【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
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2011/08/28(日) 00:36:58.45ID:ktoKofpbRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
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2011/09/06(火) 02:12:42.43ID:9xJDBvCMゼルダじゃん
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2011/09/06(火) 05:46:19.46ID:bFuusM4t0675名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 06:46:26.10ID:o1X3eiQU一瞬ゼルダって0.5マス程度の移動だっけ?あれくらいスムーズならいいかな?
と思ってしまった
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2011/09/06(火) 07:06:33.86ID:vp68c1GAかなり昔だから確信なくて言えなかった
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2011/09/06(火) 12:47:38.61ID:u9g5gqYi0678名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:26:40.09ID:lSaRnQ2x0679名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 16:25:19.24ID:XcCeAR+W3Dゼルダにマスとかねーよ
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2011/09/06(火) 16:31:10.82ID:mjzwjwicそこはSFCとかGBAのゼルダと比較するべき場面だろ
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2011/09/06(火) 16:42:14.36ID:jptLHA560682名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 17:02:25.97ID:L/ejBu0x0683名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 17:08:52.21ID:HZS2vrcDウィザードリィとかでリアルタイムの殴り合いをやるようなものか
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2011/09/06(火) 17:26:54.88ID:9xJDBvCM0685名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 17:38:01.13ID:vp68c1GA2Dなんだから時岡なんてでてこないだろw
3DゲームでもMMOなんかはマス判定じゃないか
ECOとか
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2011/09/06(火) 22:34:23.56ID:l7GBU0X00687名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 22:43:57.10ID:uwFyL0cHゼルダは俺頭悪いから謎解きでイラ壁だったからやってないからわからん。
イースの半身ずらしって本来1.0マスなのを画像を大きくして2マスに表示とかしてんのかな?
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2011/09/06(火) 22:55:59.80ID:feBSD/pK0689名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 23:24:32.47ID:l7GBU0X00690名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 23:30:09.86ID:uwFyL0cH0691名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 23:37:28.79ID:20eSx/3mドラスレ系→総当りしたりしないと解けない無理ゲー
イース→ファイナルファイト系の一本道アクション
なのでぜんぜん違うぞ
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2011/09/07(水) 00:19:01.97ID:m6Q9Avzt0693名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:19:35.34ID:APt0iTQ9マス移動のアクションとか舐めすぎにもほどがあるだろ
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2011/09/07(水) 00:20:56.09ID:wn4oeYXR0695名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:23:44.29ID:DpBi+sJl0696名前は開発中のものです。
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2011/09/07(水) 01:30:17.81ID:y43xp1WJアクション……?
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2011/09/07(水) 07:43:33.83ID:QiYT8B8u0699名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 15:10:08.08ID:CUsPl07T0700名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 16:46:38.43ID:Tc0/lHq40701名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 17:10:50.99ID:e0dvf3mL0702名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:01:52.22ID:JVOtF6mp0703名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 16:47:50.18ID:jW6uGCZlなんか良いアイディアないですかね?
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2011/09/08(木) 16:53:06.95ID:XgYIbAnZ全部のマスに変数割り当てればできないことはないだろう
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2011/09/08(木) 17:10:05.92ID:QWQlFTZ20706名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:48:50.33ID:jehuaJox0707名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:51:23.23ID:jehuaJox0708名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:54:06.21ID:ME2S9sut給料いくらだ
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2011/09/08(木) 17:58:35.30ID:Q8rG6ofS0710名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:10:21.99ID:yx88wyQD0711名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 20:32:08.80ID:XgYIbAnZイメージダウンさせられてた時代が懐かしいよな・・・
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2011/09/08(木) 22:44:04.39ID:PMzoo8v90713名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 22:54:36.51ID:XgYIbAnZ0714名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 23:23:44.29ID:L0FtRWDhれんこん
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2011/09/08(木) 23:32:48.81ID:jk7h0Z06これはひどい
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2011/09/09(金) 00:27:10.77ID:tVvX8dfq制作者視点でしか他人のゲームを見れなくなってしまった…
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2011/09/09(金) 01:53:23.25ID:wgtMgj5M20*20でも変数が400いるので、2進数スイッチとか色々考えたんですが…
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2011/09/09(金) 02:01:13.32ID:58sJ9WXY0719名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 02:18:52.85ID:xxHeDEgV3Dダンジョンやから必要ないやろ
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2011/09/09(金) 03:08:20.50ID:aJ4fkSu6自分の場合、データの取得保存辺りはマップチップと文字列変数使ってスムーズに行けたけど、そのデータを元にオートマッピング出力用ミニマップピクチャを選択するのは頭捻ったぬ
選択したマスの四方の壁データを二次元変数に変換する方法を思いつけたらいけたけど
自分は改良しようとして結局放置しちゃったけど、頑張れ〜
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2011/09/09(金) 03:34:53.75ID:l1jYcI18バカでかいダンジョン作るなら擬似的に階層分けるとかまぁそんな感じで
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2011/09/09(金) 05:20:36.52ID:xxHeDEgVウディタだし管理のことを考えるとそーいうほうがいいか。
MAPのチップ番号。
⇒
可変DB 階層一時保存:x+(y*横のサイズ):ここに壁or床or階段だとか落ちてるアイテム、金だとかFOEだとか
主人公がいるかどうかだとか今までに通った道かどうかとか。
でマス管理
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2011/09/09(金) 07:39:44.57ID:9PyH/gnF内部ではいつも通り見下ろしマップ上をキャラが歩いてるんだけど
周りのオブジェや向いてる方向によって画面上に出力される画像が変わるってやつだな
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2011/09/09(金) 08:13:47.63ID:cmZlZOsb0725名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 10:28:13.54ID:XIc7lPqf俺はどこが面白いのか全く分からない。
3Dダンジョン作ってる(作ろうとしてる)人は何か面白い要素が見えるのかな?
古風にすればウィザードリィクローンだし、現代風にするなら3Dダンジョンでローグライクか?
ただ単に3Dダンジョンを試作的に作りたいだけなのか、本格的に作るのかしりたい。
ロマンってやつか?
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2011/09/09(金) 10:32:55.05ID:8beEQ7pl0727名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 10:46:24.86ID:XIc7lPqfほとんどウィザードリィクローンじゃね?
何か新しい要素とかあるの?
結局は好き嫌いの問題か?
アクション嫌いの人もいるし、シューティング嫌いの人もいる。
ただ、純粋に製作者として3Dダンジョンのどこが面白いのかしりたかっただけなんだ。
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2011/09/09(金) 11:23:32.82ID:58sJ9WXY3Dダンジョンだからウィズは糞って聞こえかねん
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2011/09/09(金) 12:00:33.99ID:3qua4RKJ3Dダンジョン自体はFPS視点のような探検してるかのような視覚効果に意味があると思うんだが
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2011/09/09(金) 12:02:51.85ID:rh47H53e0731名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:15:13.71ID:m6y29ods答えた所でお前は納得しないだろうから答える意味があるのか
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2011/09/09(金) 12:30:32.74ID:XiRp+qJ3代わり映えのない分かりにくいマップをマス目で動くのは苦痛だし
wizardryの真似をしただけじゃつまらないけど
悪いのはwizardryの3Dダンジョンじゃなくて3Dダンジョンが抱えている問題をそのままにして
様式美としちゃったところだと思う
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2011/09/09(金) 12:31:21.06ID:PNy13Jekいっそローグライクも加えてみるか
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2011/09/09(金) 12:40:15.59ID:m6y29ods0735名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:47:22.76ID:XIc7lPqfごめん。
3Dダンジョン=ゲームシステムの根幹だと思ってたから、
そこに面白さがあるのかなって考えてた。
よくよく考えればストーリーや戦闘、成長システムとか色々あるね。
>>729-730
なるほど。 自分自身が冒険・探索してる面白さか。
確かに斜め上視点の2DRPGやローグライクじゃ自分自身が冒険してる感じはあまりしないね。
未踏の地に足を踏み入れて次に何が起こるか分からないワクワク感ってことかな。
>>731
納得は多分しないと思うけど、3Dダンジョンを作りたい人が結構いる(公式にもコモンが2、3個ある)と
どういう所に惹きつけられるのかが気になってね。
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2011/09/09(金) 12:47:57.78ID:XiRp+qJ3まだ発展の余地があるゲームシステムだし、そのままパクリツールを作ってもクローン以外造りようが無い
DQは狩りをする以外にもフラグを立てていったりきたりするアドベンチャーゲームだから
DQパクリのツールには初めから応用出来る可能性があるし
実際にDQ2−7くらいまではDQ1のマップ変更版みたいなもんだし
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2011/09/09(金) 12:54:00.67ID:m6y29ods思い入れが強いか コアユーザーのファンが多いから劣化コピーだしてチヤホヤされたいかだろ
というか大抵の作品はどっかにインスパイアうけてるでしょ
3Dダンジョンがその時点で他と見た目が違うだけにすぎんさね
>>736
とりあえずケツにキリッをわすれとるで
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2011/09/09(金) 12:56:24.02ID:PXrjRSc40739名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:57:13.83ID:PXrjRSc40740名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:57:45.34ID:X7R4WdH30741名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:59:21.51ID:aVQ7bfJ8しかも頭が痛くなる
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2011/09/09(金) 13:00:51.68ID:Ey7t37UUそのままずっとオートマッピング見続ける感じだから苦手な人も安心
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2011/09/09(金) 13:02:40.76ID:XiRp+qJ3慣れてる人ほど3Dダンジョンを見ないんだよ
だから3Dも2Dも変わらないっていうような人も出てくる
そこに3Dダンジョンの欠陥がある
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2011/09/09(金) 13:06:35.46ID:XIc7lPqfどんまい!
>>742
それじゃいっそのこと3Dダンジョン無くして、
サクサクオートマッピング探索ゲー作った方が面白いってことだな。
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2011/09/09(金) 13:08:23.29ID:PNy13Jek0746名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 13:17:47.28ID:m6y29ods0747名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 13:29:26.93ID:XiRp+qJ3ダンジョン探索がつまらないからなんだよね
マップを全部覚えて歩数だけ確認しながら稼ぎ場所に移動して
キャラを育てることの繰り返しをやってるんだよ
だからwizardryはあんま売れない
逆にマップ探索の楽しいdq1はマップを変えただけで売れるし
3d化で成功したFPSもにたようなもん
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2011/09/09(金) 14:06:37.32ID:CuL5/VRpみんなが決まりきった仕組みでしか考えられずにdisってるのを
新しいシステムひっさげて横っ面叩く人間は必要
そこまで行ければ、だけどな
ただのコピー作って満足して終わりだとクリエーターとしては底辺
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2011/09/09(金) 14:56:42.54ID:9PyH/gnFプログラマ気質の製作者サイドになると頭凝り固まってクリエーターとして死んでるよな
絵描くのが好きな人が描いたキャラ冒険させるゲームが理屈抜きで面白い理由ってそこにあるよな
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2011/09/09(金) 15:24:16.68ID:AB98v68u0751名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 15:29:49.89ID:9PyH/gnFお互い無駄に言い争ってる間に
彼らはそういうの超越した次元にいるってことだ
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2011/09/09(金) 15:32:53.75ID:8beEQ7pl0753名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 15:33:06.69ID:AB98v68u0754名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 16:38:38.19ID:y3UVoHz20755名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 17:39:44.11ID:7ly94x1Zなんて面倒さが逆にウケたからわからないもんだね。
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2011/09/09(金) 17:45:22.39ID:IPPZvxve無能キャラが多い中プレイヤーキャラが活躍してる演出になってた
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2011/09/09(金) 18:13:03.94ID:oR/iXBek乗り越えた時にカタルシスになるもんだよ
だからなんでもかんでもストレス排除というのはいい手じゃない
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2011/09/09(金) 18:20:02.90ID:AB98v68u0759名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:49:55.04ID:3qua4RKJでもぶっちゃけ1ターンにおける行動が細分化されて行動指定の作業が多くなりすぎなのに
普通のターン制と中身が変わらなくて面倒なだけという
ストレス以前に根本的に失敗な気がするが
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2011/09/09(金) 18:57:00.38ID:VdlEhAUH0761名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:57:27.09ID:PXrjRSc40762名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:02:34.17ID:CuL5/VRpスライム一匹倒したらLV999になります!
レベル上げのストレスを全く無くしてみました!
というのはただのバカ。だったらレベル要素を入れる意味が無い
DQから続いている宝箱は決定キーで開けるというワンアクションは完全に無駄なストレス
マゾゲーだからって無駄なストレスを入れる必要はない
それはただ作者の設計が下手くそなだけ
例えばRPGの戦闘コマンドで1クリック無駄が減れば
クリアまでに1万ターン戦うなら1万クリックの無駄な動作が減る
それはゲームの面白さと全く関係ない、ユーザーをただ疲れさせるだけの要素
そういった無駄を無くすことがユーザビリティを考えるってことだ
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2011/09/09(金) 19:27:07.09ID:nP6Wkg4x0764名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:28:16.79ID:3qua4RKJ宝箱については入手の取捨選択の自由がある
例えば二週目以降最初から手に入れるつもりがないならまさに無駄になる
まあ目的のものと無駄なものが並んでたりする場合にだが
最強の防具の隣に薬草置いてあったりな
0765名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:32:31.94ID:+jhg5IjT0766名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:36:00.75ID:PXrjRSc40767名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:53:02.52ID:o5qCOtml0768名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:41:44.04ID:UFfjLn/M間違って宝箱に衝突して全滅か
いい理不尽ゲーだな
0769名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:43:31.80ID:CuL5/VRp見た目でミミックかどうか見極められるタイプのゲームなのか
宝箱があっても開ける気にならないような報酬設計のゲームなのか
764が言うケースでのストレスと恒常的なストレス軽減と
今作ってるゲームではどっちがユーザーライクになるか
そもそもほとんどのゲームにおいて宝箱はだいたいどこにあるのか
通行の邪魔になるような位置に、トラップ的な宝箱が多くあるようなものなら
決定キーで開けるタイプのままでいい
ほとんどのゲームと同じように行き止まりや広い通路の端っこなど
開ける気にならない限り近づかないような場所なら
宝箱に触れる=開けるにすればいい
今までの慣習を守るために戦うなよ。新しいものを目指せ
今までにあるものをなぞってコピーを作るだけならクリエーターは必要ない
0770名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:52:59.01ID:o5qCOtml変な極論に走ってるのは一人だけだろ。
0771名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:53:32.87ID:9PyH/gnF何事も区切りの無いのは嫌いだ
0772名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:56:34.86ID:IPPZvxveマジキチすぎる
0773名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:14:41.69ID:nP6Wkg4xわざわざ邪魔な場所に配置するなら、むしろ勝手に開くほうがいいんじゃないの?
アイテム取る暇も短縮したいタイムアタックにしろ、ミミック回避にしろ
気をつけて操作しなきゃいけない緊迫感がゲーム性に繋がる
ただ邪魔なだけで壁と変わらんオブジェクト置いとくほうが無駄にイライラするわ
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