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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27

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0001名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:17:24.41ID:Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0072名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 04:11:12.46ID:pvXBvVL+
>>65
まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ
常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな

> なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
> 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ
魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする
それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ

> なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
> オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい

確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか
ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…
0073名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 04:14:33.57ID:WWbASDBF
あくまで一例なのにつっかかってやるな
0074名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 08:56:13.69ID:wlffxMIZ
まぁ>>65みたいなことは皆考えるんだけど、ある程度のセンスがあれば結局常識的なシステムに落ち着く
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど
0075名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 09:05:38.38ID:NqY+iL+H
ウディタにはいろんなことに挑戦してみるような作品が少ないのはそういうことか
ツクールだとほんと発想豊かなんだよね
たしかにすべていいものとは言えないが
0076名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 09:08:20.79ID:V4niLoOY
ツクールほとんどデフォ戦やが
0077名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 09:14:15.66ID:gKtAlcuZ
ここの人は意識高いんだか低いんだかわからんな
よりけりか
0078名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 11:28:09.25ID:LmZfVVx9
これを思い出した

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |
0079名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 12:59:03.04ID:e9zO44oR
実際に挑戦するならもうどんどんやってくださいと言いたいが言うだけだからなw
>>65はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう
0080名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 13:12:41.22ID:4rv0Orx+
釣られまくり
クリエイター()スレだから仕方ないけど
0081名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 13:36:55.23ID:7b+jI9l+
クリエイターが今までの常識を破る事は重要なんだけど
「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで
そこをどうするかって考える必要はあるよね

たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし
コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う

また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった

しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で
そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う
0082名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 16:49:35.87ID:eJcwtsNM
しずらさ()
0083名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 16:53:48.74ID:V4niLoOY
ゴリ押しすごいね
0084名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:18:02.28ID:S8WrVSfY
ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)
0085名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 07:10:33.82ID:611ksNOa
妥協したくないならユーザビリティも考慮しないとオナニーで終わるって話
0086名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 09:39:30.90ID:zDRYMs6F
幾ら戦闘システムが崇高でも無駄な入力や操作フェイズがある時点でクソオナニーだな
0087名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 11:07:14.32ID:VrLf5BmE
受け入れてもらえない方向に進むくらいなら
常識の枠にとどまった方がマシじゃね?
※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る

自分が遊びたいゲームが見当たらないので
自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら
常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい
0088名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:14:10.42ID:xz85zqM9
戦闘は別にデフォ戦でも通常攻撃が一番上でも何でもいいから、
『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ

俺はプレイする側がほとんどだけど、
どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が…
自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか
0089名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:17:22.14ID:lmdkaGp5
ツクールでもよくあったようにオーソドックスじゃない影響受けた作品を
無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね
0090名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 14:45:45.29ID:f7k/8hrU
普通に作るならツクールの方が作りやすいからな
ウディタは素材不足になりがち
0091名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:12:41.82ID:VrLf5BmE
素材のことなんだけど例えばさ
Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル
(フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて
RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな?

RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると
自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの
0092名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 19:18:53.08ID:nMvs5f0K
規約くらい自分で調べろ
ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ
0093名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 20:42:39.09ID:qWiAujPp
>>91
ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと?
じゃあ問題ないんじゃね
0094名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 20:55:01.94ID:07sSJ/HN
デフォのツクール素材とじゃ歩行やマップ素材内の画像並び順などに違いがあるんだけど
ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?
0095名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:12:33.13ID:p6C0yup9
質問。公式にある「顔グラフィック合成器パーツプロジェクト」で
作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう?

それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。
というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。

「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、
この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし
0096名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:20:51.08ID:p6C0yup9
あー語弊あるから追記。
「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、
「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。

要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、
それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と
0097名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:21:04.00ID:NJD7FTGv
こんな所で聞いても意味ないだろ・・
0098名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:28:39.70ID:p6C0yup9
となるとやっぱオレの読み忘れじゃなく、どこにも書いてないわけか。
じゃあ危なくて使えんわな。

つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと
素材提供者ともめると思うんだがな。
「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ

開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。
ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか
0099名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:15:15.51ID:qWiAujPp
専属のイラストレーターいるから必要ないんで始めて見たけど
普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん
現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ
0100名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:20:23.16ID:qEui8D+u
「書いてなけりゃよかろうなのだ」とグーグル様も言っていた
0101名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:37:39.13ID:3pFySKXY
専属の〜って所が言いたかったんだよね?
0102名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 02:05:16.42ID:zWF3eg1w
毎日のように香ばしいのが湧くな
0103名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 02:13:38.90ID:T1Y4QCdp
規約かいてなかったんなら後から請求とかまず無いしされたらHPにでも経緯を書いてその作者を晒せばいいわ
本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない
0104名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 08:07:11.26ID:i0WNQ0hQ
無料って書いてあったら「以後有料」はあっても「過去に遡って有料」はない。
法律の基本だしそれ以前に常識な。
0105912011/09/28(水) 09:20:42.71ID:uJxzn2sR
最初なんで>>92みたいな意見が来るのか意味不明だったが
>>94のおかげで理解した

使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは
モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから
そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな〜って思ってたんだよ

歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから
規格が合わないって発想が全くなかったわ
0106名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:34:05.04ID:Z4ByciPZ
>>105
意味不明だ〜とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ
顔グラも連番になってんぞ
0107名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:34:14.15ID:AYPNVSnJ
もう肌寒いというのに常夏っすなぁ ここは
0108912011/09/28(水) 09:40:10.20ID:uJxzn2sR
>>106
誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?
0109名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:45:20.97ID:Z4ByciPZ
>>108
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は>>94の説明で満足して何も努力してない

だいたいそんな努力もしないようなやつが

「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」

お前がこれをできると周囲が思うとでも?
0110912011/09/28(水) 09:52:44.29ID:uJxzn2sR
眺めててようやく気が付いた
透過処理がしてないからダメじゃんorz

色々スマンカッタ
0111名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:07:58.78ID:PmwJj0Oq
ここでいいのかよくわからんのだけど、
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、
WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ?
あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。
再DLその他も試したが変化なし。
俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
0112名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:11:52.31ID:/soUHq4X
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
0113名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 12:07:02.70ID:BBFAWsAH
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。

現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。

単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな

「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから
0114名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 12:33:29.14ID:fe+SsFg/
うぇへぇ
0115名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:33:43.69ID:ziqZFVkJ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
0116名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:34:33.59ID:D7U/J4nJ
カウントタイムバトルってどんなの?
0117名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:47:25.93ID:x/6SdicK
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
0118名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:01:15.71ID:/soUHq4X
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
0119名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:03:52.53ID:AYPNVSnJ
>>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
0120名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:28:11.67ID:T1Y4QCdp
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか
0121名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:45:06.13ID:Z4ByciPZ
  ゲージの長さ  ゲージ溜まる量
A 固定値       素早さが影響
B 定数-素早さ    一定

ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
0122名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:08:45.66ID:f9M3WAaA
バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい
0123名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:33:17.90ID:AzapAcSS
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない
0124名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:15:44.10ID:SOTSS7LR
FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
0125名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:18:03.43ID:z9hYmRF/
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな

だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
0126名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:39:04.31ID:NYxFuWox
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示

大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
0127名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:43:47.83ID:z9hYmRF/
大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ
0128名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:51:09.23ID:ziqZFVkJ
>>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい

>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?

>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ

>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか

>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる

>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
0129名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:56:57.32ID:z9hYmRF/
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな
0130名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:58:16.36ID:Z4ByciPZ
>>128
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん
0131名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:11:15.58ID:4pV0AhVJ
物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている
0132名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:51:29.05ID:/soUHq4X
>>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。

小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
0133名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:13:12.16ID:4pV0AhVJ
>>132
やっぱその方法しかないですか……

地道にやるしかないか……
0134名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:59:11.62ID:x/6SdicK
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も
0135名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 20:57:39.21ID:PmwJj0Oq
>>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
0136名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:02:44.19ID:Ks39L3yg
今報告されても修正できないからな
0137名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:36:04.98ID:zWF3eg1w
少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
0138名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:59:30.37ID:PmwJj0Oq
>>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
0139名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 23:08:30.03ID:Ks39L3yg
それなら連絡した方がいいぞ
0140名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:28:42.25ID:zPUGUQOG
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?
0141名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:46:50.91ID:KU01FNwb
質問スレで解決済み
0142名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:49:07.71ID:Do1XgQQo
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ
0143名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:50:23.40ID:W777Op6G
640*480のゲームみたことないわ
0144名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:58:54.55ID:Pem0GS5r
それは流石にゲームやらなさすぎw
0145名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:04:57.04ID:Do1XgQQo
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?
0146名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:08:44.04ID:zEq7Y/Vj
× 作っていくとなんか不具合
○ 作ろうにも素材がない
0147名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:10:19.57ID:W777Op6G
いや、ウディタでってことだよ
640*480はドッターにとっては鬼門
0148名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:14:55.94ID:Do1XgQQo
具体的にどう鬼門なの?
0149名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:16:40.52ID:zEq7Y/Vj
サルでもわかるように簡単に言うと

素材作るのに4倍労力が要る
0150名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:24:10.09ID:Do1XgQQo
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ

任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ
0151名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:31:58.43ID:W777Op6G
>>150
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね
0152名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:32:53.65ID:sh1vh1y7
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね
0153名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:48:07.62ID:zEq7Y/Vj
いや、そんな頭悪いことしちゃうと
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う

サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない
0154名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:51:41.37ID:Syq8Jcdr
800*600だと大変すぎたので
ノンフィールド物に落ち着いたわ
0155名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:11:38.64ID:Do1XgQQo
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0156名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:27:10.31ID:zEq7Y/Vj
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに
0157名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:28:07.87ID:jvRZjTQT
本日のブーメランスレか、まぁ喧嘩すんなって
0158名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:40:10.97ID:XgzndXy/
この話の流れでは別に誰もドット絵を必要としてなくね?
0159名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:58:13.22ID:IXETxTfX
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし

モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど
0160名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:59:36.42ID:hy7hzo8M
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし

640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない
0161名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:18:46.67ID:sh1vh1y7
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ
0162名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:26:31.95ID:9uIFN0uK
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや
0163名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:32:03.76ID:sh1vh1y7
>>162
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ
0164名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:45:47.27ID:FbIg/wxp
>>156
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている

つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。
0165名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:01:12.77ID:UNWrRe7m
アイコン作るにもかなりの労力だしな
0166名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:07:54.29ID:pbJhKQfW
お前ら自前のアイコン用意するの?拘るねぇ…
0167名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:12:46.54ID:zEq7Y/Vj
>>164
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう

それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?
0168名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:26:09.14ID:jvRZjTQT
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。

お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。
0169名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:44:21.67ID:7Vk78zf6
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの?

中級上級は独学しかないねw
0170名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:46:19.07ID:hy7hzo8M
>>169
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい
0171名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:54:30.67ID:7Vk78zf6
ボケさせずに普通にできるみたいねw
0172名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:22:33.44ID:XgzndXy/
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね
いくつかの実用例も解説してるし
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