Android向けゲーム開発スレ Part2
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0001名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 20:23:38.02ID:+zd8VsuXゆっくりしていってね!!
開発者の方はコテハン付けておくと過去ログ参照等便利かと思われ。
Wikiページ
http://www37.atwiki.jp/androidgames/pages/1.html
前スレ
Android向けゲーム開発スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1279470660/
関連スレ(プログラム技術板)
【Google】Androidアプリ作成part9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1310008356/
Androidプログラミング質問スレ Part11
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1312405492/
0677名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 20:09:29.46ID:lXw4i7cQlinuxならパテントフリーなフォント使ってる事も多いが
0678名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 20:39:40.93ID:T/sTP6Pzアルファベットなら自分で作ってもたいして時間かからないもん
0679名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 21:33:23.06ID:Gjr02rHY例えば画像としての使用を禁止してるフォントは、まずないかな
WindowsならMS明朝、MSゴシック、メイリオとかフツーに使って大丈夫
問題になるのは、そのフォントをライセンスされてない人の持つ端末で
該当フォントを表示させるためにフォントを添付するのはダメ
これは、すべての字形を画像化して添付するのもダメなはず
特定の文字列を表示させるためにフォントを埋め込むのはオッケー
前述の通り、画像にするのもオッケー
つまりフォントとして利用できないようにするってのが条件だ
0680名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 23:16:02.61ID:T/sTP6PzRPG等でリアルタイムのメッセージ描画のためにフォントリスト画像作ったりして使うのはNGだけど、
タイトル画面のクレジットや、メニュー画面で使う固定文字列を画像として予め作っておくのはオッケーってことか
それならかなり自由度高いので安心したわ
0681名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 05:44:49.35ID:H66ZjhPdやっぱり個人利用の意味が分かってないのかよ
>671はアプリ出したらって言ってるんだぜ
0682名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 07:56:00.23ID:ytmc1ZBLIPAのフォントとかは?
0683名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 11:52:33.19ID:SLrIMDsv個人利用のアプリを出せばおk
0684名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 11:58:19.22ID:6lyq6ufa0685名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 11:59:35.01ID:Dvd0Zo4h個人利用の範囲外の話をしてるんだよ。
0686名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 12:04:30.81ID:ULvr194R0687名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 13:26:51.69ID:SLrIMDsv特定多数への配布ならおk
0688名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 14:02:22.89ID:lVJJDh90無限ループ
0689名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 15:04:25.37ID:ULvr194RJASRACは家族や友人の範囲までって言ってるぞ
0690名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 15:32:30.04ID:31WfXPqp例えば十万人いたら、その十万人全員を特定して名前とか把握してるってことかな
0691名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 19:09:45.26ID:1zIR2gHEと言わないと答えてやらんぞ
0692名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 20:06:14.27ID:H66ZjhPdこういうのが自分勝手な解釈で利用規約違反をして素材作者のやる気をそぐんだよな
そして素材が無いとか喚く
0693名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 22:12:21.92ID:WdxoYLgi会社の一部署とか
0694名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 00:48:17.34ID:nUi8ht3kアニメーションの実装にあたって、たとえば1コマ32x32ピクセルの画像を、
4x4個並べた、128x128のPNGがあるとします。
これを、drawBitmap(Bitmap, Rect, Rect, Paint);を使って描画したいん
ですが、第2引数のRectを、Rectの配列を用意しておいて、コマ番号を指定
すれば描画できるようにしたいです。
コマが固定サイズなら、Rectをrs、cnがセル番号として、
rs.set((cn%4)*32, (cn>>2)*32, (cn%4)*32+32, (cn>>2)*32+32);
てな感じで算出できますが、コマ順と画像並び順が違ったり、コマごとに
サイズが異なる場合などに対応するため、配列として用意しておきたい。
C系でいうところの、
RECT rs[16] = {
{ 0, 0, 32, 32 }, // 1コマ目の領域
{ 32, 0, 64, 32 },
(略)
{ 96, 96, 128, 128 } // 16コマ目の領域
};
こんな感じで配列を初期化できれば、
canvas.drawBitmap( bmp, rs[cn], rd, paint);
て感じで、コマ番号指定して描画できるかな、と。
なにかアドバイスください。よろしくお願いします。
0695名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 01:20:30.40ID:5MExLFSo無駄が多いので、先ず、仕様の見直しを図ってください。
0696名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 01:56:51.36ID:5Gz9+UOwそこまで考えてるならやってみればいいじゃないか。
それ以上のことをここの住人に聞くのは酷だぞ。
ひとつ細かいこと言うならコマ毎のサイズが違うなら転送先座標を補正する
配列も持たないといかんのではないだろうか。
自分は座標の手打ちが面倒臭いのでサイズ固定で前者の方法でやってる。
>>695
何の無駄が大きくなるんだ?
最初は4pixelの画像から始まって最後は256pixelになるような爆発画像だったりしたら、
それを全部256pixelで確保してたらそれこそ領域に無駄が多いだろ。描画コストも無駄。
仕様の見直しというのなら無駄の定義からお願いします。
0697名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 06:21:30.82ID:f9P3orRL考え方はそれでいいかと。
ただコマごとに大きさを変えるのはよろしくない。
描画位置指定が難しくなる。
一番大きいコマに全部合わせよう。
あと変数初期化で指定するより、クラスと関数作って
パラメータとして渡した方が良さげ。
俺のSpriteクラスはこんな感じ。
// myCharaスプライト初期化
Sprite myChara = new Sprite();
myChara.SetTexture(myCharaTexture); // テクスチャ指定
myChara.AddFrame(0,0,32,32); // 1コマ目
myChara.AddFrame(32,0,64,32); // 2コマ目
myChara.AddFrame(0,32,32,63); // 3コマ目
// Update内でmyCharaを表示
myChara.SetFrameIndex(2); // コマ指定
myChara.SetPos(200, 300); // 位置指定
myChara.Draw(canvas); // 現在セットされてるコマ&位置で描画
0698697
2012/04/04(水) 06:25:40.37ID:f9P3orRL「myChara->」だな。
0699名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 10:49:45.39ID:vzSx2ETvRect[] rs = {
new Rect( 0, 0, 32, 32 ), // 1コマ目の領域
new Rect( 32, 0, 64, 32 ),
(略)
new Rect( 96, 96, 128, 128 ) // 16コマ目の領域
};
0700名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 14:31:38.01ID:3FnDpu0Z0701名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 14:47:24.18ID:vzSx2ETv0702名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 14:54:19.16ID:da62VCA/JAVA不要のやつあったら教えて
0703名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 20:58:00.52ID:TqH4X8Ogデータ構造をそのような形式にしたい場合は、ソースサーフェース上の領域だけではだめです。
まず、全パターンの内最大幅、および高さに合わせて仮想領域Sを考えましょう。
このオブジェクトをスプライトクラスと見なすならば、この仮想領域Sの大きさがスプライトの大きさになります。
消去はこのサイズで行うことになります。
次に各パターンの格納領域以外に、同一位置で再生した場合のオフセット座標が必要になります。
従って
class data {
point ptOffset;
rect rcSrc;
};
という情報が必要になるわけです。このdataの配列をパターン数だけ用意します。
後はパターン番号からdataにアクセスして、スプライト表示位置x,yから仮想領域Sを消去した後
dataにしたがって描画してください。
以上です。
0704694
2012/04/04(水) 21:51:54.94ID:nUi8ht3kとりあえず一個一個吟味してみます。みなさんありがとう。
なんかそもそもJava入門からやり直せって感じかもー。配列とか。
またなんかあったらよろしくです。
0705名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 10:10:32.88ID:290+MqJWVirtualBoxにandroid-x86を入れるとか
0706名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 11:42:32.40ID:mZm+wGODありがとう、こんなにandroidが身近なものだったとはね
0707名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 12:06:48.75ID:k4QOVnyV0708名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 12:17:39.71ID:qFjSRc6gマルチクリックとかできんし
0709名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 13:07:31.71ID:290+MqJWADT17のドキュメントにエミュレータでマルチタッチサポートとか
書いてあった気がする
0710名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 01:53:12.68ID:PZli0xVJJAVAのインストールまたはタスクトレイ常駐を回避してSDKを使う方法はありますか
0711名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 02:55:38.19ID:PZli0xVJさらにベターな方法をご存知の方は教えてください
0712名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 07:11:39.07ID:rfa3wgmD開発スレでJavaを入れないとか頭おかしいだろ
スレ違いだから消えろ
それか、Javaをインストールしろ
0713名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 07:29:54.91ID:xy4T+q35罵倒するのは勝手だが、そうすることで本来の目的を達成するには少々遠回りになっているぞ。
0714名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 09:09:59.32ID:LheO/NhIベターな方法しらないから答えれないけど
逆にそういう事する意味もわからないけどね・・・
何か意味があるのかな?
0715669
2012/04/07(土) 12:49:59.04ID:YTY1wbD3BASE2がすきだったのに
0716名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:36:29.22ID:LX0psa35admobの最新sdkを入れるとandroidのAPIlevelを13以上にしないと
ならないようなのです。
自分の実機はandroid2.3.4なのでレベル10です。
なのでandroidmanifest.xmlに
<uses-sdk android:minSdkVersion="10" />
と記述してあるのですがeclipseからデバッグ実行できません。
どうすればできるようになりますでしょうか?
よろしくお願いします。
0717名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 20:51:51.66ID:58WMbRrr0718名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 21:35:59.59ID:F9LKK3lhhttp://logsoku.com/thread/anago.2ch.net/ghard/1331520850/
米AppleのiOSと米GoogleのAndroidで人気のRPGゲーム「Battleheart」のメーカー、
米Mika Mobileは3月9日(現地時間)、Android版ゲームの開発を終了すると発表した。
Android版の開発・販売は採算が合わないという。
同社は、iOS版モバイルゲーム「Zombieville USA」とBattleheartでその名を知られるゲームメーカー。
昨年5月にAndroid版もリリースした。いずれも有料(BattleheartのAndroid版は日本では242円)で、
Battleheartは少なくとも5万本以上ダウンロードされている。
Mika Mobileによると、Android版ゲームのために同社は昨年、総人的時間の20%を費やしたが
Android版の売上高は総売上高の5%だったという。OSの断片化や異なるGPUを搭載した多数の
端末への対応に多大な手間が掛かるとしている。
同社のゲームは現在もGoogle Play(旧Android Market)で購入できるが、同社サイトのQ&Aには
「今後コンテンツを拡張する予定はない」とある。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/12/news025.html
0719名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 14:22:22.23ID:B/cUGTpl制作も終わってapkをアップロードしたところで、下記のような警告が出てきたのですが問題あるのでしょうか?
”この apk はユーザーが警告を受ける 3件の許可をリクエストしています”
そしてエラー内容が
android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE,
android.permission.INTERNET,
android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE
と、恐らくアプリ内で使用している機能への警告だと思われるのですが・・・。
0720名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 15:53:50.09ID:996lXLfj0721名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 17:16:06.51ID:rUDAQdUKユーザーがダウンロードするときにその機能を利用するという警告文が出ますよと言ってるだけ
「このアプリは外部ストレージにアクセスし、インターネットに接続することができますが本当にダウロードしますか?」
みたいな。
ユーザーがその機能を見て怪しいと思ったらダウンロードしない。
0722名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 22:13:28.73ID:B/cUGTplレスありがとうございます。
やはり警告文だったんですか。アプリの署名になにか不備があるとおもってビクビクしてました。
0723名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 12:29:26.43ID:TNUaN2ulどっちの解像度で作った方がいいだろうか?
0724名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 12:54:40.69ID:hme4ScwR大画面向けに作らないのなら800x480でいい。
0725名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:49:21.98ID:R906eW4c作りやすくはあるけど、エミュレータ機動に時間がかかり
エミュレータ自身も重いのが難点なんだけど……
エミュレータを軽くする方法、もしくは安価かフリーで
Androidアプリ作れる方法はある物なのでしょうか?
0726名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 16:08:57.87ID:WQEiEfZ0安売りの白ROM実機を買うといいよ1万しないしょ
お金をまったく使いたくないってんなら、エミュレータを起動させたままにしておけばいい
コードを変更したらeclipseでプログラムを停止、もう一度プログラムを実行すれば同じエミュレータで実行される
0727725
2012/04/19(木) 18:51:56.79ID:R906eW4c返信どうもです、実機をつなぐという発想を忘れていました
ちょうど1年前に開発用中華パッドは購入したんですけどね……
ドライバーがみつからない……
……ちなみに、開発言語によるアプリケーションの実行スピードの違いとか
エクリプスで実行スピードを変える様な細かい設定とかってあるのでしょうか?
以前どこかで、3D使わない代わりに処理速度アップとか言う小技を見かけた気がするのですが……
0728名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 23:24:09.18ID:A4cDX/JF3D使わないかわりに速度アップというのはOpenGLES拡張のことだと思うけど、
それはEclipseも開発言語も関係無い世界の話。
0729名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:08:08.42ID:McsAvsYFやっと完了した
今から開発します
0730725
2012/04/20(金) 10:35:40.37ID:IiI4S4Noさすがにそこまでは思ってないです
OpenGLESですか、以前チラ見しただけだから
対応するのがどれかってのは覚えてなかったですね、ご回答どうもありがとうございます
0731名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:02:53.58ID:Q08Zx8Xx個人で開発する規模であれば、Javaでも概ね問題無い。
気にするのは実際に作って「うわー、ゲームにならん」となってからでいい。
0732名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 11:21:17.14ID:Ns+T5k0rR.drawable.gazou0
これならうまくいくのですが、
ファイル名を連番にしてgazou0〜gazou4までの5個のファイルをfor〜文で書いています。
R.drawable.gazou + i
ではだめだったのでどうすればいいですか?
0733名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 11:49:45.63ID:gZy3gzjBctrlを押しながらこいつをクリックすれば何かがわかるんじゃないだろうか
0734名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 11:54:21.85ID:wsI+D5kR普通は配列にする
R.drawable.gazou[i]
文字列を式にしたいならjava evalでググると方法がある
0735名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 12:21:36.07ID:CDiQwNP9ありがとうございます
早速やってみます
0736名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:11:05.80ID:aMOm/kab0737名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:47:01.74ID:rjTCjkvzBitmap bmp[]=new Bitmap[11];//画像
for(int i=0;i<=10;i++){
int icon = getResources().getIdentifier("b" + i, "drawable",this.getContext().getPackageName());
bmp[i]= BitmapFactory.decodeResource(getResources(), icon);
}
0738名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 10:01:31.69ID:7wp3bSC8Bitmap がエラー出るんだが、open gl だからなんですか?
0739737
2012/04/23(月) 12:51:05.11ID:+cKpr8zXdraw()内に書いてるとか
0740名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 16:40:27.50ID:1T8Cl8Xfアクティビティごと遷移するか、それとも一つのアクティビティでやるか
どっちが普通?
0741名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 16:44:06.06ID:Ps7JhbCjなぜって、Androidの戻るボタンの動作って、
デフォルトだと「そのアクティビティを終了して呼び出し元に戻る」だから。
ボタンの動作を抑えても、
どこかに同一機能があると状態遷移をプレイヤーに握られてしまう。
0742名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 08:41:46.55ID:lxIlT3FGglviewを使ったアクティビティが複数という意味なら
・指定したキー以外無視すれば>>741については概ね問題ない。
・遷移毎にglのコンテキストのやりとりが発生して苦しむ
・ゲーム内の画面遷移とアプリ間の遷移の判別が困難になり、pause/resumeを適切に行えなくなる(アクティビティの起動モードによってはなんとかなるかもしれないけど、そこまでやるメリットはない)
0743名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 09:25:06.41ID:w8We8mJf0744名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 10:24:24.71ID:ZfN020h1http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336439613/
0745名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 13:52:19.97ID:LOUuwDW3みんなそこまで情弱じゃないからあちこち貼らんでいいよ。
ウザい。
0746名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 14:20:35.65ID:vu8kgBla0747名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 11:13:46.06ID:HpCbtLJgその状態を受け取ることができますが、
逆に、タッチ状態を知りたい時にコールして、
その状態を受け取ることはできるでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。
0748名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 12:55:03.84ID:2jzSLG/Uタッチイベントを受け取ったときにその内容をどこかの変数に覚えておけばいつでも知ることはできます
0749名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 14:21:06.75ID:HpCbtLJg参考になりました
ありがとうございます
0750名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 09:46:53.93ID:LWVL4rVcapkの解析ってjavaの部分は簡単に出来るけどnative(つまりndkによるc/c++)
の部分の解析って簡単に出来るの?
簡単じゃないなら重要な部分をnative関数にしておけば対策になるのかな?
0751名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 11:43:49.29ID:LoVgx1aR何の?
コード盗用の?クラックの?
0752名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 01:06:04.92ID:nN7ghm2f0753名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 10:22:03.96ID:mVmw6Fphあとはわかるな
0754名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 19:40:47.58ID:VuwAK4u+0755名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 14:37:40.69ID:6oEgKgR6こんな奴作りたいって浮かんでるんだけどプログラムまったくわからないから泣きそう
0756名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 16:15:05.67ID:54KZ2xzJ皆最初はビギナーだよ。
一からコツコツ頑張ろう!
0757名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 18:36:06.33ID:JL9iL47G1.プロに依頼する
2.ネットで適当に探す
3.自分で作曲
安上がりにするなら(2)ですけど、探すのに時間がかかりそう&著作権の問題が厳しそう。
0758名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 18:53:18.50ID:9nSh4Q27最近はゲームに使える著作権フリーのループや曲が沢山あるよ
ググってみ
0759名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 20:25:27.05ID:w5QkMLNMネットで公開してる人(素人さん)なら、頼めばアレンジもしてくれるよ。
俺は絵も音も音楽も全部他人任せだったw
著作権フリーとうたってなくても直接本人と交渉してOKしてもらえる場合が多い。
音楽もループするようにちょっと変えてもらった。
やる気と誠意でなんとかなるもんだね。
0760名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 00:19:21.89ID:Yeh3jueTにFloatBufferの8番目の要素から頂点を登録したい場合はどうしますか?
できるだけ配列のコピーはしたくありません
よろしくお願いします
0761名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 03:24:38.04ID:+OGkPGu8市販の著作権フリー素材集を使ってる。
大型電気店で扱ってるよ。
0762名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 03:42:31.82ID:5wE18tLK>>759
ありがとう
取り合えずネットで色々探してみて、必要ならプロの人に頼んでみるよ。
0763名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 03:44:25.79ID:5wE18tLKそれ良いですね!ちょっと電気屋行って見てきます。
0764名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 06:37:04.04ID:DjOwusas>html5では仕様上全てのソース・コードがバイナリ化されず、ネットワーク上にぶちまけられます。
>このためお客さんが直接mp3、wavをダウロードできる環境が生まれてしまい、これがライセンスに違反になるのです。
だってお
著作権フリー素材でも配布禁止なのが多い html5でゲーム作るのシンドそうだな
0765名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 08:50:29.61ID:xfyxKjHz0766名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 10:23:30.36ID:4WwtFSYSBuffer#position で 8 番目に合わせてから呼べばよかったはず
0767名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 13:55:47.82ID:Yeh3jueTできました
ありがとうございます
0768名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 16:57:54.19ID:EfKiEelS実機でそれなりの速度が出たなら、後は他の機種でもそれほど速度の差はないと考えて良いのでしょうか。
それとも、それなりのコードを書かなきゃならないのでしょうか。
0769名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 18:33:29.11ID:+OGkPGu8フレームレートは機種によって変化するものという前提で
コーディングしなきゃダメだよ。
例えば「フレーム毎に3ドット移動する」ってやり方だと
フレームレートによって移動スピードが変化しちゃうからNG。
前フレームから経過した時間をチェックして、速度に掛けて
移動距離を出す必要がある。
0770名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 12:30:13.95ID:zGeBzO8yなるほど。よくわかりました。ありがとう。
0771名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 07:30:40.65ID:DXTP+igZ例えば当たり判定があったら爆発を生成するとか、
そういうタイミングをフレームレートに依存しないように
する場合はどうやるの?
なかなか良い方法が思い浮かばない。
0772名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 13:22:51.43ID:s7rwMnlOフレームレートが低いと爆発が表示されなくなるかもしれないってこと?
それはあまり考える必要ないんじゃないの?
フレームレートが低い=その機種の処理能力が低いだから、
当たり判定はどのみち処理能力に依存してしまう。
そもそも、移動量を経過時間で“補正する”というのはちょっと違う。
移動量を決めているのはあくまで速度(加速度)。
まあ同じことなんだけど、考え方の順位としてはまず速度がくる。
たとえば、速度が10dots/secで、1フレームあたり0.1秒(10fps)だから、
1フレームあたり1ドット進めるという考え方をすべきだよ。
で、1フレームというのは処理する最小単位なので、当たり判定を
フレームレートに依存しないようにすることはできない。
Androidのプログラミングの前にシューティングゲームの本を
読んだほうがいいと思う。
0773名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 15:55:59.40ID:WLCX89AGタイマー使えばいいよ
0774名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 17:17:50.32ID:3bv3rtAeあたったときに爆発するのにフレームレート云々がどこから関わって来るの?
それはすり抜けの話じゃなく?
0775名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:03:21.33ID:DFc6oxf7たまたまそのフレームが重くて冲=0.07になってしまい0.07secでぶつかって爆発した
ていうのを回避したいんじゃないの?
俺はFPS固定派だからアドバイスはできないけど
0776名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:33:55.73ID:yxLFRmeR爆発のアニメーションを0.04進めた所からスタートすればいい。
でもゲームにそこまでの正確さは誰も求めないだろうから気苦労でしょ。
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