ウルファールのウディタ講座
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0001ウルファール
2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl
0388名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 19:52:44.20ID:4CcOpEMv0389名前は開発中のものです。
2012/09/08(土) 07:43:17.12ID:nB9n5rQdできました!
ありがとうございました!
0390名前は開発中のものです。
2012/09/09(日) 12:50:44.78ID:vIrqy9U9できなかったんだろう?
0391名前は開発中のものです。
2012/09/11(火) 10:25:33.86ID:MaifpZJy0392名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 13:46:18.37ID:ZsVDUhiJ1畑を調べる
2アイテム欄表示
3種を選択、使用
4畑に種がまかれる
というものを作りたいのですが、とりあえず2までと、通常変数1が1のときに畑に種が表示されるというところまで作りました。
アイテムを使用→変数の数値が変わる
というやり方がわかりません。今までやってみたことは、
ユーザーデータベースのアイテムの■効果のタイプを、タイプの内容設定でコモンイベントにしてみる(コモンイベント、通常変数+1を作る)
→アイテム(種)が使用できない
という感じで詰まっています。
よろしくお願いします。
0393名前は開発中のものです。
2012/10/07(日) 21:23:02.23ID:9xO/nkNV畑のマップEvをまで作って
決定キー起動で畑を調べて起動
→ウィンドウで現在所持している種の数を表示、種を蒔くかどうか選択(複数なら選ぶ処理も)
→種を撒くと上部階層レイヤのマップチップが書き換えられる&種の所持数-1
が一番楽じゃないかと。
何度も撒かせないならSelfAを1に、SelfAが1だと種を撒けないようにする(分岐)
成長させたいなら
一階層上にページを増設→自動実行でSelfBを+1、一時消去
もしSelfBがある数までいっていたら
1 マップチップ書き換えで成長を表示、
2 SelfBを初期化、
3 上記の種まき部分岐の所に収穫を新設(SlefAが2で収穫等)
4 SelfAが2の時は決定キーであるアイテムが手に入り、SelfAを0にする
をすればいいのでは?
上記の物はマップ移動したら成長するものですが、ゲーム内時間で成長などもできるでしょう。
ゲーム内時間の場合は、sys変数の29や30をSelfに保存してやって、それ+X と同じになった時に上記の 2 以外の処理をすれば良いかと。
長文&乱文失礼しました
0394名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 21:04:55.63ID:2x2ei3Df亀ですみません
とても丁寧にありがとうございます!やってみます!
0395名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 23:26:46.31ID:Z5cjoylyターン制のタクティクスゲームのような物を作りたいのですが、
@ プレイヤーのターンで敵の隣に隣接した時に戦闘が始まらない
A 敵のターンの時にプレイヤーの近くに寄せたいのに寄ってこない
B 敵からプレイヤーへの戦闘が始まらない
と、この3つが出来ずに行き詰ってます。
助言・アドバイスお願いしますm(_ _)m
0396名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 13:51:00.37ID:SW5DMZV9自分でどんなに試行錯誤してもうまく行かずこけてます・・・。
■□□□ A
□□□□ B
□□□□ C
D
上の図■が開始位置として、
キーを下に1回ごと進んで最下段でもう一度下押すとA段に戻り
キーを右に1回ごと進んで右端でもう一度右押すとD列B段へ
同じくB列右端でもう一度右でD列C段へ
最下段右端で右押すと■へ。上キーは下キーの、左キーは右キーの逆順
と言うカーソル表示・移動処理を作るにはどうしたらいいでしょうか・・・。
ご教授お願いします。
0397名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 14:45:21.94ID:GqU6Fw0G変数が端からはみ出たら書き換えてカーソル位置リセット
0398名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 17:09:12.59ID:QWNvwHLR4567
項目欄を上記のように項目番号にして考える。
何行目かは、項目番号÷列数、何列目かは、項目番号%列数で表せる。
右にカーソルが行く場合は項目番号+1、左にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−1。
下にカーソルが行く場合は項目番号+列数、上にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−列数。
項目番号は変化がある度に全項目数で余剰をとる。
0399名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 20:32:25.97ID:YiISoxLz数値1 現在の値
数値2 ±
数値3 max
数値4 座標倍率
■変数操作: CSelf0[現在の値] += CSelf1[±] + 0
■変数操作: CSelf0[現在の値] %= CSelf2[max] + 0
■変数操作: CSelf10[return] = CSelf0[現在の値] * CSelf3[座標倍率]
みたいなコモンを作っておくと楽になると思うよ
0400名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 20:34:07.35ID:YiISoxLz数値を返す cself10
0401396
2012/10/20(土) 03:26:30.17ID:ZTc1Pkvh参考にしつつやってみようと思います。
・・・が、今までこういうものに触れていなかったのと、
数字に弱い頭なので出来ないかもです・・・
やってみたけどどうにもうまく行かない・・・
基本セットのコモン111でキャラ4人横並びにしてみようと思ったんですけどね;
0402ウルファール
2012/10/23(火) 17:49:04.40ID:eXu1w3lX応援してくださった皆様、本当にありがとうございました。
0403名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 19:34:50.89ID:wzO1tSLA0404名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 21:40:02.21ID:bTNdW4/p0405名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 18:03:21.24ID:hEo9WRqH0406名前は開発中のものです。
2012/11/12(月) 04:16:25.20ID:z4Wpe3J10407名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 17:27:29.69ID:fn7T8hGattp://ginyoku892.blog69.fc2.com/blog-entry-88.html
0408名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 23:44:01.51ID:GkVF/57Z「○○%で味方を攻撃、○○%で敵を攻撃」
というのを作りたいのですが、発想が湧かずに詰まってます・・・
0409名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 01:44:24.90ID:JvSCgAGd0410名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 21:38:13.34ID:MtWeH8Qzその通りです
0411名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 21:59:13.74ID:Pf1S0AZd0412名前は開発中のものです。
2012/11/24(土) 23:02:29.00ID:A/vV1RiW0413名前は開発中のものです。
2012/11/25(日) 11:45:26.70ID:ek5XOVFdhttp://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/index.html
ウディタでのシステム自作に関連する外部サイトの紹介
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-link.html
講座でウディタ
http://thecatdidit.web.fc2.com/frame.html
0414名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 10:25:58.68ID:Fu5zOIVlhttp://wrestudio.web.fc2.com/woditor/lecture.html
0415名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 11:16:37.72ID:mpzYGs0+0416名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 11:59:47.27ID:Mjl7Xnt5オープニング?の処理は「マップ:0のタイトル:EV00タイトル用イベント」に入ってるから内部のテキスト表示いじれば消えるよ
0417名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 12:21:00.07ID:mpzYGs0+出来た!
ありがとう!
0418名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 12:33:12.03ID:mpzYGs0+0419名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 14:04:15.64ID:Mjl7Xnt5UDBのシステム設定にメニュー項目設定あり
0420名前は開発中のものです。
2012/11/30(金) 14:16:02.39ID:mpzYGs0+出来た!
何度もありがとう!
0421名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 10:00:09.44ID:zUukZTAb第一章の後に第二章を作りたいのですが
第二章に移るときに第一章で手に入れた
アイテムやお金をリセットすることはできないでしょうか?
0422名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 11:03:29.27ID:76pnti6t出来ます
0423名前は開発中のものです。
2012/12/01(土) 15:11:22.46ID:zUukZTAbあとmapを間違えて消してしまったのですが
復元する方法はありませんか?
0424名前は開発中のものです。
2012/12/04(火) 11:24:36.40ID:RoRZJQjgmapファイルは残ってますか?
残っていたら
表示 → システムデータベース → マップ設定
→ 【復元したいマップ】を選択 → 「マップファイル名」の[File] から読み込む
これで復元できると思います!
0425名前は開発中のものです。
2012/12/04(火) 14:16:58.15ID:ZE6iWjuMおまえがどこまで作れてどの程度のスキルかもわからんのにアドバイスできるわけないだろ
0426名前は開発中のものです。
2012/12/05(水) 17:39:14.81ID:Oegk1tIm早速試してみたいとおもいます
425さん>すいません
えっと一年と半年前ぐらいからやっています
技能的にはまだまだ初心者ですが^^;
0427名前は開発中のものです。
2012/12/05(水) 17:42:11.81ID:Oegk1tImできました
本当にありがとうございました
0428名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 00:47:12.34ID:q5U53ZKOレベルアップ音をドラクエのやつにしたいのですが
bgmが長すぎます
そこでレベルアップ時画面を動かなくしたいです
どうすればできますか?
0429名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 05:36:32.42ID:ofnqW5/N私もそれが出来ずに色々試してみたのですが、
「コモンイベント186番:X[戦]戦利品獲得画面」の186行目にBGMを入れて、
187行目にちょうど良い長さのウエイトを入れると、
レベルアップ画面が表示される前に音が鳴ります。
まだ初めたばかりなのでここまでしか分かりませんが、
参考になれたらと思います
0430名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 09:13:20.32ID:q5U53ZKO満足のいく結果が残せました
感謝です
0431名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 11:48:52.03ID:ZrQF2K6Y0432名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 15:29:28.84ID:ZXxm/FByマップを移動するたびにゲームオーバーになってしまい
テストプレイが全くできません
0433名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 15:39:09.44ID:cVDqkwrc即座に考えれるのはPT全員のHPが0になってる可能性
0434名前は開発中のものです。
2012/12/09(日) 17:15:08.91ID:bAVDtG09その次に考えられるのはPTを入れていない可能性
基本sysではこんなのがあったはず
0435名前は開発中のものです。
2012/12/12(水) 13:33:00.19ID:cee96DWW0436名前は開発中のものです。
2012/12/12(水) 15:20:27.04ID:cmZ5rjSsこのシンボルエンカウントのバトルがわけのわからない挙動になる
どうしたらいいですか?
勝利したとき会話が走ってアイテムゲットして、二度と出てこないようにしたいです。
勝利:
・MOBが消えない
・アイテムは手に入らない
・イベント接触にしてると無限ループ
敗北:
・ゲームオーバーEvに飛ぶ(期待値)
0437名前は開発中のものです。
2012/12/12(水) 16:08:05.71ID:cmZ5rjSs0438名前は開発中のものです。
2012/12/12(水) 20:26:38.10ID:xbFI+3drデフォのコモンと入れ替えたら直ると思う
0439名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 09:43:51.29ID:mnfNoJRC全ての文章に \E をいれるしか方法はないんでしょうか。
システムDBに入っているものでは影の有無しか見当たりません。
0440名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 21:12:50.99ID:XH40zG9m0441名前は開発中のものです。
2012/12/16(日) 18:39:15.11ID:Es2cJ+Xj僕も質問なのですが、顔グラフィックを表示させてみたところ
顔グラフィックが妙に小さく表示されてしまいました
大きくするには
どうすればいいですか?
0442名前は開発中のものです。
2012/12/29(土) 08:58:08.07ID:pBGBSSxv並び替えたときにCDBに突っ込んでおいて呼び出すしかないのでしょうか。
0443名前は開発中のものです。
2012/12/29(土) 14:30:17.25ID:8J/E/UKhCDBの「パーティー情報:メイン設定:メンバー1」を調べる
0444名前は開発中のものです。
2012/12/29(土) 14:56:36.07ID:pBGBSSxvわお。ふつうにCDBにそういう項目あったのですね。
何年も前に作っていたものを作り直しているんですが
どこになにがあったか分からなくなってしまっていて;
こんな愚問に答えていただきありがとうございました
0445名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 09:19:49.89ID:cpVOpwzKセーブしたマップ名を入れたいのですがどうすれば良いでしょう…?
始めたばかりで色々講座見ながらやっているけれどウディタ難しい…。
0446名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 10:34:25.58ID:RYvkGUYcSDBのマップ設定で登録してるデータID名を表示させるなら、セーブ直前に、
■変数操作+: 変V2-0[セーブ位置(マップID)] = 現在のマップID
■DB読込(システム): Sx[] = システムDB[0:V2[]]
(データ番号のとこ→変数,データ名取得[文字]をチェック)
しておいて、セーブデータを読み出すときに
■セーブデータの内容読込 : Sx[] = セーブデータ[a]の Sx[]
この Sx[文] をセーブデータ表示のメッセージにぶち込めばOKだと思う
0447名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 17:33:38.40ID:7VlxhF7W評価見ると初心者向けじゃないって書いてあるんで
0448名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 22:13:58.46ID:KJ1Km0Nh0449名前は開発中のものです。
2013/01/09(水) 22:46:28.92ID:xPoQnzzU0450名前は開発中のものです。
2013/01/10(木) 05:03:16.45ID:z9JCir/9ありがとうございます!
>>447
自分はツクールからきたけれど、ウディタの方が少々難易度高い気がする。
完全初心者だと、そもそも書いてあること理解できるのかな?
最初は講座さいと見ながら基礎しらないとほんと難しいよ。
0451名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 23:16:38.36ID:6AnH6gHQhttp://miterew.com/Billboard/f/TAG:8741902/
0452名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 00:24:28.81ID:ZRVnRBmKhttp://blog.livedoor.jp/cthulhu_tan/archives/cat_19863.html
ウディタ小技ノウハウ講座
http://page.freett.com/houizishak/kouza.html
0453名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 23:52:10.28ID:aXCzZrj2初心者には無理
まずネット講座見るべき
0454初心者
2013/01/27(日) 11:30:35.16ID:ngsRJfdPイベント1ページ目は鬼画像なしでウェイト60、通常変数に1代入、2ページ目は通常変数が代入されてから起動、鬼画像ありで追いかけてきて触れるとゲームオーバーっていう風に作ったんですが、それだと主人公がウェイトしたんです。
どうすればイベントがウェイトしてから追いかけてきてくれますか?
0455名前は開発中のものです。
2013/01/27(日) 12:53:37.35ID:89kghs3W並列起動のコモンイベントの中でウェイト処理
0456初心者
2013/01/27(日) 13:26:37.32ID:ngsRJfdPありがとうございます!
でも早速並列実行にしたらイベントが発生しなくなりました……orz
0457初心者
2013/01/27(日) 13:48:39.66ID:ngsRJfdP0458名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 10:58:50.97ID:qCZgLWwQちがう。コモンだろうがマップだろうが並列ウェイト中は他のイベントが走る
ウディタのウェイトには以下の2種類がある
普通のウェイト・・・ゲーム全体を指定フレーム停止
並列イベント内のウェイト・・・そのイベントを指定フレームだけ中断して他の処理を実行する
(一般的なプログラムではコルーチン内のイールドに相当する機能)
なので、並列イベント内でもウェイトなしで無限ループ組んだりすると他の処理も全部止まる
以上を踏まえて>>454の処理はマップイベントで作れる
マップイベント1 ページ1 <並列実行・セルフ変数0が0と同じ>
■ウェイト:60 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
(同じマップイベント) ページ2 <並列実行・セルフ変数0が1と同じ>
■動作指定:このイベント / 主人公に接近
■動作完了までウェイト
■ウェイト:30 フレーム
ただし、マップイベントは他のマップに「場所移動」できないので
全マップ追いかけてくる鬼とかはコモンイベントも併用しないと作りづらい
0459名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 22:53:35.08ID:fZ1b+yOPゲーム内の装備画面では武器を含めて5段、防具の4つ目までしか表示されず、
初期装備に設定してもステータスにも反映されません。
設定方法をどなたかお教え下さい。よろしくお願いいたします。
0460名前は開発中のものです。
2013/01/29(火) 21:37:25.49ID:k/ZREjFdそれはともかく、UDB「システム設定」の項目22じゃないですかね?
0461名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 07:21:14.24ID:1TGtGCepありがとうございます!解決しました。
装備欄の数の設定項目があったんですね。見落としていました。助かりました。
0462名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 11:31:42.11ID:x14THwzg1、コモンイベントウィンドウの 検索(Ctrl+F)
検索語「装備中」 (・)【コマンド文】から検索 (・)全てのイベントをまたいで検索
2、コモン393 X[移]装備画面描画 があやしい・・・
3、CSelf27[装備欄 縦項目数] があやしい・・・
4、ふたたび検索
検索語「CSelf27」 (・)【コマンド文】から検索 (・)現在のイベント内のみ
5、38行目で代入しているのを発見
■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[システム設定:0:装備可能欄数]
6、いじってみたら、当たりだったよ!
0463名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 00:04:08.94ID:MmAez9I50464名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 01:51:31.24ID:Xq3g94Rh0465名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 09:47:42.25ID:ixkTZFYcちなみに、はじめからすると大丈夫なんですが、続きからやったり、移動イベントのあとにウインドウが開きっぱなしになることがあります。
あと開きっぱなしのウインドウには何も書かれてはいません。
もし原因が分かるかたがいらっしゃいましたらお願いします。
0466名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 09:50:14.72ID:ixkTZFYc0467名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 09:51:37.67ID:ixkTZFYc連投すみませんでした。
0468名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 09:52:51.01ID:Xq3g94Rh0469名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 12:08:45.11ID:V5aCqu8oふだん大丈夫なのにたまにダメになるのは、コモンの作りに良くないところがあるのでしょう。
この質問ではこれ以上はわかりませんな
0470名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 13:41:12.70ID:PGypj6Gqみなさんに言われた通りもう一度マップにあるイベントを確認した結果、
セーブポイントのイベントの作り方に問題があったようです。
以前は「D セーブ・ロード操作」を使ってセーブの指示を出していました。
現在は「コモン14の各種メニュー呼び出し」からセーブするようにしたところ
でっぱなしだったメッセージ枠がなくなりました。
回答ありがとうございます。
0471名前は開発中のものです。
2013/02/15(金) 21:27:39.73ID:WYGTqFm4バトルは関係なく、とにかく隊列人数を増やしたいんです。お願いします。
0472すいません、2レス使います
2013/02/17(日) 10:51:40.94ID:CRzTl4zdイベントキャラを、
E−−−−−−−>E
こんな感じで移動させた後、
E
「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|____________
メッセージを出して、
E
|
|
V
また下に移動させるというのをやりたいのですが、
0473すいません、2レス使います
2013/02/17(日) 10:53:30.80ID:CRzTl4zdそれが原因なのか変数の条件を加えてもうまくいきません
なにか方法はありますでしょうか?
0474もう一レス使います
2013/02/17(日) 11:05:15.02ID:CRzTl4zd■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向
■文章:てすと
このように設定すると
メッセージウィンドが最初から開かれ、メッセージ送りをする度に立ち止まって右上に向いてしまいます
変数をしようにもそのマップでは主人公は登場せず、決定キーで実行するイベントで変数を変えることができません
並立実行や自動実行のイベントに変数設定をいれても反応しません
どうかよろしくお願いします
0475名前は開発中のものです。
2013/02/17(日) 12:19:16.93ID:Qi//MqJp動作指定の後に、「→完了までウェイト」を入れるといいです
>「■動作指定」の処理が終わるまで、次のコマンドを実行しません。
というコマンドです
0476もう一レス使います
2013/02/17(日) 12:27:25.72ID:CRzTl4zdそれもやってみましたが、ダメみたいでした
一マス歩く→斜め向くと同時にメッセージが開く→決定キー押す→一マス歩く
の繰り返しで。
恐らく一マス動くごとに完了が働いているのかも……
0477名前は開発中のものです。
2013/02/17(日) 14:25:06.99ID:Qi//MqJp接近だからそうか。すみません
移動の動作指定を繰り返して、座標一致で移動完了とみなすのはどうでしょう?
やり方としてはあまりスマートでないけど
■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / X:11,Y:19 に接近
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 11と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 11と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:test
|■
◇分岐終了◇
0478もう一レス使います
2013/02/17(日) 16:59:35.66ID:CRzTl4zdありがとうございます。動き→メッセージがスムーズにできました。
ですが……
■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(精密)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 12と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:*「
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
|■ループ開始
||■動作指定:このイベント / 下
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 14と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 14と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■場所移動:主人公 ▲マップID2[×NoData] X:0 Y:0 [トランジション + 暗転有り]
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
こうやってループを使って下に行こうとしたら、処理が50万個をこえたというエラーが出てしまいます
ラベル処理を使っても同じでした。原因が解りません
何度も申し訳ありません。よろしくお願い致します
0479名前は開発中のものです。
2013/02/17(日) 17:46:06.61ID:Qi//MqJpY座標をループ外で取得してることで分岐が動作しないことが原因だと思います
0480もう一レス使います
2013/02/17(日) 18:27:13.77ID:CRzTl4zdループ内にしても出来ませんでした……
0481名前は開発中のものです。
2013/02/17(日) 19:02:07.65ID:TaK5GdhT50万回のエラーが起きてるのは動作指定の後にウェイトを入れてないせい
それをやったところで>>479の言うとおり正常には動作しないけど
動作指定は、その動作の実行までは含まない処理だから
ウェイトを入れないと実際に移動する前に命令だけ繰り返し出すことになる
んで話を戻すと、>>472をやりたいだけなら
横移動>完了までウェイト>下移動(完了までウェイトさせない)>文章表示
で問題ないんじゃないかと思う
0482皆さんありがとうございました
2013/02/17(日) 19:25:13.67ID:CRzTl4zd出来ました。ありがとうございます
0483もう一レス使います
2013/03/15(金) 01:35:52.41ID:v/h8Gvxw敵からの狙われ度が[-1]狙われない[※当たる]になってると思います。
これがどうやら全キャラが使用すると敵の攻撃の時、
完全に対称から外れてるらしく、完全無敵状態になります。
挑発や隠れるなどでヘイトを分散させながら戦略性の高いバトルにしたいので調べてみたのですが、
どうやらサンプルゲームそのままでも同じ現象になるので仕様のようでした。
プレイヤー1人で隠れた時や、
複数人いても全員で隠れた場合、
または戦闘不能の人以外が隠れた場合は、
攻撃の対象に選ばれるようにしたいです。
基本システムのコモンを全て見たのですがどこをいじればいいのか分からず困っています。
また、[攻撃が集中]の状態が居る時に全体攻撃を出すと、
攻撃が集中状態の対象にしか攻撃がいきません。
これも何とかしたいのですが……
最近ずっとこればかり対策を探しているのですが、
コモンの変数解析がてんで駄目で全く糸口がつかめません。
もし解る方がいたらご教授願えないでしょうか。
0484名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 16:25:44.56ID:MpYCaeBOピクチャを処理時間20フレームで相対X20移動させる命令をしたとします。
この命令の5フレーム後に新たに20フレームで相対X15Y15移動させる命令をします。
すると15フレームの間2つの命令が重なってしまい、相対X35Y15移動してしまいます。
これを解消するためにはじめの命令を2度目の命令を与える際にキャンセルしたいのですが、
どうすれば可能でしょうか?
0485名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 16:54:47.10ID:OA6fEuvR2度目の命令が始まった時0に直せば良い
0486名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 17:34:05.98ID:MpYCaeBOありがとうございます!
0487名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 17:49:48.23ID:Ldc2g3+2■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています