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ウルファールのウディタ講座

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ウルファール2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。


私のTwitterは@Wolfarl
0039ウルファール2011/10/30(日) 16:14:15.41ID:odykQsML
も〜誰ですか?私のお腹が夕一君って言ったのは!
女の子にそう言う事言うものじゃありませんよ!!
0040ウルファール2011/10/30(日) 21:55:04.42ID:cQNeg9wy
>>36
そうですよ、このままじゃなりきりスレになっちゃうから
だれか質問ください><
0041名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 22:09:38.13ID:GHgkj2+d
ウディタワーク以前の話だけど
企画書とか仕様書の書き方が知りたい
0042名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 22:29:03.95ID:R+/jRkOb
主人公は通り抜け出来ないけど敵は通り抜けられる壁を作って
主人公と敵の当たり判定は残したい場合はどうする?
0043ウルファール2011/10/31(月) 00:38:46.87ID:F+DCmPTA
うーん…難しいですね…
ウディタ2なら出来ないことも無いですが…かなり面倒です
キー入力禁止という機能がありますよね?
壁に隣接する部分に画像無しのイベントを置いて、主人公がその上に乗ると
壁方向への移動をキー入力禁止で出来なくするんです。
また、壁に隣接していない所にもイベントを置いて、そこに乗ると
キー入力禁止が解除されるようにします。
0044名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:03:10.98ID:EXB4ZgLE
どうしてウルファールさんは
(日記はここで途絶えている…)
0045名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:07:53.94ID:CIMNylht
ウルファールさんはPGエディさんとターとどういう関係なんですか?
一心同体って性的な意味ですか?
0046ウルファール2011/10/31(月) 14:34:17.29ID:F+DCmPTA
>>45
違います心を一つにという意味です。
0047名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:54:35.99ID:pwk9ZHSZ
つまり、ウルファールさんは男の娘なんですね。わかります。
0048名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:16:06.51ID:CmrP/KYe
ウルフRPGエディター

ウルフR PFエディ ター
0049名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:18:22.66ID:CmrP/KYe
ウルフアール PGエディ 夕一

ウルファール PGエディ 夕一

まぁ、一心同体だわな
0050ウルファール2011/10/31(月) 18:51:54.66ID:F+DCmPTA
(ΦwΦ )
0051名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 21:33:52.49ID:c1bIcX11
>>43
レスありがとうございます。
自分が考えていた主人公か敵の座標からチップのタグ番号を取得して移動を制限する方法より軽そうですね。
大きいマップだと敷き詰めるのが大変で、仕様変更がしにくい作業なのであきらめます。
0052ウルファール2011/10/31(月) 21:44:42.97ID:F+DCmPTA
あ、あきらめちゃうんですか〜!?お力になれなくてゴメンナサイ
大きくても複雑でなければイベント範囲拡張でなんとかなるかも!?
0053名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:10:51.61ID:FOIzoi1T
ガチ初心者な質問で申し訳ないんですが
講座の指示通りに起動条件の変数入力してもイベントが起動しないのは
自分が何かいらんのいじったせいでおかしくなってるんでしょうか。
この場合インストールしなおして位置から作り直したほうがいいのでしょうか
0054ウルファール2011/10/31(月) 23:26:14.08ID:F+DCmPTA
たぶんどこかでミスしてるんだと思います。
どうしても分からなければインストールし直すしかないと思いますが
どこが問題なのか頑張って探してみることをお勧めします。
そうすることでウディタの技術が上がりますよ。

(これは感ですがもしかしてページが複数になってるとか?)
0055名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:32:58.89ID:FOIzoi1T
レスありがとうございます。
自分なりに色々探ってはみたんですが、同じV0のイベントが何故か連動してて
同時に消えたり、元のイベントは全く機能しなくなったりで訳分からなくなってました。
もうすこし頑張って調査してみて、原因が掴めなければ一から作りなおして見ることにします
(まだ初日なので、大して進んでた訳でもありませんし・・・)
0056ウルファール2011/10/31(月) 23:37:05.37ID:F+DCmPTA
もしよろしければDATAのほうを
http://loda.jp/wolfrpgeditor/
ここにアップして頂ければ、私もバグ探して手伝いますよ
0057名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:44:49.21ID:FOIzoi1T
ありがとうございます。
スレ用データという名前で受パスdataであげました。
0058ウルファール2011/10/31(月) 23:57:58.25ID:F+DCmPTA
わかりました。
まず、コックの起動条件が"V0の所持金が0と同じ"ですよね
つまりV0が0の時のみコックが出現する訳です
鳥を調べるとV0に200足されるので、コックが消えちゃうんです
0059ウルファール2011/11/01(火) 00:01:16.64ID:UlAy6x2J
また、所持金という名前の変数に数字を足しても
ゴールドは増えません。
マップコマンド入力→コモンイベント→お金の増減
で操作できます
0060名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:04:45.93ID:d/YU0AUU
なるほど

コモンイベントまではまだ進んでなかったので・・・
コックと鳥の所持金のイベントは別々にする必要があるんですね
0061名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:28:27.26ID:u8uEpDFq
宝箱の開け閉めや、薪に火を着ける消すなどの
イベントを作るにはどうすればよいのでしょうか?
0062名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:32:20.09ID:Bi2vvNJY
DBとコモンを行き来してコードを書き並べるのが面倒なんですが、上手い管理方法無いんですか?
ゲーム進行上の情報はDBに書き込んで、DBから「メニュー起動はコモンの20番呼び出し」みたいに書けるなら管理がスムーズになると思うのですが
0063ウルファール2011/11/01(火) 15:17:11.57ID:9/iV5MZ0
>>61

ページを二つ作り、一方は宝箱が閉まっているもう一方は開いているページを作ります。
次に、イベントの起動条件を設定します。

閉まった宝箱の起動条件:「セルフ変数が0と同じ」
開いた宝箱の起動条件:「セルフ変数が1と同じ」

セルフ変数は1〜9までありますが、どれを使っても大丈夫です。
ただし、両方とも同じ変数を設定してください。

閉まっている宝箱を調べると、セルフ変数=1+0となるようにしてください。
すると、宝箱が開きます。

0064ウルファール2011/11/01(火) 15:31:44.45ID:9/iV5MZ0
>>62
うーん…それはちょっと難しいかもです…
0065名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 16:06:02.64ID:ZWZqNhdo
ウルファールさん英語表記だとどう綴るんすか
0066名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 16:09:16.51ID:asV0Cj4l
ウルファールちゃん横からすまん

>>65
>>1を見よ
0067名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 16:45:56.52ID:j3NXiwj3
はい、いいえ、わからないの選択肢があるとして、
特定のフラグがonの時だけわからないという選択肢を追加したいのですが
最初にフラグがどうなってるかを確認して
フラグがonの時、offの時の選択肢を別々に作るしかないですか?

1つの選択肢で表示非表示を設定出来るのかが知りたいです。
0068ryuメタ2011/11/01(火) 16:46:56.18ID:fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!
0069ryuメタ2011/11/01(火) 16:47:26.80ID:fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!
0070ウルファール2011/11/01(火) 16:56:53.69ID:9/iV5MZ0
選択肢コマンド自体にそういう機能はないです。
しかし、すこし面倒かもしれませんが出来ないことも無いです。

選択肢に表示するかしないかは、文字が入っているかいないかで決まります。
つまり、選択肢に\s[0]と入力(文字列変数s0を呼び出し)
フラグがオンのときはs0に"わからない"を代入
オフのときは空白を代入すれば出来ます。
0071名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 17:07:29.92ID:sxpGFLee
>>63
解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?
0072ウルファール2011/11/01(火) 17:12:29.37ID:9/iV5MZ0
開いた宝箱を調べるとセルフ変数が0になるように
つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います
0073名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 17:26:21.61ID:2yWKf1Pt
このウルファールはデキる子
0074名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 17:36:47.97ID:j3NXiwj3
>>70
なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。
0075名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:05:46.09ID:sxpGFLee
>>72
出来ました。ありがとうございます。
0076名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:38:12.13ID:iN1BlWy4
ダメージ分散度って何?
これって高い方が威力が上がるの?
0077ウルファール2011/11/02(水) 00:00:43.07ID:a4l+ia07
ウディタの戦闘は攻撃力-防御力=ダメージになります(たぶん)
でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね?
これがダメージ分散度です。
たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。
この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします
80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。
0078名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 01:30:13.77ID:2eP3ie8M
Welcome to this crazy TOOL
このイカレたエディタにようこそ
ゲーム開発開発開発開発
どこもかしこもバグだらけ
うずくまって泣いてても始まらないから
デバッグデバッグデバッグデバッグ
時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った
Keep you COMON 駆け抜けて
このUIと仕様とクソゲの真っ只中
No SOZAI no cry 進まなきゃ
勢いを増した基本システムの中を
We are living
Livingin in the eighties
We still fight
Fighting in the eighties
0079名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 02:12:55.56ID:kMui/5r9
ポエム感動しました!
綾小路きみまろもビックリ。
0080名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 02:40:57.27ID:WYASTDj+
>>77
わかりやすい回答ありがとう
0081ウルファール2011/11/02(水) 08:19:22.68ID:u1ZQhpB6
80年代?
0082名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 08:46:23.71ID:7xRSheMx
テストプレイを始めようとすると
1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て
何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?
0083名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 09:00:15.48ID:2eP3ie8M
それは無限ループ起きると出るまれによくある典型的なエラーだよ
そのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい
0084名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 09:37:24.43ID:7xRSheMx
なるほど、これがそうなのですか…
コモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?
0085ウルファール2011/11/02(水) 12:25:25.91ID:Re0Vlo9H
ループ処理を作ってエラーがでたのでは無く、
基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね?
そうなのであれば上書きでOKです。
ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。

 ループ開始           ループ開始
  │                │
 処理          ⇒    処理
  │                │
 ループここまで         1フレームウェイト
                    │
                   ループここまで
0086名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 12:26:05.92ID:aZv8Zr19
エラーが起きている部分が何処か表示されているだろうからそこを見てみると良いよ
例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて
ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う
0087名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 12:27:22.19ID:aZv8Zr19
ウルファールさん来た上にコモンファイル弄ってただけなら
一旦元に戻しても良さそうだったね すまん
0088名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 13:56:24.31ID:JGmmct2z
バトルについて聞きたいのですが、
経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを
直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。
0089名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 15:07:16.85ID:7xRSheMx
>>85>>87
丁寧にありがとうございます

ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます
0090ウルファール2011/11/02(水) 16:29:09.97ID:u1ZQhpB6
ウディタを新しくダウンロードして、
ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。
0091ウルファール2011/11/02(水) 16:29:41.70ID:u1ZQhpB6
>>88です
0092名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 17:44:37.23ID:r+yDp4oC
>>90
表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?
0093ウルファール2011/11/02(水) 18:36:35.39ID:u1ZQhpB6
バトルのどの文章ですか?
0094名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 19:49:15.17ID:r+yDp4oC
経験値00入手の「入手」を変えてみたいです。
後、エディのカポエラキックを使った時の、
文章のやり方もお願いします。
0095名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 19:55:27.06ID:Nf89PrGy
現在ウディタ講座のコモンイベントを操作してタイトル画面を作るところをやっているのですが、
緑色で入力された
このイベントがもう起こらないようにしますという項目は
変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが

これは何のために入力されたのでしょうか?
0096ウルファール2011/11/02(水) 20:31:42.32ID:u1ZQhpB6
>>94
コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。

>>95
いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。

後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです
0097名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 20:58:36.53ID:Nf89PrGy
なるほど。丁寧にありがとうございます
0098名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:34:45.79ID:C0c7kPcm
>>96
両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?

186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。
0099名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:37:35.54ID:mA1HJdcr
>>98
右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ
0100ウルファール2011/11/02(水) 22:23:44.67ID:u1ZQhpB6
戦闘に負けたらゲームオーバーになるからシンボルが消えてもいいと思うのですが?
もしかして負けイベントとか有ります?

とりあえず逃走の場合の説明から
まず、「逃走」という名前の通常変数を作ってください。
次にコモン188の192行目の
「逃走に成功したら戦利品を全部失う」の下に
「逃走」=1+0としてください。
あとは下記のURLにデータをUPしておきますのでそれを参考にイベントを作ってください。
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=1

0101名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 23:04:45.32ID:C0c7kPcm
>>99
解答ありがとうございます。行数の事だったんですね、上からスクロールして
探していたから、これからは時間短縮できるので教えてもらえて助かりました。

>>100
逃走で敵シンボル残すこと出来ました。逃走後、キャラクターを後退させる
演出のやり方もありがたかったです。負けイベントも作りたいですね。
0102ウルファール2011/11/02(水) 23:33:55.85ID:u1ZQhpB6
>>101
ごめんなさいもっと簡単な方法がありました。
イベントコマンドのコモンイベント挿入で、バトルの発生を選ぶとき
下の方に →結果【勝1負-1逃0】というのがありました。

これを使って条件分岐すればよかったのです。ゴメンナサイ…
0103名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 23:56:30.24ID:2eP3ie8M
ウルファールさんの帽子に付いている羽根は夕一からむしりとったものですか?
0104ウルファール2011/11/03(木) 00:00:11.54ID:VE+Bd4za
え?なんで知ってるんですか?
0105名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 00:51:29.71ID:/WWagywM
ターって肉付き過ぎてて火通りづらそうですね
0106ウルファール2011/11/03(木) 00:59:12.83ID:VE+Bd4za
焼いたらダメですよ!
0107名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 02:23:47.73ID:i73i+9Oa
そうですよね。鶏胸肉は下手な焼き方したらパサパサになっちゃうから茹でたり蒸したりしたほうがいいですよね。
0108ウルファール2011/11/03(木) 07:20:05.23ID:VE+Bd4za
んむぅ……
0109名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 07:24:22.14ID:psy4cVaN
夕一が居なくなったら
ウルフRPGエディ になっちゃうじゃない
0110ウルファール2011/11/03(木) 07:27:20.59ID:VE+Bd4za
ちょっと夕一君に似てるAAを見つけましたよ! > (゚∈゚ )
0111名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 08:32:02.06ID:bC6RCWgV
ウルファールさんかわいいなおいw
0112名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 09:33:06.19ID:0+Ku3TiK
無事に講座一通り読み終えた初心者なのですが
これからは短編のものを作っていって
徐々に慣らしていくのがいいんでしょうか?
0113名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:15:18.18ID:Yn4M9EoI
いやそこはもう自分の理想のゲーム像、ドカンとでっかく最高のゲームをブチあげるべきです
ひとまず小さな作品を完成させてそれから大作に取りかかれば完成度は高まります
しかし最初から全力で突き進めば次はもっと最高のゲームが出来るわけです
それに時間は有限です
練習のためにたいして力も入ってない短編作るくらいなら
その時間と労力で自分の理想を追究して世に知らしめるべきです
0114名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 13:47:25.51ID:d46wacyr
>>102

条件分岐を使うやり方を参考データを見ながら弄くり、

変数操作セルフ変数0=0+0
イベントの挿入セルフ変数0=コモン28
条件分岐(変数)「1」セルフ変数0が0と同じ「2」セルフ変数0が1と同じ「3」セルフ変数0が-1と同じ
分岐「0」
動作指定:主人公/全歩移動/一歩後退/一歩後退
動作完了までウェイト
分岐「1」
イベントの一時消去:このEV(0フレーム)
分岐「-1」
動作指定:主人公/全歩移動/移動速度=>0/アニメ頻度=>0/一歩後退/移動速度=>0/アニメ頻度=>0一歩後退
動作完了までウェイト
分岐終了!

こんな感じで書いてみました。
うまく動いた時、ちょっとうれしかったよー。

0115名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:07:36.04ID:DnV1rqkL
お店について質問ですが、あるアイテムを持ってるとお店の商品が増えて、
お金とそのアイテムを消費して取引できるイベントを作るには、
どうしたらいいでしょうか?
0116名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 19:43:12.71ID:0+Ku3TiK
>>113
なるほど、確かにそれはありそうですね
練習用といえど予め用意されたストーリーに沿って一つ一つ作っていくのならともかく
コマンドにそった短編を毎回考えるのもしんどいですし。
長編の物語を章毎完結という形で作っていこうと思います。
0117ウルファール2011/11/03(木) 20:28:16.00ID:uUUwc1Q/
>>112
短編でも長編でもウディタを使いこなせないと良いゲームはつくれませんよ。
ウディタに慣れるために自作コモンイベントから挑戦してみてはいかがですか?
私のお勧めとしては、イベントコマンドの「選択肢」を使わずに選択肢のイベントを
自作することです。自作メニュー画面というのもいいかもしれませんね。
0118ウルファール2011/11/03(木) 20:32:29.76ID:uUUwc1Q/
>>114
そうですかーうまくいったようで良かったです。
この先の制作活動も頑張ってくださいね!
0119名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 20:38:27.71ID:T55Gt2us
パンツ何色ですか?
0120ウルファール2011/11/03(木) 20:47:39.78ID:uUUwc1Q/
私の民族はノーパンの文化です
0121ウルファール2011/11/03(木) 21:08:06.04ID:uUUwc1Q/
>>115
ちょっとややこしいイベントですね。
可変DBの所持アイテム個数で、主人公の持っているそれぞれのアイテムの個数が
分かります。なので条件分岐で、そのアイテムの所持個数が1以上の時、お店の
商品にそれを追加するようにすれば、
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理が出来ます。
で、問題なのがそのアイテムとお金で取引をするという処理ですが、
ユーザDBのアイテムの所に、「取引に必要なアイテム」を入れる所を作り
コモン86にお店の処理が書かれているのでそこを改造すれば…みたいな?
ちょっと説明しにくいですね…すいません。
変わりに私が作っちゃってもいいんですが…それだとやりがいがないですよね?
0122名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 23:24:23.62ID:XOSX10UY
変数操作 可変DB[o;o;o]所持数=0+0
イベントの挿入:コモン33お店の初期化
条件分岐「1」可変DB所持数が1以上 「2」可変DB所持数が0と同じ
分岐「1」可変DB(o,o,o)所持数が1以上の場合
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐「2」可変DB(o,o,o)所持数が0同じ
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐終了
イベント挿入:コモン35お店処理実行/

と、やってみたのですが、

変数操作エラーD:999999以下の場所に格納しようとしました>5
処理地点[マップEV5行0] 並列処理のエラーなら地点不明です
と出てしまいます。何が悪かったんでしょうか?
0123ウルファール2011/11/04(金) 05:04:44.90ID:v7Bu+Cbo
所持数=0+0にする必要はありません。
可変DB[7:x:0]が1以上の時(xには取引に必要なアイテム番号を選択)
増やしたい商品を追加
可変DB[7:x:0]が0の時
何もしない
そして、お店イベントの挿入。

このようにしてみてください。
0124初っ端躓くなんとやら2011/11/04(金) 10:58:03.96ID:Bzrvktf7
お店を出たりするとき(場所移動を使うとき)に範囲指定ってあるじゃないですか
それでそのマスに行って移動するのはいいんですが
どうしてもその1マスの半分進むと場所移動してしまうので
すごく違和感が残るんです。
どうすればいいんでしょうか?

([←外側/中側→] たとえば[ ]が場所移動マスの場合、[ ]に乗ると]のところで
どうしても移動してしまうので、どうにかして[のところで移動させたい。)
0125ウルファール2011/11/04(金) 11:49:58.45ID:lOB1M7A9
0.5マスづつ移動するのを、1マスづつ移動にするのはダメですか?
0126名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 12:50:30.85ID:tHVNNk+r
ゲームを起動してすぐにクリアした事があるかどうかを調べたい場合、
クリア回数用の変数はどのDBに入れれば良いでしょうか?
0127ウルファール2011/11/04(金) 13:17:40.91ID:lOB1M7A9
DBでなくても通常変数で可能です。新しく[クリア回数]という変数を
作ってください。
まず、ゲームクリア時に、セーブロード操作で99番にセーブしましょう。
(ロードに使わないセーブ番なら何番でも可)
その後、もう一度セーブロード操作で、変数[クリア回数]に1をプラスしてください。

そして、ゲーム開始時にセーブロード操作の変数・文字列読み込みで
セルフ変数のどれかに99番の9000024を読み込んでください。
これで、99番のセーブデータが存在するかどうかが分かります。
セルフ変数に1が入っている時、99番データが有るということです。
0の時はデータなし、つまり未クリアです。
条件分岐で、セルフ変数に1が入っている場合に次の処理をしてください。

セーブロード操作→変数文字列の読み込み

変数[クリア回数]=データ99番の変数[クリア回数]

これで、毎回クリアするたびに[クリア回数]に1がプラスされるので
変数[クリア回数]にクリアした回数が保存されるようになります。
0128名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:31:32.74ID:tHVNNk+r
>>127
ありがとうございます、2周目要素の作り方を見つけられなかったので助かります。
引き継ぎたい(共用bオたい?)変数が複数ある場合は
最初にセーブデータを作っておけば良いでしょうか?

起動時にセーブロード操作→Self0=データ99番の9000024、
Self0=0なら条件分岐でセーブしてデータを保存、1ならこの処理は無視、
クリア回数用の変数が「V0:クリア回数」だとして
セーブデータの読み込み→V0:クリア回数=データ99番の2000000、
そして条件分岐で1周目用2周目用などのタイトル画面(割愛)

*ゲームをクリアしたらV0:クリア回数=V0:クリア回数+1
*セーブデータへ書き込み→データ99番の2000000=V0:クリア回数

他の変数も引き継ぎたい場合は*部分を同じように処理する
こんな感じで大丈夫でしょうか。
0129名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:46:08.15ID:tHVNNk+r
しかしこれだと単純なクリア回数になって
1周目のクリア直前データを使えばどんどんクリア回数を稼げる事に気付いた

クリア回数の他に何周目なのか解る変数を作っておいて
ニューゲーム直後に「周回数=クリア回数+1」
クリアしたら「クリア回数=周回数」にしたら良いかな
(周回数の変数自体はデータ99には書き込まない)

間違ってたら指摘お願いします。
0130ウルファール2011/11/04(金) 16:46:37.29ID:lOB1M7A9
でもプレイヤーが同じセーブデータで複数のセーブ欄にセーブする
可能性も考えると…
0131ウルファール2011/11/04(金) 17:00:09.71ID:lOB1M7A9
[クリア回数]以外に
[セーブID]という変数と[クリア済み]という変数を作ってみましょう。
ゲーム開始直後に乱数で0〜9999を[セーブID]に代入して、
クリア時に同じIDを持つセーブデータ全てに"セーブデータへ書き込み"で
[クリア済み]に1を代入します。
[クリア済み]が1のセーブデータがクリアする時、クリア回数は増えないようにすれば
良いのです。
0132ウルファール2011/11/04(金) 17:43:36.73ID:lOB1M7A9
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=2

こちらを参考にしてみてください
0133名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:44:55.54ID:aGs+yqg1
>>131
乱数を使うと最悪二回目のニューゲームで重複する可能性があって
プレイヤーがクリア損させられるんじゃないですか?

ウルファールさんの方法を使うんだったら
単純にニューゲーム時にのみ加算されていく[セーブID]を
共通セーブデータ(99番)の方で保持すればいいだけの気も……

周回プレイだけを考えた場合
エンディング>クリア後セーブ>自力で初期化>ニューゲームとやった方が
クリア回数水増しは防げると思う
0134名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:45:04.73ID:tHVNNk+r
exe起動直後にクリア回数をデータ99から読み込む、
ゲーム開始直後に周回数=クリア回数+1、
クリアしたらクリア回数=周回数にしてデータ99へ保存なので
1周目のデータを何回クリアしようとクリア回数が増えないのは試してみて解りましたが、
自分の方法だと2周目をクリアした後に1周目のデータをもう一度クリアしちゃうと
クリア回数が減っちゃうっぽいですね。
(クリア回数以下の場合書き換えないようにすれば大丈夫そうですが)

0〜9999の乱数でぶつかる事は滅多にないと思いますが
被った時が怖いので「セーブID=セーブID+1」でも大丈夫かなぁ…
あとウルファールさんのやり方だと
例えば2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?
0135名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:45:54.41ID:aGs+yqg1
あ、乱数決める時に他のセーブファイルをチェックすればいいだけか
スレ汚しすんません
0136ウルファール2011/11/04(金) 18:02:10.55ID:lOB1M7A9
>2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
>1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
>1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?


「2週目」という変数を作って2週目開始時に1を代入して、1の時のみボスが
出るようにすれば良いかと思います。
0137名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:23:18.89ID:tHVNNk+r
最初はどうすれば共通のデータを管理出来るか
全く見当がつかなかったけど話を聞いてるうちに色々解ってきました。

わざわざサンプルデータもありがとうございました、
また解らなくなったら質問させてください!

俺、2周目要素が完成したら結婚するんだ…
0138名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:09:48.84ID:9zeSLSFS
さすがウルファールさん伊達にウディタ弄り続けて結婚適齢期過ぎただけあるな
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