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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 02:01:31.22ID:MOSB94mx
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
07787712011/12/06(火) 17:31:52.84ID:0Pk9S6Mn
>>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
07797712011/12/06(火) 17:52:10.09ID:0Pk9S6Mn
>>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
0780名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:02:42.59ID:IMrE2agy
赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
0781名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:44:50.49ID:FGPDe/Hq
>>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する
0782名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 18:12:00.02ID:ZS/km/jy
>>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…
0783名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:59:10.31ID:VPMXW+EH
>>779
ありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
0784名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 02:27:11.15ID:5Mi1QDIH
初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
0785名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 02:32:51.29ID:RL9TEVxb
いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
0786名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 03:17:41.36ID:5Mi1QDIH
返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね

何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
0787名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 03:30:21.16ID:RL9TEVxb
いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
0788名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 07:42:32.74ID:7DNCWdC5
R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ
0789名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 15:28:49.91ID:QnwNxJSU
アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
0790名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:30:26.95ID:oImjd1NJ
本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
0791名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:50:40.77ID:oImjd1NJ
すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
0792名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:52:50.22ID:+Di9wg/d
セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
0793名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 14:24:11.93ID:3ZKv2OVL
XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
0794名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 22:48:58.78ID:+Di9wg/d
同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
0795名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:03:59.69ID:TgaAQvxq
そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
0796名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:09:33.69ID:+Di9wg/d
やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
0797名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 18:16:02.80ID:hm/HUBCv
マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?
0798名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 18:22:27.12ID:XAdH5owz
ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
0799名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 19:22:07.66ID:nmPkAJga
>>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。

普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
0800名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:45:51.58ID:QJwdrztS
Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません

これってこういう仕様なんでしょうか?



0801名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 01:45:54.99ID:28PjMS+6
>>800
イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。
0802名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 22:58:41.86ID:jtZFV3Th
>>801
ご回答ありがとうございます。

おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。

あと2点ほど教えていただきたいのですが
@「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?

Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
 ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
 どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
0803名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 01:26:21.74ID:UkEVcd9u
>>802
>@
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。

>A
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
0804名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 01:30:30.91ID:UkEVcd9u
>>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
0805名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:07:49.54ID:CUX3GeQ+
>>803
>>804
ご回答ありがとうございます。

Aについてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。

@について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
0806名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 16:14:40.17ID:UkEVcd9u
>>805
>@
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
0807名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:00:21.50ID:zMzJPNw6
日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?
0808名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:11:28.24ID:2rai+0kw
返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・
0809名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:17:14.89ID:iTJgZp2l
http://www.degica.com/ja/contact
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ

もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
0810名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:26:22.13ID:CUX3GeQ+
>>806
ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。

あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
0811名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 20:33:29.29ID:zMzJPNw6
>>808
>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。
0812名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 23:45:15.09ID:RVea8cM8
オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?

オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません

オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
0813名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 00:11:34.77ID:aI1+Yg2Q
質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
0814名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 22:53:11.27ID:sZjCedSu
>>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。

・フラグ0がOFFの時
 ・初期化アクション
 ・フラグ0をON

これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。

>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
0815名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:20:04.55ID:JBFrVExQ
>>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。

何かいい方法があれば宜しくお願いします。
0816名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 17:30:01.48ID:crOejWPH
>>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、
エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。

>アニメ同期
http://ux.getuploader.com/mmf/download/392/Sync_all_objects_anim_frame.mfa
こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
0817名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 21:40:44.18ID:scfu65+G
拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは
先頭にしないと効果ない?
0818名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:42:01.13ID:crOejWPH
>>817
高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。
それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。
しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
0819名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:04:37.32ID:scfu65+G
>>818
ありがとうございます
並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました
フレーム開始時って意味だったんですねー
0820名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 02:26:22.99ID:6+1+3XlH
>>816
うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。
これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。
MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
0821名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:19:28.02ID:7PfnQjtA
そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ?
違いがよくわからない
0822名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:12:02.19ID:SU0xAAjv
>>821
プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。
プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。
mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。

>>820
音割れするのはMMF2だけですか?
MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。
MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=41429&p=307297&viewfull=1#post307297
0823名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:16:32.87ID:7PfnQjtA
>>822
なるほどありがとうございます
複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
0824名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:15:53.33ID:SU0xAAjv
>>820
「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。
うーむ。
0825名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 12:51:03.02ID:q+/6Wj3k
string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。
set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
0826名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 15:55:30.64ID:hQBNv2xG
>>825
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FString%20Parser%202%2F%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%B2%F2%C0%E2
ここを参考にしてください。
0827名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 16:16:29.15ID:q+/6Wj3k
>>826
ありがとうございます。読みました。
今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか…

http://ux.getuploader.com/mmf/download/396/test.zip
0828名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 19:24:23.15ID:hQBNv2xG
>>827
http://ux.getuploader.com/mmf/download/397/stringparser2_array.zip
CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので
そちらを利用してはいかがでしょうか。
0829名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 21:05:07.16ID:7PiLnNeS
>>827
CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する
デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず
つまりアクションの順番を入れ替え
1:デリミタ指定
2:CSVをロード
3:お好きな処理
提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
0830名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 21:13:30.01ID:1czxlcNd
0831名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 23:55:46.51ID:iRe3dIFw
>>814
ご回答ありがとうございます。
それっぽく動きました、感謝です。

別件で質問なのですが
アクティブオブジェクトの動作で
インクエフェクトの変更というのがあります。
色々あるのですが目的にあったものが見つからず
このインクエフェクトの変更と同じような動作で
アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?



0832名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 02:14:59.99ID:K6gaX1CH
>>831
「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが
画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。
現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
0833名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 13:14:32.51ID:VON7A8u9
パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど
リアルタイムだと意外に重かったんだな
0834名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 17:03:47.45ID:fx47knqA
>>828,829
ありがとうございます。
おかげさまで動くようになりました。

すいません別の質問なのですが、
皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか?
xluaとかでやるのが楽でしょうか。
0835名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 19:29:38.33ID:QsqIlScN
データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
0836名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 22:32:31.11ID:WUv88ZFt
話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます
いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って
Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います

PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです
twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど
OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです
>>834
0837名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:15:54.66ID:qBfn53HZ
FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、
どなたかやり方を教えてくれませんか?
0838名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:23:49.98ID:4aUk2Q1P
>>837
自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?
0839名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:29:59.57ID:vS6OPIlF
キャラクターのエディット機能みたいなのを
付けたいんですが
キャラクターをプレーヤーが創作した絵に
置き換えるようなことってできますか?
0840名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:59:03.52ID:qBfn53HZ
>>838
Dev版ですので大丈夫です。
ぜひお願いします。
0841名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:02:26.57ID:4cHFc2vI
>>835
イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。
全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。

>>839
アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。
アニメーションもさせたいならAnimated Picture。
欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。
0842名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 01:14:16.09ID:vS6OPIlF
>>841
重くなるんですか・・・・でも出来るんですね
まだ購入に悩んでたんで参考になりました

ありがとうございます
0843名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:17:22.19ID:4cHFc2vI
>>811さんは代理店に連絡付いたんでしょうか。
自分もOS入れなおしたら日本語版の認証回数上限に達してたんで
日本語版公式からメール送ったんだけど自動返信が返ってきません。
やっぱり>>809から聞くべきかな?
0844名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 15:57:56.52ID:4cHFc2vI
今確認したら届いてました。良かったです。
0845名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:51:48.63ID:mietMTdh
>>837
アプリケーションをプリローダーとして使用する方法はSWFエクスポーターのヘルプに書いてありますね。
0846名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 04:42:21.89ID:g95yfxEd
>>845
ありがとうございます。できました。
0847名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 01:18:32.51ID:RSRPSigF
配信絵日記描くの目指すんなら、
とっととやればいいじゃん。
0848名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 01:22:59.56ID:RSRPSigF
誤爆った、ちょっと死んでくる(´・ω・`)
0849名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 01:52:03.76ID:54k70Wo0
>>848
配信絵日記とはなんぞや?
0850名前は開発中のものです。2011/12/30(金) 20:32:56.36ID:E91jDwcd
一時停止をするためにサブアプリケーションを使っているのですが
ウィンドウコントロールを入れる(サブとメイン両方に)とサブアプリ画面がなぜか半分ほど上に位置がずれてしまいます
フラグのオンオフで大きさを2倍に変えているのですがそのフラグを切り替えると正常に表示されます
ゲームが起動時にもちゃんとした位置に表示されるようにする方法はないでしょうか?
0851名前は開発中のものです。2011/12/30(金) 20:59:50.31ID:E91jDwcd
すいません>>850は解決しました
両方のウィンドウコントロールに垂直位置を変える命令をしていたせいでした
0852名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 06:49:49.63ID:IcieBEFr
動作の「標準多角形」についてなのですが、これは時計回りに移動させることは出来ないのでしょうか?
いろいろ数字をいじってみたのですが、どれも逆時計回りにしかなってくれません
0853名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 07:41:12.10ID:B3ckSLHx
速度をマイナスにすれば
0854名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 16:30:04.50ID:IcieBEFr
>>853
なるほど、速度をマイナスにするのでしたか!
完全に盲点でした・・ありがとうございます
0855名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 18:53:50.65ID:ZqMLm4xj
もう2年経つけどヘルプはまだなんですかね
0856名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 21:00:19.79ID:IcieBEFr
>>853
これ、イベントでマイナスに変更しても、速度の変更は適用されるのですが、プラスマイナスが変更されないんですね
つまり、途中で逆回転にするには、動作を2つ設定して変更しないといけないんでしょうか
0857名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 21:32:46.71ID:B3ckSLHx
イベントエディタで
 動作>反転
0858名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 21:37:24.30ID:IcieBEFr
>>857
そういう機能がありましたか
いままで一度も使ったことがありませんでした
ありがとうございます
0859名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 01:08:18.95ID:IlDqHPX1
MMF2でスーファミの疑似3D表現ってできるのかな?
初代マリオカートみたいなの
0860名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 02:44:14.65ID:d2FSX2g4
あれってドット絵どうやって表現してるんだろ
コース自体もどうやって表現してるのかぜんぜんわからん
0861名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 06:42:25.40ID:z58wgZyK
>>859
SFCにはMode7という拡大縮小機能があってそれでああいう表現が可能らしい
MMF2にもMode7exというエクステがあってその名のとおりMode7が表現可能らしいんだけど如何せん重い

レンズオブジェクトでも似たことは可能なんだけど回転が出来ないのでスペハリみたいな直進するだけのゲームにしか向かない
http://ux.getuploader.com/mmf/download/321/lens_harrier.mfa

現在英語版のみだけどHWAモードのエフェクトでもできるらしい
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300
0862名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:08:35.53ID:NZNOIw9q
初代Wolfensteinみたいなサンプルあったなー、と思ったらConstructの方だった
…まぁ無理にMMFで疑似やるより最初から3Dエンジン使った方が良い気がする
0863名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 20:18:12.10ID:s4UDhdk8
そういえば以前マリオカートのサンプルあったなー、とおもったらGameMakerだったわ
http://sandbox.yoyogames.com/games/110042-mario-kart-remake
0864名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 22:18:41.26ID:XfWiZ7eD
ConstructにもMode7使ったマリオカートサンプルあるな
http://69.24.73.172/scirra/forum/download/file.php?id=610&sid=535bc979b3a9937ab9257cf7a673c42a
0865名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 02:49:26.66ID:lN30QFYU
>>754で教えていただいた方法でいろいろ試していたら、またおかしな現象を発見しました
高速ループ&通し番号&変数によって、どのオブジェクトと衝突判定を行うかを分岐させていたのですが、
2つのオブジェクトに同時に衝突すると、変数の条件は無視され、2つのオブジェクトに対して同時に衝突イベントが行われてしまうようです

http://ux.getuploader.com/mmf/download/401/%E5%90%8C%E6%99%82%E3%81%AB%E8%A1%9D%E7%AA%81%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa

やはりこれも、解決方法はないものでしょうか?
0866名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 03:08:20.45ID:P5iVhdiq
すみません
まとめて破壊した敵の数の分を点数に倍率かけたいんですが
どう組めばいいのですか?
0867名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 05:11:06.06ID:U7KU61UG
>>866
どんな攻撃で破壊するのか分かりませんが、とりあえず組んでみました。
違ってたらすみません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/402/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%87.mfa

初めて組んだのでもっといい方法があるかもしれませんが…。
最終的にスコアが加算されるのが攻撃終了後になっちゃうけど、
最終的に何体破壊したか確定してからじゃないと計算できないから仕方ないか。
0868名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 17:58:53.65ID:VecvM+8F
>>867
ありがとうございます
色々考えてたのでもうちょっと自分で試してみて
やっぱりどうしようもなかったら使わせていただきます
0869名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:27:21.64ID:BlcP2ztj
初心者なりに頑張ったつもりだったんですが
色々試しましたがやっぱだめでしたw

U7KU61UGさんのを参考にさせてもらいます
ありがとうございます
0870名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 22:00:09.41ID:gx90TU4D
英語版昨日アップデート来てたのか・・・
0871名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:41:14.98ID:UThzlQNc
なんかアップローダーに(無修正)とかわけわからん奴に目つけられてないか?
DLすんなよ…
消せないの?
0872名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:47:29.64ID:vovmC46+
ファイル名でググったらトロイ型ウィルスだということが判った
うpろだの管理人さん見てたら削除お願いします
0873名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 02:43:05.79ID:CbQ3fsJo
U7KU61UGさんので気になる事があるんですが
自分は点数オブジェクトを使ってたのですが
同じ組み方なのにスコアの増え方に不具合がありました

で、U7KU61UGさんはカウンター使ってますが
カウンターにしたら正常に計算してくれました

もしかしてスコアの方は使わない方がいいのですかね?
0874名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 03:46:05.86ID:YPxt8Ibf
>>873
カウンタをスコアに置き換えてみましたが結果は同じですよ。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/403/%E5%90%8C%E6%99%82%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%A7%E5%80%8D%E7%8E%872.mfa
組み方が違うのではないでしょうか。

別に得点はスコアで表示しなければいけないという決まりがあるわけではないので、何を使っても自由です。
0875名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:02:05.38ID:jKN4UHpp
あ、あれ?本当だ
どこ間違ってたんだろ…
スコアをカウンターに差し替えただけなのに…
0876名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 17:36:53.97ID:YPxt8Ibf
「変更(セット)」と「増加」と「減少」を間違うのはありがち
0877名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 17:38:31.21ID:ASDrvoi3
あるある
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