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ウルファールのウディタ講座

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ウルファール2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。


私のTwitterは@Wolfarl
0388名前は開発中のものです。2012/09/07(金) 19:52:44.20ID:4CcOpEMv
正直、説明してもどうせ理解できないんだから説明を求めないで欲しいとか思ってしまう
0389名前は開発中のものです。2012/09/08(土) 07:43:17.12ID:nB9n5rQd
>383様
できました!
ありがとうございました!
0390名前は開発中のものです。2012/09/09(日) 12:50:44.78ID:vIrqy9U9
できたなんてうそばっかり
できなかったんだろう?
0391名前は開発中のものです。2012/09/11(火) 10:25:33.86ID:MaifpZJy
で、で、できたよ!!
0392名前は開発中のものです。2012/09/20(木) 13:46:18.37ID:ZsVDUhiJ
質問です。

1畑を調べる
2アイテム欄表示
3種を選択、使用
4畑に種がまかれる

というものを作りたいのですが、とりあえず2までと、通常変数1が1のときに畑に種が表示されるというところまで作りました。

アイテムを使用→変数の数値が変わる
というやり方がわかりません。今までやってみたことは、
ユーザーデータベースのアイテムの■効果のタイプを、タイプの内容設定でコモンイベントにしてみる(コモンイベント、通常変数+1を作る)
→アイテム(種)が使用できない

という感じで詰まっています。

よろしくお願いします。
0393名前は開発中のものです。2012/10/07(日) 21:23:02.23ID:9xO/nkNV
>>392
畑のマップEvをまで作って
決定キー起動で畑を調べて起動
→ウィンドウで現在所持している種の数を表示、種を蒔くかどうか選択(複数なら選ぶ処理も)
→種を撒くと上部階層レイヤのマップチップが書き換えられる&種の所持数-1
が一番楽じゃないかと。
何度も撒かせないならSelfAを1に、SelfAが1だと種を撒けないようにする(分岐)

成長させたいなら
一階層上にページを増設→自動実行でSelfBを+1、一時消去
もしSelfBがある数までいっていたら
1 マップチップ書き換えで成長を表示、
2 SelfBを初期化、
3 上記の種まき部分岐の所に収穫を新設(SlefAが2で収穫等)
4 SelfAが2の時は決定キーであるアイテムが手に入り、SelfAを0にする
をすればいいのでは?
上記の物はマップ移動したら成長するものですが、ゲーム内時間で成長などもできるでしょう。

ゲーム内時間の場合は、sys変数の29や30をSelfに保存してやって、それ+X と同じになった時に上記の 2 以外の処理をすれば良いかと。
長文&乱文失礼しました
0394名前は開発中のものです。2012/10/10(水) 21:04:55.63ID:2x2ei3Df
>>393
亀ですみません
とても丁寧にありがとうございます!やってみます!
0395名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 23:26:46.31ID:Z5cjoyly
失礼します。

ターン制のタクティクスゲームのような物を作りたいのですが、

@ プレイヤーのターンで敵の隣に隣接した時に戦闘が始まらない
A 敵のターンの時にプレイヤーの近くに寄せたいのに寄ってこない
B 敵からプレイヤーへの戦闘が始まらない

と、この3つが出来ずに行き詰ってます。

助言・アドバイスお願いしますm(_ _)m
0396名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 13:51:00.37ID:SW5DMZV9
こんにちは。メニューカーソル処理についてですが
自分でどんなに試行錯誤してもうまく行かずこけてます・・・。

■□□□ A
□□□□ B
□□□□ C

上の図■が開始位置として、
キーを下に1回ごと進んで最下段でもう一度下押すとA段に戻り
キーを右に1回ごと進んで右端でもう一度右押すとD列B段へ
同じくB列右端でもう一度右でD列C段へ
最下段右端で右押すと■へ。上キーは下キーの、左キーは右キーの逆順
と言うカーソル表示・移動処理を作るにはどうしたらいいでしょうか・・・。
ご教授お願いします。
0397名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 14:45:21.94ID:GqU6Fw0G
それぞれX軸Yj軸の座標を変数で管理
変数が端からはみ出たら書き換えてカーソル位置リセット
0398名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 17:09:12.59ID:QWNvwHLR
0123
4567

項目欄を上記のように項目番号にして考える。
何行目かは、項目番号÷列数、何列目かは、項目番号%列数で表せる。
右にカーソルが行く場合は項目番号+1、左にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−1。
下にカーソルが行く場合は項目番号+列数、上にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数−列数。
項目番号は変化がある度に全項目数で余剰をとる。
0399名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 20:32:25.97ID:YiISoxLz
処理は398と同じだが

数値1 現在の値
数値2 ±
数値3 max
数値4 座標倍率

■変数操作: CSelf0[現在の値] += CSelf1[±] + 0
■変数操作: CSelf0[現在の値] %= CSelf2[max] + 0
■変数操作: CSelf10[return] = CSelf0[現在の値] * CSelf3[座標倍率]

みたいなコモンを作っておくと楽になると思うよ
0400名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 20:34:07.35ID:YiISoxLz
>>399 書き忘れた
数値を返す cself10
04013962012/10/20(土) 03:26:30.17ID:ZTc1Pkvh
皆さんありがとうございます。
参考にしつつやってみようと思います。
・・・が、今までこういうものに触れていなかったのと、
数字に弱い頭なので出来ないかもです・・・
やってみたけどどうにもうまく行かない・・・
基本セットのコモン111でキャラ4人横並びにしてみようと思ったんですけどね;
0402ウルファール2012/10/23(火) 17:49:04.40ID:eXu1w3lX
ウディタの開発をやめます。
応援してくださった皆様、本当にありがとうございました。
0403名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 19:34:50.89ID:wzO1tSLA
えー
0404名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 21:40:02.21ID:bTNdW4/p
あなたーはーほんもーのーですかー?
0405名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 18:03:21.24ID:hEo9WRqH
案内人≠開発者
0406名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 04:16:25.20ID:z4Wpe3J1
シルフドラグーンみたいなゲームを作りたいのでエディタで中身見れるようにしてほしい
0407名前は開発中のものです。2012/11/19(月) 17:27:29.69ID:fn7T8hGa
ウディタでSRPG講座
ttp://ginyoku892.blog69.fc2.com/blog-entry-88.html
0408名前は開発中のものです。2012/11/23(金) 23:44:01.51ID:GkVF/57Z
ある状態異常にかかったら、
「○○%で味方を攻撃、○○%で敵を攻撃」
というのを作りたいのですが、発想が湧かずに詰まってます・・・
0409名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 01:44:24.90ID:JvSCgAGd
状態異常の種類の増やし方か状態異常にかかってる時の行動の増やし方か○○%の取り方か味方への攻撃方法かやり方はわかるけど弄るべきコモンがわからないのか
0410名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 21:38:13.34ID:MtWeH8Qz
>409様
その通りです
0411名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 21:59:13.74ID:Pf1S0AZd
斬新な返答だ
0412名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 23:02:29.00ID:A/vV1RiW
なんかワロタ
0413名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 11:45:26.70ID:ek5XOVFd
ウディタ システム自作講座
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/index.html
ウディタでのシステム自作に関連する外部サイトの紹介
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-link.html
講座でウディタ
http://thecatdidit.web.fc2.com/frame.html
0414名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 10:25:58.68ID:Fu5zOIVl
ウディタ講座
http://wrestudio.web.fc2.com/woditor/lecture.html
0415名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 11:16:37.72ID:mpzYGs0+
スタートしたときに、ウルファールさんが説明してくれるあれ、削除出来ないの?
0416名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 11:59:47.27ID:Mjl7Xnt5
>>415
オープニング?の処理は「マップ:0のタイトル:EV00タイトル用イベント」に入ってるから内部のテキスト表示いじれば消えるよ
0417名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 12:21:00.07ID:mpzYGs0+
>>416
出来た!

ありがとう!
0418名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 12:33:12.03ID:mpzYGs0+
もう一回質問で悪いんだけど、メニューの相談ってどこで変更する?
0419名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 14:04:15.64ID:Mjl7Xnt5
>>418
UDBのシステム設定にメニュー項目設定あり
0420名前は開発中のものです。2012/11/30(金) 14:16:02.39ID:mpzYGs0+
>>419
出来た!

何度もありがとう!
0421名前は開発中のものです。2012/12/01(土) 10:00:09.44ID:zUukZTAb
質問です
第一章の後に第二章を作りたいのですが
第二章に移るときに第一章で手に入れた
アイテムやお金をリセットすることはできないでしょうか?
0422名前は開発中のものです。2012/12/01(土) 11:03:29.27ID:76pnti6t
答えです
出来ます
0423名前は開発中のものです。2012/12/01(土) 15:11:22.46ID:zUukZTAb
やり方よろしくお願いします
あとmapを間違えて消してしまったのですが
復元する方法はありませんか?
0424名前は開発中のものです。2012/12/04(火) 11:24:36.40ID:RoRZJQjg
>423
mapファイルは残ってますか?
残っていたら

表示 → システムデータベース → マップ設定
→ 【復元したいマップ】を選択 → 「マップファイル名」の[File] から読み込む

これで復元できると思います!
0425名前は開発中のものです。2012/12/04(火) 14:16:58.15ID:ZE6iWjuM
>>423
おまえがどこまで作れてどの程度のスキルかもわからんのにアドバイスできるわけないだろ
0426名前は開発中のものです。2012/12/05(水) 17:39:14.81ID:Oegk1tIm
424さん>ありがとうございます
早速試してみたいとおもいます

425さん>すいません
えっと一年と半年前ぐらいからやっています
技能的にはまだまだ初心者ですが^^;
0427名前は開発中のものです。2012/12/05(水) 17:42:11.81ID:Oegk1tIm
連レスすいません
できました
本当にありがとうございました
0428名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 00:47:12.34ID:q5U53ZKO
質問です
レベルアップ音をドラクエのやつにしたいのですが
bgmが長すぎます
そこでレベルアップ時画面を動かなくしたいです
どうすればできますか?
0429名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 05:36:32.42ID:ofnqW5/N
>>428
私もそれが出来ずに色々試してみたのですが、
「コモンイベント186番:X[戦]戦利品獲得画面」の186行目にBGMを入れて、
187行目にちょうど良い長さのウエイトを入れると、
レベルアップ画面が表示される前に音が鳴ります。

まだ初めたばかりなのでここまでしか分かりませんが、
参考になれたらと思います
0430名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 09:13:20.32ID:q5U53ZKO
429>ありがとうございます!
   満足のいく結果が残せました
   感謝です
0431名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 11:48:52.03ID:ZrQF2K6Y
これ必ず上書き保存されるから失敗してバグった時復旧できなくなる可能性高くて不便だな・・・
0432名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 15:29:28.84ID:ZXxm/FBy
スタート直後にゲームオーバーになってしまうのですが…

マップを移動するたびにゲームオーバーになってしまい
テストプレイが全くできません
0433名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 15:39:09.44ID:cVDqkwrc
>>432
即座に考えれるのはPT全員のHPが0になってる可能性
0434名前は開発中のものです。2012/12/09(日) 17:15:08.91ID:bAVDtG09
>>432
その次に考えられるのはPTを入れていない可能性
基本sysではこんなのがあったはず
0435名前は開発中のものです。2012/12/12(水) 13:33:00.19ID:cee96DWW
キャラクターの色を一時的に変更したいのですが、色を変えたものを用意しておく以外に方法はありますでしょうか?
0436名前は開発中のものです。2012/12/12(水) 15:20:27.04ID:cmZ5rjSs
http://gyazo.com/531ff8a15c4aabb27b412c83ec7b147c
このシンボルエンカウントのバトルがわけのわからない挙動になる
どうしたらいいですか?
勝利したとき会話が走ってアイテムゲットして、二度と出てこないようにしたいです。

勝利:
・MOBが消えない
・アイテムは手に入らない
・イベント接触にしてると無限ループ
敗北:
・ゲームオーバーEvに飛ぶ(期待値)
0437名前は開発中のものです。2012/12/12(水) 16:08:05.71ID:cmZ5rjSs
4行目でV0に値が入ってこない・・・
0438名前は開発中のものです。2012/12/12(水) 20:26:38.10ID:xbFI+3dr
戦闘関連のコモンいじって、変えたことを忘れてるとかじゃない?
デフォのコモンと入れ替えたら直ると思う
0439名前は開発中のものです。2012/12/13(木) 09:43:51.29ID:mnfNoJRC
文章を入れていたら見辛いかなと思い、縁取りをしたいんですけども、
全ての文章に \E をいれるしか方法はないんでしょうか。
システムDBに入っているものでは影の有無しか見当たりません。
0440名前は開発中のものです。2012/12/13(木) 21:12:50.99ID:XH40zG9m
キャラチップの周りが透明じゃないのですが・・・
0441名前は開発中のものです。2012/12/16(日) 18:39:15.11ID:Es2cJ+Xj
440>透過ソフトを使えばいいですよ

僕も質問なのですが、顔グラフィックを表示させてみたところ
顔グラフィックが妙に小さく表示されてしまいました
大きくするには
どうすればいいですか?
0442名前は開発中のものです。2012/12/29(土) 08:58:08.07ID:pBGBSSxv
隊列の先頭にいる者の情報(名前など)を取得する一番スマートな方法を教えてください。
並び替えたときにCDBに突っ込んでおいて呼び出すしかないのでしょうか。
0443名前は開発中のものです。2012/12/29(土) 14:30:17.25ID:8J/E/UKh
コモン79「X[移]パーティー情報計算」を実行してから
CDBの「パーティー情報:メイン設定:メンバー1」を調べる
0444名前は開発中のものです。2012/12/29(土) 14:56:36.07ID:pBGBSSxv
>>443
わお。ふつうにCDBにそういう項目あったのですね。
何年も前に作っていたものを作り直しているんですが
どこになにがあったか分からなくなってしまっていて;
こんな愚問に答えていただきありがとうございました
0445名前は開発中のものです。2013/01/09(水) 09:19:49.89ID:cpVOpwzK
基本システムの改造で、セーブ・ロードの項目に名前やプレイ時間の他に
セーブしたマップ名を入れたいのですがどうすれば良いでしょう…?

始めたばかりで色々講座見ながらやっているけれどウディタ難しい…。
0446名前は開発中のものです。2013/01/09(水) 10:34:25.58ID:RYvkGUYc
>>445
SDBのマップ設定で登録してるデータID名を表示させるなら、セーブ直前に、
■変数操作+: 変V2-0[セーブ位置(マップID)] = 現在のマップID
■DB読込(システム): Sx[] = システムDB[0:V2[]]
(データ番号のとこ→変数,データ名取得[文字]をチェック)
しておいて、セーブデータを読み出すときに
■セーブデータの内容読込 : Sx[] = セーブデータ[a]の Sx[]
この Sx[文] をセーブデータ表示のメッセージにぶち込めばOKだと思う
0447名前は開発中のものです。2013/01/09(水) 17:33:38.40ID:7VlxhF7W
ウディタのマニュアルが売ってるけどど素人の初心者でも理解できる内容ですか?
評価見ると初心者向けじゃないって書いてあるんで
0448名前は開発中のものです。2013/01/09(水) 22:13:58.46ID:KJ1Km0Nh
評価は信用しないのにここでの回答は信用するのか
0449名前は開発中のものです。2013/01/09(水) 22:46:28.92ID:xPoQnzzU
判断材料は多いにこしたことはないと思うが、実際にド素人だった人で購入した人なんてほぼいなそうだし、うだうだ言ってる暇あったら触ってみる方が早いと思う
0450名前は開発中のものです。2013/01/10(木) 05:03:16.45ID:z9JCir/9
>>446
ありがとうございます!

>>447
自分はツクールからきたけれど、ウディタの方が少々難易度高い気がする。
完全初心者だと、そもそも書いてあること理解できるのかな?
最初は講座さいと見ながら基礎しらないとほんと難しいよ。
0451名前は開発中のものです。2013/01/20(日) 23:16:38.36ID:6AnH6gHQ
ウディタニコニコ講座動画
http://miterew.com/Billboard/f/TAG:8741902/
0452名前は開発中のものです。2013/01/21(月) 00:24:28.81ID:ZRVnRBmK
対症療法的ウディタ講座
http://blog.livedoor.jp/cthulhu_tan/archives/cat_19863.html
ウディタ小技ノウハウ講座
http://page.freett.com/houizishak/kouza.html
0453名前は開発中のものです。2013/01/21(月) 23:52:10.28ID:aXCzZrj2
>>447
初心者には無理
まずネット講座見るべき
0454初心者2013/01/27(日) 11:30:35.16ID:ngsRJfdP
画面変わっても鬼が数秒後追いかけてくるのってどうやって作るんですか?
イベント1ページ目は鬼画像なしでウェイト60、通常変数に1代入、2ページ目は通常変数が代入されてから起動、鬼画像ありで追いかけてきて触れるとゲームオーバーっていう風に作ったんですが、それだと主人公がウェイトしたんです。
どうすればイベントがウェイトしてから追いかけてきてくれますか?
0455名前は開発中のものです。2013/01/27(日) 12:53:37.35ID:89kghs3W
マップイベントの進行中はプレイヤーキャラ動かせないから
並列起動のコモンイベントの中でウェイト処理
0456初心者2013/01/27(日) 13:26:37.32ID:ngsRJfdP
>>455
ありがとうございます!
でも早速並列実行にしたらイベントが発生しなくなりました……orz
0457初心者2013/01/27(日) 13:48:39.66ID:ngsRJfdP
いろいろいじってみたらイベントは発生するようになりましたがウェイトがかからないです……原因がわかりませんorz
0458名前は開発中のものです。2013/01/28(月) 10:58:50.97ID:qCZgLWwQ
>>455
ちがう。コモンだろうがマップだろうが並列ウェイト中は他のイベントが走る


ウディタのウェイトには以下の2種類がある
 普通のウェイト・・・ゲーム全体を指定フレーム停止
 並列イベント内のウェイト・・・そのイベントを指定フレームだけ中断して他の処理を実行する
                  (一般的なプログラムではコルーチン内のイールドに相当する機能)

なので、並列イベント内でもウェイトなしで無限ループ組んだりすると他の処理も全部止まる
以上を踏まえて>>454の処理はマップイベントで作れる

マップイベント1 ページ1 <並列実行・セルフ変数0が0と同じ>
■ウェイト:60 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

(同じマップイベント) ページ2 <並列実行・セルフ変数0が1と同じ>
■動作指定:このイベント / 主人公に接近
■動作完了までウェイト
■ウェイト:30 フレーム

ただし、マップイベントは他のマップに「場所移動」できないので
全マップ追いかけてくる鬼とかはコモンイベントも併用しないと作りづらい
0459名前は開発中のものです。2013/01/28(月) 22:53:35.08ID:fZ1b+yOP
防具の装備可能箇所を1〜7まで設定したのですが、
ゲーム内の装備画面では武器を含めて5段、防具の4つ目までしか表示されず、
初期装備に設定してもステータスにも反映されません。
設定方法をどなたかお教え下さい。よろしくお願いいたします。
0460名前は開発中のものです。2013/01/29(火) 21:37:25.49ID:k/ZREjFd
俺の基本システムには「装備中の防具」欄が最初から7つあるんだがどこをいじったんだろう
それはともかく、UDB「システム設定」の項目22じゃないですかね?
0461名前は開発中のものです。2013/01/31(木) 07:21:14.24ID:1TGtGCep
>>460
ありがとうございます!解決しました。
装備欄の数の設定項目があったんですね。見落としていました。助かりました。
0462名前は開発中のものです。2013/01/31(木) 11:31:42.11ID:x14THwzg
どういたしまして。参考までに、探した手順はこんな感じでした

1、コモンイベントウィンドウの 検索(Ctrl+F)
   検索語「装備中」 (・)【コマンド文】から検索 (・)全てのイベントをまたいで検索
2、コモン393 X[移]装備画面描画 があやしい・・・
3、CSelf27[装備欄 縦項目数] があやしい・・・
4、ふたたび検索
   検索語「CSelf27」 (・)【コマンド文】から検索 (・)現在のイベント内のみ
5、38行目で代入しているのを発見
   ■DB読込(ユーザ): CSelf27[装備欄 縦項目数] = ユーザDB[システム設定:0:装備可能欄数]
6、いじってみたら、当たりだったよ!
0463名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 00:04:08.94ID:MmAez9I5
タイトルマップを作る講座ってないの?
0464名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 01:51:31.24ID:Xq3g94Rh
何の講座が必要なのか分からない
0465名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 09:47:42.25ID:ixkTZFYc
ちょっと質問なんですが、テストプレイをしていたところ、メッセージのウインドウが開きっぱなしになってしまう時があるんですが何が原因でしょうか?

ちなみに、はじめからすると大丈夫なんですが、続きからやったり、移動イベントのあとにウインドウが開きっぱなしになることがあります。
あと開きっぱなしのウインドウには何も書かれてはいません。

もし原因が分かるかたがいらっしゃいましたらお願いします。
0466名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 09:50:14.72ID:ixkTZFYc
456ですが、返信がかなり遅れるかもしれません。その時はすみません。
0467名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 09:51:37.67ID:ixkTZFYc
間違えました。正しくは465です。
連投すみませんでした。
0468名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 09:52:51.01ID:Xq3g94Rh
並列実行のコモン全部見直せ
0469名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 12:08:45.11ID:V5aCqu8o
画像が出っぱなしになるのは、「ピクチャ消去」をしてないからです。
ふだん大丈夫なのにたまにダメになるのは、コモンの作りに良くないところがあるのでしょう。
この質問ではこれ以上はわかりませんな
0470名前は開発中のものです。2013/02/03(日) 13:41:12.70ID:PGypj6Gq
>>465です

みなさんに言われた通りもう一度マップにあるイベントを確認した結果、
セーブポイントのイベントの作り方に問題があったようです。

以前は「D セーブ・ロード操作」を使ってセーブの指示を出していました。
現在は「コモン14の各種メニュー呼び出し」からセーブするようにしたところ
でっぱなしだったメッセージ枠がなくなりました。

回答ありがとうございます。
0471名前は開発中のものです。2013/02/15(金) 21:27:39.73ID:WYGTqFm4
RPGでパーティの隊列画像を増やしたいんですが、どうコモンを設定したらできますか?
バトルは関係なく、とにかく隊列人数を増やしたいんです。お願いします。
0472すいません、2レス使います2013/02/17(日) 10:51:40.94ID:CRzTl4zd
すいません、質問させてください


イベントキャラを、

E−−−−−−−>E

こんな感じで移動させた後、

            E
 
「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|____________


メッセージを出して、

           E
            |
            |
            V

また下に移動させるというのをやりたいのですが、
0473すいません、2レス使います2013/02/17(日) 10:53:30.80ID:CRzTl4zd
演出の関係上そのイベントキャラを並立実行にしていまして、
それが原因なのか変数の条件を加えてもうまくいきません

なにか方法はありますでしょうか?
0474もう一レス使います2013/02/17(日) 11:05:15.02ID:CRzTl4zd
具体的には

■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向
■文章:てすと

このように設定すると
メッセージウィンドが最初から開かれ、メッセージ送りをする度に立ち止まって右上に向いてしまいます

変数をしようにもそのマップでは主人公は登場せず、決定キーで実行するイベントで変数を変えることができません
並立実行や自動実行のイベントに変数設定をいれても反応しません

どうかよろしくお願いします
0475名前は開発中のものです。2013/02/17(日) 12:19:16.93ID:Qi//MqJp
>>474
動作指定の後に、「→完了までウェイト」を入れるといいです
>「■動作指定」の処理が終わるまで、次のコマンドを実行しません。
というコマンドです
0476もう一レス使います2013/02/17(日) 12:27:25.72ID:CRzTl4zd
>>475
それもやってみましたが、ダメみたいでした


一マス歩く→斜め向くと同時にメッセージが開く→決定キー押す→一マス歩く


の繰り返しで。

恐らく一マス動くごとに完了が働いているのかも……
0477名前は開発中のものです。2013/02/17(日) 14:25:06.99ID:Qi//MqJp
>>476
接近だからそうか。すみません

移動の動作指定を繰り返して、座標一致で移動完了とみなすのはどうでしょう?
やり方としてはあまりスマートでないけど

■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / X:11,Y:19 に接近
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 11と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 11と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:test
|■
◇分岐終了◇
0478もう一レス使います2013/02/17(日) 16:59:35.66ID:CRzTl4zd
>>477
ありがとうございます。動き→メッセージがスムーズにできました。
ですが……
■動作指定:このイベント / 移動アニメON / すり抜けON / 移動速度を設定 => 0 / X:6,Y:6 に接近 / 右上向
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(精密)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 12と同じ ]の場合↓
|■動作指定:このイベント / 右上向
|■文章:*「
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
|■ループ開始
||■動作指定:このイベント / 下
||■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 14と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 14と同じ ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■場所移動:主人公 ▲マップID2[×NoData] X:0 Y:0 [トランジション + 暗転有り]
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
こうやってループを使って下に行こうとしたら、処理が50万個をこえたというエラーが出てしまいます
ラベル処理を使っても同じでした。原因が解りません
何度も申し訳ありません。よろしくお願い致します
0479名前は開発中のものです。2013/02/17(日) 17:46:06.61ID:Qi//MqJp
>>478
Y座標をループ外で取得してることで分岐が動作しないことが原因だと思います
0480もう一レス使います2013/02/17(日) 18:27:13.77ID:CRzTl4zd
>>479
ループ内にしても出来ませんでした……
0481名前は開発中のものです。2013/02/17(日) 19:02:07.65ID:TaK5GdhT
>>478
50万回のエラーが起きてるのは動作指定の後にウェイトを入れてないせい
それをやったところで>>479の言うとおり正常には動作しないけど

動作指定は、その動作の実行までは含まない処理だから
ウェイトを入れないと実際に移動する前に命令だけ繰り返し出すことになる


んで話を戻すと、>>472をやりたいだけなら
横移動>完了までウェイト>下移動(完了までウェイトさせない)>文章表示
で問題ないんじゃないかと思う
0482皆さんありがとうございました2013/02/17(日) 19:25:13.67ID:CRzTl4zd
>>481
出来ました。ありがとうございます
0483もう一レス使います2013/03/15(金) 01:35:52.41ID:v/h8Gvxw
サンプルゲームにある[隠れる]ですが、
敵からの狙われ度が[-1]狙われない[※当たる]になってると思います。
これがどうやら全キャラが使用すると敵の攻撃の時、
完全に対称から外れてるらしく、完全無敵状態になります。

挑発や隠れるなどでヘイトを分散させながら戦略性の高いバトルにしたいので調べてみたのですが、
どうやらサンプルゲームそのままでも同じ現象になるので仕様のようでした。

プレイヤー1人で隠れた時や、
複数人いても全員で隠れた場合、
または戦闘不能の人以外が隠れた場合は、
攻撃の対象に選ばれるようにしたいです。

基本システムのコモンを全て見たのですがどこをいじればいいのか分からず困っています。

また、[攻撃が集中]の状態が居る時に全体攻撃を出すと、
攻撃が集中状態の対象にしか攻撃がいきません。

これも何とかしたいのですが……

最近ずっとこればかり対策を探しているのですが、
コモンの変数解析がてんで駄目で全く糸口がつかめません。

もし解る方がいたらご教授願えないでしょうか。
0484名前は開発中のものです。2013/03/17(日) 16:25:44.56ID:MpYCaeBO
質問です。
ピクチャを処理時間20フレームで相対X20移動させる命令をしたとします。
この命令の5フレーム後に新たに20フレームで相対X15Y15移動させる命令をします。
すると15フレームの間2つの命令が重なってしまい、相対X35Y15移動してしまいます。
これを解消するためにはじめの命令を2度目の命令を与える際にキャンセルしたいのですが、
どうすれば可能でしょうか?
0485名前は開発中のものです。2013/03/17(日) 16:54:47.10ID:OA6fEuvR
単純に20を変数にすればいいんじゃない
2度目の命令が始まった時0に直せば良い
0486名前は開発中のものです。2013/03/17(日) 17:34:05.98ID:MpYCaeBO
できました!
ありがとうございます!
0487名前は開発中のものです。2013/03/17(日) 17:49:48.23ID:Ldc2g3+2
キャラ、イベントを1歩、半歩移動でなく、ドット単位移動にすることはできますかね?
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