汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 02:01:31.22ID:MOSB94mx■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0716名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 13:11:57.76ID:L/O5ZWgT俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
0717名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 06:50:35.89ID:sbCcsw2+返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
0718名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 15:04:15.81ID:sbCcsw2+これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?
ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
0719名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 15:11:12.00ID:xCthTib/クリック連打対応
http://ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa
0720名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 15:34:27.84ID:sbCcsw2+うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!
流石です・・・ ありがとうございました orz
0721名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 20:27:13.57ID:qzimHjn5アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
0722名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 09:55:34.44ID:gkiTzSrrそのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも
爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている
ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う
ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等
・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う
最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
0723名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 19:27:06.23ID:BJYt/bP1多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな
0724名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 04:31:47.00ID:wCZo6T/vみないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる
1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更
上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)
個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
(変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
(フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)
・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)
2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
0725名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 15:39:14.10ID:OAK10zai0726名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:10:24.85ID:KAAZuBeW0727名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:15:02.35ID:OAK10zaiというかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
0728名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:35:37.43ID:otRg/jO+イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか
それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
0729名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:42:49.73ID:Ffj99NzZ0730名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:44:16.08ID:N5gfnmN2ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…
0731名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 21:17:39.30ID:wCZo6T/vフレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな
イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
0732名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 22:06:28.82ID:Nw0hM+sM誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
0733名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 06:17:32.26ID:zYQGkrYx0734名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 21:09:34.53ID:NI34dSgW矢印キーによってPMOに左右移動させる時、
フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと
次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。
(user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる)
例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key
→右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける
(右を押すと入力がリセットされて止まる)
入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。
原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、
user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか?
また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。
長文失礼しました。
0735名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 01:48:15.37ID:zKLoaUcy勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。
0736名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:54:59.42ID:KV03XxTGそれはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
0737名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 13:08:16.50ID:zKLoaUcy>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。
フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。
ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません
0738名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 20:27:34.65ID:UaNOv5lfアクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
0739名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 00:03:08.81ID:WW7+uryvスレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
0740名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 00:08:24.09ID:eqO1Xve1点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
0741名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 00:41:21.54ID:WW7+uryvさすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
0742名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 00:43:04.13ID:dEl2Mqvy1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う
0743名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 00:47:14.52ID:LmdBjoDYオブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
0744名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:04:59.92ID:WW7+uryvORという手もあったか。
>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
0745名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:17:07.90ID:WW7+uryv0746名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:24:46.46ID:dEl2Mqvy0747738
2011/12/02(金) 01:54:13.86ID:wGA7LH0/聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
0748名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 17:49:05.21ID:WW7+uryvhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
0749名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 18:38:19.66ID:WW7+uryvパッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object
wikiから最新版を入手してください。
0750737
2011/12/02(金) 19:23:24.34ID:2piH2o0hありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。
ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。
入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
0751名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 01:21:10.39ID:PS5g9i2z通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
0752名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 01:24:35.83ID:wbLzqX7X0753名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 02:49:34.38ID:PS5g9i2zありがとうございます!
さっそく試してみます
それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
0754名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 03:18:13.67ID:wbLzqX7X上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
0755名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 04:56:41.57ID:CslNsWl5アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 05:43:06.42ID:UjnCusgn実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。
もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
0757名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 18:46:08.01ID:PS5g9i2zありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います
0758名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 23:17:55.27ID:dEk+q3yE種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 01:49:23.74ID:hk4Zcsedフォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
0760名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 01:50:51.54ID:KyahUmf3>>543と>>552を参照
0761名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 02:04:52.93ID:O80lNCsiありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・
0762名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 21:46:33.07ID:hk4Zcsedオブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…
どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
0763名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:46:15.29ID:OlP3Syba個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。
ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
0764名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 03:02:33.80ID:lKXIlhHMオブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
0765名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 03:19:49.81ID:7otNOkUk0766名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 04:06:29.89ID:OlP3Sybahttp://prester.org/mmf2/?p=5079
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。
エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
0767名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 04:44:41.95ID:T0CSJTU0アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…
0768名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 04:49:59.66ID:OlP3Sybaフラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a
0769名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 05:03:30.00ID:T0CSJTU00770名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 08:18:11.56ID:BAGJtOEPレスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
0771名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 15:08:17.29ID:0Pk9S6Mnhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
0772名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 16:33:52.11ID:HOvsbbe9IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
0773名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 16:42:31.38ID:d1iI9hz5書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?
0774名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 17:00:01.54ID:HOvsbbe9普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
0775名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 17:10:28.27ID:0Pk9S6Mnいちおこちらにもあげました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html
>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
0776名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 17:17:56.55ID:OlP3Syba敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。
自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。
世界観としてそうしているなら聞き流してください。
>>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。
ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。
あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して
更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
0777名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 17:27:27.20ID:d1iI9hz5すごいですね、これは
敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました
この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか?
自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか
>>774
すみません、ブラウザの問題だったようです
他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
0778771
2011/12/06(火) 17:31:52.84ID:0Pk9S6Mnありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
0779771
2011/12/06(火) 17:52:10.09ID:0Pk9S6Mnありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/386/1206.mfa
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
0780名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:02:42.59ID:IMrE2agy0781名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:44:50.49ID:FGPDe/Hqアクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する
0782名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 18:12:00.02ID:ZS/km/jyめちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…
0783名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:59:10.31ID:VPMXW+EHありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
0784名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 02:27:11.15ID:5Mi1QDIH例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
0785名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 02:32:51.29ID:RL9TEVxb16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
0786名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 03:17:41.36ID:5Mi1QDIHやはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね
何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
0787名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 03:30:21.16ID:RL9TEVxb私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
0788名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 07:42:32.74ID:7DNCWdC5マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ
0789名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 15:28:49.91ID:QnwNxJSU0790名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:30:26.95ID:oImjd1NJレジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
0791名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:50:40.77ID:oImjd1NJSQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
0792名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:52:50.22ID:+Di9wg/d0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
0793名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 14:24:11.93ID:3ZKv2OVL0794名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 22:48:58.78ID:+Di9wg/d背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
0795名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:03:59.69ID:TgaAQvxq0796名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:09:33.69ID:+Di9wg/dワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
0797名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 18:16:02.80ID:hm/HUBCvMMF2だと逆に重くなるの?
0798名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 18:22:27.12ID:XAdH5owzアクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
0799名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:22:07.66ID:nmPkAJgaその理屈はMMF2でも同じだと思う。
普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
0800名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:45:51.58ID:QJwdrztSなぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません
これってこういう仕様なんでしょうか?
0801名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:45:54.99ID:28PjMS+6イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。
0802名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:58:41.86ID:jtZFV3Thご回答ありがとうございます。
おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。
あと2点ほど教えていただきたいのですが
@「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?
Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
0803名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 01:26:21.74ID:UkEVcd9u>@
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。
>A
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
0804名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 01:30:30.91ID:UkEVcd9u1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
0805名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:07:49.54ID:CUX3GeQ+>>804
ご回答ありがとうございます。
Aについてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。
@について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
0806名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 16:14:40.17ID:UkEVcd9u>@
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
0807名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:00:21.50ID:zMzJPNw6昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?
0808名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:11:28.24ID:2rai+0kw迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・
0809名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:17:14.89ID:iTJgZp2l心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ
もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
0810名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:26:22.13ID:CUX3GeQ+ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。
あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
0811名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:33:29.29ID:zMzJPNw6>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。
0812名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:45:15.09ID:RVea8cM8コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?
オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません
オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
0813名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 00:11:34.77ID:aI1+Yg2Q0814名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:53:11.27ID:sZjCedSuフラグを1つ消費すれば可能だと思います。
・フラグ0がOFFの時
・初期化アクション
・フラグ0をON
これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。
>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
0815名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:20:04.55ID:JBFrVExQありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。
何かいい方法があれば宜しくお願いします。
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