ウルファールのウディタ講座
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0001ウルファール
2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl
0071名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 17:07:29.92ID:sxpGFLee解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?
0072ウルファール
2011/11/01(火) 17:12:29.37ID:9/iV5MZ0つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います
0073名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 17:26:21.61ID:2yWKf1Pt0074名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 17:36:47.97ID:j3NXiwj3なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。
0075名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:05:46.09ID:sxpGFLee出来ました。ありがとうございます。
0076名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 23:38:12.13ID:iN1BlWy4これって高い方が威力が上がるの?
0077ウルファール
2011/11/02(水) 00:00:43.07ID:a4l+ia07でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね?
これがダメージ分散度です。
たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。
この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします
80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。
0078名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 01:30:13.77ID:2eP3ie8Mこのイカレたエディタにようこそ
ゲーム開発開発開発開発
どこもかしこもバグだらけ
うずくまって泣いてても始まらないから
デバッグデバッグデバッグデバッグ
時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った
Keep you COMON 駆け抜けて
このUIと仕様とクソゲの真っ只中
No SOZAI no cry 進まなきゃ
勢いを増した基本システムの中を
We are living
Livingin in the eighties
We still fight
Fighting in the eighties
0079名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 02:12:55.56ID:kMui/5r9綾小路きみまろもビックリ。
0080名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 02:40:57.27ID:WYASTDj+わかりやすい回答ありがとう
0081ウルファール
2011/11/02(水) 08:19:22.68ID:u1ZQhpB60082名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 08:46:23.71ID:7xRSheMx1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て
何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?
0083名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 09:00:15.48ID:2eP3ie8Mそのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい
0084名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 09:37:24.43ID:7xRSheMxコモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?
0085ウルファール
2011/11/02(水) 12:25:25.91ID:Re0Vlo9H基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね?
そうなのであれば上書きでOKです。
ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。
ループ開始 ループ開始
│ │
処理 ⇒ 処理
│ │
ループここまで 1フレームウェイト
│
ループここまで
0086名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 12:26:05.92ID:aZv8Zr19例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて
ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う
0087名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 12:27:22.19ID:aZv8Zr19一旦元に戻しても良さそうだったね すまん
0088名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:56:24.31ID:JGmmct2z経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを
直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。
0089名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:07:16.85ID:7xRSheMx丁寧にありがとうございます
ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます
0090ウルファール
2011/11/02(水) 16:29:09.97ID:u1ZQhpB6ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。
0091ウルファール
2011/11/02(水) 16:29:41.70ID:u1ZQhpB60092名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:44:37.23ID:r+yDp4oC表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?
0093ウルファール
2011/11/02(水) 18:36:35.39ID:u1ZQhpB60094名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 19:49:15.17ID:r+yDp4oC後、エディのカポエラキックを使った時の、
文章のやり方もお願いします。
0095名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 19:55:27.06ID:Nf89PrGy緑色で入力された
このイベントがもう起こらないようにしますという項目は
変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが
これは何のために入力されたのでしょうか?
0096ウルファール
2011/11/02(水) 20:31:42.32ID:u1ZQhpB6コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。
>>95
いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。
後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです
0097名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 20:58:36.53ID:Nf89PrGy0098名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 21:34:45.79ID:C0c7kPcm両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?
186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。
0099名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 21:37:35.54ID:mA1HJdcr右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ
0100ウルファール
2011/11/02(水) 22:23:44.67ID:u1ZQhpB6もしかして負けイベントとか有ります?
とりあえず逃走の場合の説明から
まず、「逃走」という名前の通常変数を作ってください。
次にコモン188の192行目の
「逃走に成功したら戦利品を全部失う」の下に
「逃走」=1+0としてください。
あとは下記のURLにデータをUPしておきますのでそれを参考にイベントを作ってください。
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=1
0101名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:04:45.32ID:C0c7kPcm解答ありがとうございます。行数の事だったんですね、上からスクロールして
探していたから、これからは時間短縮できるので教えてもらえて助かりました。
>>100
逃走で敵シンボル残すこと出来ました。逃走後、キャラクターを後退させる
演出のやり方もありがたかったです。負けイベントも作りたいですね。
0102ウルファール
2011/11/02(水) 23:33:55.85ID:u1ZQhpB6ごめんなさいもっと簡単な方法がありました。
イベントコマンドのコモンイベント挿入で、バトルの発生を選ぶとき
下の方に →結果【勝1負-1逃0】というのがありました。
これを使って条件分岐すればよかったのです。ゴメンナサイ…
0103名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:56:30.24ID:2eP3ie8M0104ウルファール
2011/11/03(木) 00:00:11.54ID:VE+Bd4za0105名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 00:51:29.71ID:/WWagywM0106ウルファール
2011/11/03(木) 00:59:12.83ID:VE+Bd4za0107名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 02:23:47.73ID:i73i+9Oa0108ウルファール
2011/11/03(木) 07:20:05.23ID:VE+Bd4za0109名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 07:24:22.14ID:psy4cVaNウルフRPGエディ になっちゃうじゃない
0110ウルファール
2011/11/03(木) 07:27:20.59ID:VE+Bd4za0111名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 08:32:02.06ID:bC6RCWgV0112名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 09:33:06.19ID:0+Ku3TiKこれからは短編のものを作っていって
徐々に慣らしていくのがいいんでしょうか?
0113名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:15:18.18ID:Yn4M9EoIひとまず小さな作品を完成させてそれから大作に取りかかれば完成度は高まります
しかし最初から全力で突き進めば次はもっと最高のゲームが出来るわけです
それに時間は有限です
練習のためにたいして力も入ってない短編作るくらいなら
その時間と労力で自分の理想を追究して世に知らしめるべきです
0114名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 13:47:25.51ID:d46wacyr条件分岐を使うやり方を参考データを見ながら弄くり、
変数操作セルフ変数0=0+0
イベントの挿入セルフ変数0=コモン28
条件分岐(変数)「1」セルフ変数0が0と同じ「2」セルフ変数0が1と同じ「3」セルフ変数0が-1と同じ
分岐「0」
動作指定:主人公/全歩移動/一歩後退/一歩後退
動作完了までウェイト
分岐「1」
イベントの一時消去:このEV(0フレーム)
分岐「-1」
動作指定:主人公/全歩移動/移動速度=>0/アニメ頻度=>0/一歩後退/移動速度=>0/アニメ頻度=>0一歩後退
動作完了までウェイト
分岐終了!
こんな感じで書いてみました。
うまく動いた時、ちょっとうれしかったよー。
0115名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:07:36.04ID:DnV1rqkLお金とそのアイテムを消費して取引できるイベントを作るには、
どうしたらいいでしょうか?
0116名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 19:43:12.71ID:0+Ku3TiKなるほど、確かにそれはありそうですね
練習用といえど予め用意されたストーリーに沿って一つ一つ作っていくのならともかく
コマンドにそった短編を毎回考えるのもしんどいですし。
長編の物語を章毎完結という形で作っていこうと思います。
0117ウルファール
2011/11/03(木) 20:28:16.00ID:uUUwc1Q/短編でも長編でもウディタを使いこなせないと良いゲームはつくれませんよ。
ウディタに慣れるために自作コモンイベントから挑戦してみてはいかがですか?
私のお勧めとしては、イベントコマンドの「選択肢」を使わずに選択肢のイベントを
自作することです。自作メニュー画面というのもいいかもしれませんね。
0119名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 20:38:27.71ID:T55Gt2us0120ウルファール
2011/11/03(木) 20:47:39.78ID:uUUwc1Q/0121ウルファール
2011/11/03(木) 21:08:06.04ID:uUUwc1Q/ちょっとややこしいイベントですね。
可変DBの所持アイテム個数で、主人公の持っているそれぞれのアイテムの個数が
分かります。なので条件分岐で、そのアイテムの所持個数が1以上の時、お店の
商品にそれを追加するようにすれば、
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理が出来ます。
で、問題なのがそのアイテムとお金で取引をするという処理ですが、
ユーザDBのアイテムの所に、「取引に必要なアイテム」を入れる所を作り
コモン86にお店の処理が書かれているのでそこを改造すれば…みたいな?
ちょっと説明しにくいですね…すいません。
変わりに私が作っちゃってもいいんですが…それだとやりがいがないですよね?
0122名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 23:24:23.62ID:XOSX10UYイベントの挿入:コモン33お店の初期化
条件分岐「1」可変DB所持数が1以上 「2」可変DB所持数が0と同じ
分岐「1」可変DB(o,o,o)所持数が1以上の場合
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐「2」可変DB(o,o,o)所持数が0同じ
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐終了
イベント挿入:コモン35お店処理実行/
と、やってみたのですが、
変数操作エラーD:999999以下の場所に格納しようとしました>5
処理地点[マップEV5行0] 並列処理のエラーなら地点不明です
と出てしまいます。何が悪かったんでしょうか?
0123ウルファール
2011/11/04(金) 05:04:44.90ID:v7Bu+Cbo可変DB[7:x:0]が1以上の時(xには取引に必要なアイテム番号を選択)
増やしたい商品を追加
可変DB[7:x:0]が0の時
何もしない
そして、お店イベントの挿入。
このようにしてみてください。
0124初っ端躓くなんとやら
2011/11/04(金) 10:58:03.96ID:Bzrvktf7それでそのマスに行って移動するのはいいんですが
どうしてもその1マスの半分進むと場所移動してしまうので
すごく違和感が残るんです。
どうすればいいんでしょうか?
([←外側/中側→] たとえば[ ]が場所移動マスの場合、[ ]に乗ると]のところで
どうしても移動してしまうので、どうにかして[のところで移動させたい。)
0125ウルファール
2011/11/04(金) 11:49:58.45ID:lOB1M7A90126名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 12:50:30.85ID:tHVNNk+rクリア回数用の変数はどのDBに入れれば良いでしょうか?
0127ウルファール
2011/11/04(金) 13:17:40.91ID:lOB1M7A9作ってください。
まず、ゲームクリア時に、セーブロード操作で99番にセーブしましょう。
(ロードに使わないセーブ番なら何番でも可)
その後、もう一度セーブロード操作で、変数[クリア回数]に1をプラスしてください。
そして、ゲーム開始時にセーブロード操作の変数・文字列読み込みで
セルフ変数のどれかに99番の9000024を読み込んでください。
これで、99番のセーブデータが存在するかどうかが分かります。
セルフ変数に1が入っている時、99番データが有るということです。
0の時はデータなし、つまり未クリアです。
条件分岐で、セルフ変数に1が入っている場合に次の処理をしてください。
セーブロード操作→変数文字列の読み込み
変数[クリア回数]=データ99番の変数[クリア回数]
これで、毎回クリアするたびに[クリア回数]に1がプラスされるので
変数[クリア回数]にクリアした回数が保存されるようになります。
0128名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 15:31:32.74ID:tHVNNk+rありがとうございます、2周目要素の作り方を見つけられなかったので助かります。
引き継ぎたい(共用bオたい?)変数が複数ある場合は
最初にセーブデータを作っておけば良いでしょうか?
起動時にセーブロード操作→Self0=データ99番の9000024、
Self0=0なら条件分岐でセーブしてデータを保存、1ならこの処理は無視、
クリア回数用の変数が「V0:クリア回数」だとして
セーブデータの読み込み→V0:クリア回数=データ99番の2000000、
そして条件分岐で1周目用2周目用などのタイトル画面(割愛)
*ゲームをクリアしたらV0:クリア回数=V0:クリア回数+1
*セーブデータへ書き込み→データ99番の2000000=V0:クリア回数
他の変数も引き継ぎたい場合は*部分を同じように処理する
こんな感じで大丈夫でしょうか。
0129名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 15:46:08.15ID:tHVNNk+r1周目のクリア直前データを使えばどんどんクリア回数を稼げる事に気付いた
クリア回数の他に何周目なのか解る変数を作っておいて
ニューゲーム直後に「周回数=クリア回数+1」
クリアしたら「クリア回数=周回数」にしたら良いかな
(周回数の変数自体はデータ99には書き込まない)
間違ってたら指摘お願いします。
0130ウルファール
2011/11/04(金) 16:46:37.29ID:lOB1M7A9可能性も考えると…
0131ウルファール
2011/11/04(金) 17:00:09.71ID:lOB1M7A9[セーブID]という変数と[クリア済み]という変数を作ってみましょう。
ゲーム開始直後に乱数で0〜9999を[セーブID]に代入して、
クリア時に同じIDを持つセーブデータ全てに"セーブデータへ書き込み"で
[クリア済み]に1を代入します。
[クリア済み]が1のセーブデータがクリアする時、クリア回数は増えないようにすれば
良いのです。
0132ウルファール
2011/11/04(金) 17:43:36.73ID:lOB1M7A9こちらを参考にしてみてください
0133名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:44:55.54ID:aGs+yqg1乱数を使うと最悪二回目のニューゲームで重複する可能性があって
プレイヤーがクリア損させられるんじゃないですか?
ウルファールさんの方法を使うんだったら
単純にニューゲーム時にのみ加算されていく[セーブID]を
共通セーブデータ(99番)の方で保持すればいいだけの気も……
周回プレイだけを考えた場合
エンディング>クリア後セーブ>自力で初期化>ニューゲームとやった方が
クリア回数水増しは防げると思う
0134名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:45:04.73ID:tHVNNk+rゲーム開始直後に周回数=クリア回数+1、
クリアしたらクリア回数=周回数にしてデータ99へ保存なので
1周目のデータを何回クリアしようとクリア回数が増えないのは試してみて解りましたが、
自分の方法だと2周目をクリアした後に1周目のデータをもう一度クリアしちゃうと
クリア回数が減っちゃうっぽいですね。
(クリア回数以下の場合書き換えないようにすれば大丈夫そうですが)
0〜9999の乱数でぶつかる事は滅多にないと思いますが
被った時が怖いので「セーブID=セーブID+1」でも大丈夫かなぁ…
あとウルファールさんのやり方だと
例えば2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?
0135名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:45:54.41ID:aGs+yqg1スレ汚しすんません
0136ウルファール
2011/11/04(金) 18:02:10.55ID:lOB1M7A9>1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
>1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?
「2週目」という変数を作って2週目開始時に1を代入して、1の時のみボスが
出るようにすれば良いかと思います。
0137名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:23:18.89ID:tHVNNk+r全く見当がつかなかったけど話を聞いてるうちに色々解ってきました。
わざわざサンプルデータもありがとうございました、
また解らなくなったら質問させてください!
俺、2周目要素が完成したら結婚するんだ…
0138名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:09:48.84ID:9zeSLSFS0139名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:36:14.80ID:pwnfYw5+あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理まで出来ました。
ありがとうございます。
コモン86の改造は、値段が所持金がより下なら購入可能あたりを
いじくればいいのですかね?ちょっとイメージが難しいので、
何かヒント教えてもらえませんか?
0140名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:17:47.21ID:z/PdrkmJ0141ウルファール
2011/11/05(土) 02:26:42.52ID:OYL9SVSF0142名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 10:46:46.61ID:5u+7K1jq0143名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 10:59:51.74ID:6jezSpm0ウルファールさんも何をどう答えたらいいのかさっぱりだろうな
0144名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:45:13.61ID:7XTmAwkoエディさんを僕に下さい!
0145名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 17:16:10.94ID:5Wmg6kFh息子さんを僕に下さい!
ですね
0146名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 20:53:39.46ID:nG5N6AJb0147名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:20:13.81ID:R5pJzCkR可変の18かと思ったら出来ない…
0148名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:56:53.40ID:hYcFwbJOコモンEV048:X[共]基本システム自動初期化の所
スクロールをちょっと下にしたらすぐ見えると思う
自分も何処で変えたら良いか解らなくて暫く悩んでたw
0149名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 11:27:29.87ID:NX3Dnj9x出来ました!どうもありがとうございます。感謝です。
0150ウルファール
2011/11/06(日) 13:32:44.43ID:Viv2gRuZちょっとトラブルがありまして…
月曜からまた返答始めます。
0151名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:07:48.05ID:TZNf6OCM早くもキャラなりきりトークに飽きたのか
一ヶ月持たなかったな
0152名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:29:20.19ID:hYcFwbJOずっと張り付いてる訳にもいかないしね
今回は自分が知ってる事だったから思わず答えちゃったけど
他の人の質問とその答え見ながら勉強させて貰ってるよ
ウルファールさんの教え方は解りやすくて好きだし応援してる
0153名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 14:45:34.75ID:9UmfdpdL・リアルが忙しい
・PCが不調
・また来ます
0154名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 20:37:59.33ID:SbWDcjqT0155名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 21:55:00.13ID:eIExX0sB0156ウルファール
2011/11/06(日) 22:33:48.85ID:pLJ2IKAe0158名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 23:54:50.41ID:OY1TDYYO>>1のウルファールさんには次からトリップをお願いしたいな
その方がなりすましとか防ぎやすいだろうし
0160名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:37:15.33ID:IDt91PDV0161名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:43:57.83ID:ktg7IF/T偽が沸くまで
0162名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:46:40.26ID:xq8I4/Xxサクラに初心者っぽい質問させてマスコットキャラ()が親切丁寧に答えてあげるという設定
ウディタのイメージアップしようって魂胆が丸見えでマジ気持ち悪い
0163名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 00:47:37.73ID:nuMHG8Cq0164名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 01:16:40.05ID:qKSOOtp8ウディタ講座で検索すれば簡単に引っかかる
0165名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 01:17:17.03ID:Zz15I+Iv0166名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 07:46:38.72ID:pG8fFtpL0167名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 08:44:04.17ID:nuMHG8Cq0168名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 08:54:10.57ID:ktg7IF/T質問スレ過疎った瞬間こっち出現したってことは
質問スレで暴れてたウディタ知識0の荒らしはこいつだったってこった
0169名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 12:45:45.40ID:BgVOxEOS見切り発車したウディタ2のバグ取りで底辺に構ってる暇がなくなったから休止宣言
分かりやすすぎて吹くw
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