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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 02:01:31.22ID:MOSB94mx
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0676名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 01:18:16.72ID:6aoDFkyW
>>675
ありがと-
0677名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:47:16.39ID:Rspl792R
>>664
そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ
無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると
特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い
0678名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 14:05:11.36ID:hLtEoEyy
んなこたわかってるよ
unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ
だったらzip配布でいいじゃん
と思っただけさ
0679名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 14:24:04.44ID:c8b4aCxt
インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの?
もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば
優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・
0680名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 14:44:50.73ID:hLtEoEyy
いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない
0681名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:36:34.90ID:q2ygDgCB
日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど
何が不満なのかわからない俺
0682名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:02:43.85ID:yz5pGNM9
>>679の言う通り本家で発言すると効果はあるよ
クリックチームとクリックチームjpは別だから
ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど

日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない
そこからまず主張していかないといけないw
0683名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:14:37.38ID:c8b4aCxt
>>682
英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る
英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ
日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない
0684名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:35:24.27ID:yz5pGNM9
>>683
本家のフォーラムに製品登録ができないから
彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ
日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね
0685名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 22:01:21.56ID:0w+C9QYZ
要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…
0686名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 22:02:54.63ID:TG4sum8G
ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ
0687名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:13:02.54ID:Nc/sUbEi
>>681
そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか
「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り
製作方面では特に不満には思うまい
0688名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:14:35.76ID:I9g/N/Sj
>>681
拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない
後は何とかなる
0689名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:52:49.63ID:q40L4yA+
まず当然の義務としてヘルプは実装
可能ならHWA
フォーラムは無理すんなもういいって感じ
0690名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:57:06.30ID:EWUeOGnZ
そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない?
昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ
性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな
0691名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:02:56.01ID:I9g/N/Sj
ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ
できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw
MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ
あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う
SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし
自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある
0692名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:30:28.65ID:NmbIjq1G
代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?
0693名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 13:32:42.29ID:9ma+yc6Y
キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか?
一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに
上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き
また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません
よければアドバイスおねがいします
0694名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 14:55:57.08ID:rngVfavr
>>693
自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな?

「自機のオプションを作る」
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-2.html
これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ

もっと単純でいいなら
「誘導弾を作る」
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-8.html
精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける
0695名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 20:24:13.54ID:unwtFan8
動画見て興味がわいたんだけど
エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな
0696名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:05:55.25ID:DSi92Ng6
https://github.com/Andos/Edif
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61692
日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない
0697名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:15:10.65ID:Ozwnb3Cn
信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど
久々に見てみたら閉鎖してた…
0698名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:17:38.62ID:ejeNztjI
数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた
どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない
0699名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:45:52.65ID:unwtFan8
ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か
でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな
高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ
0700名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 22:42:04.65ID:9ma+yc6Y
>>694
ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます
ありがとうございます
0701名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 23:49:06.89ID:lDj6NfCr
オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス
というイベントを組んでも反応してくれません

増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100〜400以下あたりで
バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです

こういう場合、どうしたらよいでしょうか?
0702名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:12:59.22ID:o2iH8iMr
>>699
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65281&highlight=xlua+open
思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも
0703名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:35:29.49ID:D5/R7idu
>>701
バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/375/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A7%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9.mfa
指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました
・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります

バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね
0704名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:58:21.06ID:Jz4gKjD4
ちょっと気になったのですが
PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか?
普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし
X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?
0705名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 01:20:12.29ID:D5/R7idu
>>704
PMOのヘルプより

X velocity - horizontal speed.
Y velocity - vertical speed.
Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects.
Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis.

「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。
「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。

ということのようです。
0706名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 01:35:15.87ID:D5/R7idu
>>705
追記。
適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。
ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。

「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
0707名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 02:00:58.16ID:D5/R7idu
>>706
いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。
ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。
どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。
何度もすみません。
0708名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 03:03:44.96ID:Jz4gKjD4
>>707
わかりやすい解説ありがとうございます
XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
0709名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 08:47:53.55ID:iBmSN7Pk
初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい
オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました
ウェイトをおかずに

「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」
と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので
waitとして変数Bを作り

「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」
として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。

このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
0710名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 08:52:06.46ID:iBmSN7Pk
すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。

変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
0711名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 13:43:58.78ID:7ms/nOUD
>>709
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/376/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%97%E3%81%A6%E5%A4%89%E6%95%B0%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88.mfa
ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。

単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、
クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
0712名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 15:18:56.45ID:FbGKrAKQ
>>709
イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも

上の条件が満たされたと同時に変数が変わり
下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
0713名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 01:17:34.35ID:xOiJMcu2
てすと
0714名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 01:19:58.45ID:xOiJMcu2
ああ、書き込めた
>>703
遅れてすみません
その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか
これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います
ありがとうございました
0715名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 06:51:00.75ID:clxibO1p
>>714
>衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊
これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ

例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成
振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか

当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成
オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった
オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに

見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等
単純だけど重要なテクニックだと思う
0716名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 13:11:57.76ID:L/O5ZWgT
単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね
俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
0717名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 06:50:35.89ID:sbCcsw2+
>>711 >>712
返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
0718名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 15:04:15.81ID:sbCcsw2+
>>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。

これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?

ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
0719名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 15:11:12.00ID:xCthTib/
>>718
クリック連打対応
http://ux.getuploader.com/mmf/download/377/obj_click.mfa
0720名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 15:34:27.84ID:sbCcsw2+
>>719
うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!

流石です・・・ ありがとうございました orz
0721名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 20:27:13.57ID:qzimHjn5
>>715
アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
0722名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 09:55:34.44ID:gkiTzSrr
イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は
そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも

爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない     =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている

ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う

ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等

・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う

最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
0723名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:27:06.23ID:BJYt/bP1
>・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな
0724名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:31:47.00ID:wCZo6T/v
>>723
みないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる

1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更

上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)

個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
 (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
 (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)

・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)

2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
0725名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:39:14.10ID:OAK10zai
正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。


0726名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 16:10:24.85ID:KAAZuBeW
wikiを見ろ
0727名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 16:15:02.35ID:OAK10zai
wikiに使用方法まで書いて無くないですか?

というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
0728名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 16:35:37.43ID:otRg/jO+
randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか?
イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか

それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
0729名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 16:42:49.73ID:Ffj99NzZ
IfElse Nestのリンク修正した。
0730名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 16:44:16.08ID:N5gfnmN2
>>724
ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…
0731名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:17:39.30ID:wCZo6T/v
>>730
フレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな

イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
0732名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:06:28.82ID:Nw0hM+sM
Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。
誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
0733名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 06:17:32.26ID:zYQGkrYx
イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
0734名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:09:34.53ID:NI34dSgW
PMOの挙動について質問があります。
矢印キーによってPMOに左右移動させる時、
フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと
次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。
(user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる)

例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key
   →右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける
    (右を押すと入力がリセットされて止まる)

入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。
原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、
user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか?
また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。

長文失礼しました。
0735名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 01:48:15.37ID:zKLoaUcy
>>734の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても
勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。
0736名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:54:59.42ID:KV03XxTG
>>734
それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
0737名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 13:08:16.50ID:zKLoaUcy
http://ux.getuploader.com/mmf/download/380/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa

>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。

フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。

ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません
0738名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 20:27:34.65ID:UaNOv5lf
画像に関する質問です。
アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
0739名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 00:03:08.81ID:WW7+uryv
>>738
スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/381/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5.mfa
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
0740名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 00:08:24.09ID:eqO1Xve1
多分>>738の質問と違う気がする
点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
0741名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 00:41:21.54ID:WW7+uryv
>>740
さすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
0742名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 00:43:04.13ID:dEl2Mqvy
多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね

1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う
0743名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 00:47:14.52ID:LmdBjoDY
>>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
0744名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:04:59.92ID:WW7+uryv
>>742
ORという手もあったか。

>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
0745名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:17:07.90ID:WW7+uryv
でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
0746名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:24:46.46ID:dEl2Mqvy
そういやそうだ
07477382011/12/02(金) 01:54:13.86ID:wGA7LH0/
返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
0748名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 17:49:05.21ID:WW7+uryv
>>737
http://ux.getuploader.com/mmf/download/382/%E5%8B%95%E3%81%8D%E7%B6%9A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%83%90%E3%82%B0%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%882.mfa
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
0749名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 18:38:19.66ID:WW7+uryv
>>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FJoystick%202%20object
wikiから最新版を入手してください。
07507372011/12/02(金) 19:23:24.34ID:2piH2o0h
>>748 >>749
ありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。

ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。

入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
0751名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:21:10.39ID:PS5g9i2z
ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
0752名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:24:35.83ID:wbLzqX7X
Clickteam動作コントローラーを使うとできます
0753名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:49:34.38ID:PS5g9i2z
>>752
ありがとうございます!
さっそく試してみます


それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/383/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa

0754名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 03:18:13.67ID:wbLzqX7X
なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/384/%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8B%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86.mfa
0755名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 04:56:41.57ID:CslNsWl5
すみません
アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 05:43:06.42ID:UjnCusgn
>>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。

もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
0757名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 18:46:08.01ID:PS5g9i2z
>>754
ありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います
0758名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:17:55.27ID:dEk+q3yE
みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
0759名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 01:49:23.74ID:hk4Zcsed
>>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
0760名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 01:50:51.54ID:KyahUmf3
>>758
>>543>>552を参照
0761名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 02:04:52.93ID:O80lNCsi
>>759-760
ありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・
0762名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 21:46:33.07ID:hk4Zcsed
みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…

どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
0763名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 02:46:15.29ID:OlP3Syba
>>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。

ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
0764名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 03:02:33.80ID:lKXIlhHM
自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
0765名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 03:19:49.81ID:7otNOkUk
変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
0766名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 04:06:29.89ID:OlP3Syba
>>764
http://prester.org/mmf2/?p=5079
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。

エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
0767名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 04:44:41.95ID:T0CSJTU0
>>756
アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…
0768名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 04:49:59.66ID:OlP3Syba
>>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#ycacf30a
0769名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 05:03:30.00ID:T0CSJTU0
いやまだ10前後ですw
0770名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 08:18:11.56ID:BAGJtOEP
>>763->>766
レスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
0771名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 15:08:17.29ID:0Pk9S6Mn
このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/385/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.zip
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
0772名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 16:33:52.11ID:HOvsbbe9
>>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
0773名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 16:42:31.38ID:d1iI9hz5
>>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?
0774名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 17:00:01.54ID:HOvsbbe9
>>773
普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
0775名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 17:10:28.27ID:0Pk9S6Mn
>>773
いちおこちらにもあげました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2350965.zip.html

>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
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