汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 02:01:31.22ID:MOSB94mx■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0514名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:36:14.11ID:73wf6+ouオブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか?
32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…
0515名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:40:17.67ID:pA+5SrO/ありがとうございます
ダッシュでその速度なのでいけそうです
0516名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:49:31.68ID:73wf6+ouグロさんの動画の方向弾がヒントなのでは?
と気付いた
0517名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 04:58:27.25ID:9ZGK6Vmfベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、
イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。
0518名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:03:22.78ID:JpSTC0Gd>>517さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/361/%EF%BC%93%EF%BC%96%EF%BC%90%C2%B0%E5%85%A8%E6%96%B9%E4%BD%8D%E5%BC%BE%EF%BC%8B%E8%87%AA%E6%A9%9F%E7%8B%99%E3%81%84.mfa
具体的には
1.2秒毎に360°全方位弾
2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾
3.自機の弾を打ち返す
以上3種類の動作になっております
0519名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 11:26:54.92ID:PmlFQAGv吹いた
そりゃ死ぬわw
隙間が全く無いじゃないですかー
>>517
>>518
ありがとうございます
自分は全くの初心者なので
慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに
作ってたのですがこれはとりあえず妥協します
0520名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:09:21.54ID:YrxqbxNP0521名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:24:18.33ID:PmlFQAGvえ?
もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?
0522名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 15:56:13.48ID:9ZGK6Vmf判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1〜2ドットはみ出ている方が
速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/362/%E4%B8%8A%E5%9D%82%E9%81%93%E5%88%A4%E5%AE%9A_2.mfa
0523名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 20:59:55.15ID:LjvoBSc/画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を
ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか?
できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。
ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、
オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。
0524名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 21:39:35.17ID:8VpK6OK/各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。
0525名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 21:44:41.11ID:SLA3CePO物凄くシンプルな感じで
http://ux.getuploader.com/mmf/download/363/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B.mfa
0526523
2011/11/06(日) 22:09:08.02ID:LjvoBSc/うわああどうもありがとうございます
ここまでシンプルになるだなんて…。
落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして
頭を抱えていたあの時間は一体…
発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。
0527名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:21:09.82ID:8VpK6OK/折角組んだので一応
http://ux.getuploader.com/mmf/download/364/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B%E3%81%AE%E4%B8%80%E4%BE%8B.mfa
それより>>525の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。
0528名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:27:24.96ID:8VpK6OK/0529名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 08:55:24.46ID:SjAU9gCuエクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か
弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に
偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない
0530名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 13:51:32.71ID:8v8Ze/J4それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?
0531名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 17:09:53.75ID:ncQ7xaQJその割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・
0532名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 17:36:10.71ID:KAI9JfRk前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが
それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ
0533名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 18:36:46.78ID:YYLyGDkf0534名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 19:02:17.54ID:ahetHBby面白いかどうかはわからん
0535名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 19:06:40.21ID:ahetHBbyMMF2向けじゃなくてMMF2製だ
0536名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 20:18:30.74ID:LTcwsc+Oひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ
0537名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 20:21:08.98ID:LTcwsc+O0538名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 21:12:37.08ID:SjAU9gCuttp://ux.getuploader.com/mmf/download/365/%E5%BC%BE%E5%B9%95.mfa
変更点
・弾幕タイプをリストから選べるように
・ゲーム画面とシステム画面を分断
・360°弾に隙間追加
・偶数弾追加
・弾速、敵速度変更可能に
・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)
0539名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 22:14:13.90ID:gvuwWmpX目に留まるのはたいがいGM製だったりする
0540名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 22:20:33.13ID:fWISFSSR作ること自体がゲームみたいなもん
0541名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 00:56:32.64ID:WMBbNL6Kそれ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある
Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで
オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい
報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね
ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない
中規模以上は取り組みにくいとか制限もある
小規模なものなら作りやすいから
iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて
SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は
PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね
0542名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 00:56:46.97ID:SVNT8827あんたいいこと言うなあ
10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw
でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ
0543名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 03:23:34.43ID:auAMRxJ4すみません
それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか?
オブジェクトが多いから整理したいんですが
0544名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 13:08:34.54ID:3IGK+/CGいつになったらヘルプファイル実装するんだよ
完全に詐欺だぞもう
0545名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 13:57:44.09ID:A/fXQGgfHWAだけしてくれりゃいいよ
ヘルプファイルより無謀そうだがw
回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる
0546名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 14:01:12.90ID:3WNOmp0g0547名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 14:20:03.31ID:3IGK+/CG説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと
金払ってるんだから
そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに
一番大事な所放置しやがって…
0548名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 14:47:35.78ID:A/fXQGgfまあそうなんだけどね
私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・
このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ
0549名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 15:27:46.86ID:0fGHqH7+0550名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 15:51:44.26ID:rW3GcmVlUIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない
SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…
0551名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 18:10:25.80ID:UQ2HgIL/初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う
やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし
ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない
0552名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 19:12:18.32ID:P0MJocPlワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで
新規フォルダ
サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし
自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた
40分・・・
0553名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 19:42:51.21ID:rW3GcmVl>>549が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫
0554名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 22:27:04.38ID:UQ2HgIL/アレ?
ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?
0555名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 22:36:19.66ID:UQ2HgIL/>>551の3行目は誤りでした
謹んでお詫び申し上げます
0556名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 23:11:01.51ID:FBEhcEXVもう一度作ってうpしてください
お願いします
0557名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 00:02:17.73ID:hpMyYCHVPMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか?
バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない
0558名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 00:09:40.62ID:E3G8b2erそっちで作るのか…
アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz
ありがとうございます
0559552
2011/11/09(水) 04:06:04.62ID:NrWf75j9とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ
更新頻度は低そうだけど地道に
0560名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 07:04:54.19ID:iA8o2dMFおお、乙です!
画像アリでわかりやすくて良い感じですな
0561名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 17:20:32.69ID:B7lx8Gfs自分だけでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 17:56:31.89ID:L0/sXDjmあんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ〜(棒)
0563名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 18:56:26.34ID:PvaPtNzlツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い
0564名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 01:57:28.62ID:veEC8gEO今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです
0565556
2011/11/10(木) 02:02:57.07ID:6sfrMk8fありがとうございます
こういうサイトがあると本当に助かりります
SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます
0566名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 02:26:39.77ID:veEC8gEO説明するスキル足りないからスルーしたけど
今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて
改造すればリプレイファイルも作れるよ
0567名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 02:17:57.85ID:AFwd1/Fj・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして
離すと弾を発射するです
時間的に解説記事は後日
0568名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 11:31:51.99ID:wsbAFDLu上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると
壁と平行して移動してしまいます
横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か−1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません
何かいい方法はないでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/367/%E5%8B%95%E3%81%8F%E5%A3%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa
0569名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 13:24:56.52ID:PFEc3hI8動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、
下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、
左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。
左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。
カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。
0570名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:37:38.41ID:wsbAFDLuありがとうございます
カウンターの数値の意味がやっとわかりました
0571名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 22:48:44.01ID:AFwd1/Fj今回は弾に振子動作を加える方法です
第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません
お蔵入りしないといいな
0572名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 22:58:44.39ID:dyGFVoxmまた参考にさせていただきます
Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります
HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております
0573名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 22:59:21.97ID:wsbAFDLuお疲れ様です
うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが
Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない
0574名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 23:42:20.77ID:PFEc3hI8乙。
Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。
0575名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 23:59:25.38ID:wsbAFDLuありがとうございます
0576名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 01:14:00.13ID:R+HUGH4n0577名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 03:28:13.11ID:SRBYTmiy有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。
ロダを探せば見つかるかも。
当然のことながら適用は自己責任で。
0578日本語版
2011/11/12(土) 13:27:48.82ID:arkTQNvjJoypad objectでのパッド操作させる時
画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか?
座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが
あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?
0579名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 13:41:22.89ID:SRBYTmiyオブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。
初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。
後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。
Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。
0580名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 15:33:59.20ID:zHUt3Ord第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です
第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません
第3回がまるでボスキャラの様だ
原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・
エクステンションはガンガン使う方針なのですが
申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします
0581名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:38:05.35ID://QUweRM0582名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:38:50.75ID:OFIDV0KU0583名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:18:27.12ID:UdqZwIpb>通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。
Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも
しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・
高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする
アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。
(原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、
それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。)
[ルール1]
高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより
先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。
(通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。)
[ルール2]
高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で
同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には
イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。
あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。
(イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が
反映される。)
どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。
※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、
書くにはちょっと複雑すぎます・・・
0584名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:34:04.65ID:UdqZwIpb◆◆◆◆◆◆□□□●●△△
などの実体がある場合に
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
◆:変数Bを変更
という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。
この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。
これが
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
□:変数Bを変更
などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、
◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。)
#もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・
0585名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:38:18.94ID:UdqZwIpbこれは全部高速ループを開始するアクションのことです。
0586名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 00:45:09.32ID:jq8dbBMS体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス
0587名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 00:58:05.78ID:eBZNreLP長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/369/%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%A8%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%92%E5%90%8C%E3%81%98%E8%A1%8C%E3%81%AB%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa
とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?
0588名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:17:56.52ID:6w1kgt/6たとえば単純な例では、フレームに
◆(アクティブ)を5つ
■(アクティブ2)を5つ
▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
[1.フレームが開始]
◆:デバッガに追加
■:デバッガに追加
▲:デバッガに追加
----------
[2.フレームが開始]
◆:変数Aを1に変更
■:変数Bを2に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
[3."loop1"がループ実行中]
◆:変数Cを3に変更
▲:変数Dを4に変更
==================
こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら
どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。
普通であれば、
◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3
■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。
0589名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:23:49.79ID:6w1kgt/6■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
はそのとおりになるのですが、◆は
◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
◆:残り4つは変数A=0,変数C=3
になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。
>>587
>とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな
それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、
っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・
0590名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:32:39.41ID:eBZNreLPそうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。
ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。
よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。
0591名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 02:04:32.52ID:6w1kgt/6もともと疑問を持ったのはhttp://game-creator87.com/blog/2010/05/mmf2-9.htmlを見ていてなんですね。このページに書かれている
>--------------------------------
>1:フレームが開始した時
> ・◆:0から通し番号を設定:変数A
> ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始
>2:"testloop"がループ中
> かつ
> ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致
>
> ・"testloop"のループインデックス数を出力
>----
>アクティブオブジェクトが3つの時
>上のイベントを組んだ場合、
>本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、
>上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。
>--------------------------------
という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには
まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて
0ということで納得なんです。
そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に
値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに
変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。
それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、
いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは
「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として
問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。
ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・
0593名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 03:10:10.66ID:jq8dbBMS>>591
試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど)
これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても
変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど
高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった
R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね
0594名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 07:22:00.33ID:6w1kgt/6いくつかみつかったので書いておきます。
(自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って
2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。)
---------------------------
★驚愕の事実1★
同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、
その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で
オブジェクトへの操作が実行されるようです。
(そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。
通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。)
★驚愕の事実2★
さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、
同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、
グローバル変数Aを10に変更
◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
グローバル変数Aに50を追加
と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。
0595名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 07:44:24.23ID:6w1kgt/6◆を5つ作成した状態で、
==================
[1.フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
==================
を実行すると、変数Aの通し番号が0〜2の◆には変数Bがセットされず、
選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が
それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作)
ですが、
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
"loop1"を1回ループ開始
---
[3."loop1"がループ実行中]
クリップボードをクリア(←なんでもよい)
----------
に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の
すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。
(★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、
そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから
通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)
0596名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 07:56:58.37ID:6w1kgt/6ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、
呼び出し順序はどのようになるでしょうか?
==================
[1.フレームが開始]
"loop1"を5回ループ開始
----------
[2."loop1"がループ実行中]
"o"を出力する処理
----------
[3."loop1"がループ実行中]
"x"を出力する処理
==================
この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか?
答えは"oxoxoxoxox"となります。
どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような
ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、
条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。
0597名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 08:11:59.71ID:6w1kgt/6通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、
-----------
[フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと+1されてしまいますが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
-----------
だと+1されず、正常に通し番号がセットされます。ですが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと、またまた+1でNGとなってしまいます。そこで ・・・続く
0598名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 08:21:53.55ID:6w1kgt/6-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
◆:アニメーションを停止
-----------
などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。
★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが
先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく
1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、
その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には
その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。
ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを
拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、
ということのようです。 ・・・続く
0599名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 08:37:30.92ID:6w1kgt/6なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が
通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、
これはそうではないようです。たとえば
==================
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
グローバル変数Aを1000に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500]
クリップボードをクリア
==================
などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。
要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、
実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって
しまうのでしょう。
(おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化
されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは
内容に思います。)
いったんこれぐらいにしておきます。
他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・
(特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか
わかりません。)
長々と書いてすみませんでした。
0600名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 14:17:03.02ID:Uw0d1OxZどなたか教えていただけないでしょうか?
横スクロールアクションで、
ボタンを押している間、プレイヤーキャラがダッシュをするように
してあるのですが、その制御をPMOで行っています。
(Set additional X velocityを使い、右向きの時ボタンを押すと
+、左向きの時は−という感じです)
それは良いのですが、敵のオブジェクトが弾を発射した時に、
相手が右側にいる時、こちらが右にダッシュすると相手の弾が遅く、
左にダッシュすると、それを追うように相手の弾が急加速します。
それどころか、こちらがジャンプすると相手の弾まで一緒に上昇します。
※プレイヤのジャンプ等もPMOで制御してます。
PMOの加速度、強制移動はセットしたオブジェクトだけではなく、
全てのオブジェクトに作用するという事なのでしょうか・・・。
完全にお手上げ状態です。
そこで、強制移動、加速度をプレイヤーのみに適用させる方法
をご存知の方がいましたら、教えていただけないえしょうか?
長くなってしまって申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。
0601名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 15:35:00.08ID:JUjcKpgyサンプルみないと何とも言えんが
弾のオブジェクトのスクロールオプションの
動作領域に固定のチェックはずれてない?
スクロール対象から外れると表示画面を基準に動くようになるから
背景の動きが加算されてそう見えるだけになってそうだね
PMO1個で制御出来るのはオブジェクト1個だよ
0602名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 15:55:13.54ID:zsHqc7h8長々とご苦労さんです
この手の「ツール独自のクセ・変な仕様」みたいな物は情報がまとまってると凄い助かるね
0603名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:34:54.45ID:jq8dbBMS要するに「フレームが開始」一行で変数への代入と高速ループ開始を
同時に指定するとまずいからよゐ子のミンナは二行に分けて指定しようってことだね
0604名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:35:02.92ID:JUjcKpgy第7回は背景用流れ星
第8回は円運動を使った交差弾です
0605名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:40:38.62ID:jq8dbBMS乙ですー
0606名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:42:28.15ID:zsHqc7h8変数の代入と分けるだけじゃなくて
高速ループの開始行は他に何もしない方が間違いが起こらなくていいと思う
0607名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:50:43.88ID:jq8dbBMSいま試してわかったけど別に「フレームが開始」に限った話じゃないね、これ
>>593でアップしたMFAを改変して「常に実行」に変えても同じ症状出るから
高速ループの開始行は他に何もしない方が安全・・・これだね
0608名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 18:42:06.19ID:Uw0d1OxZまさにその通りでした・・・。
そういうことだったのですね。
親切に教えていただき、有難う御座いました
0609名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 11:38:53.51ID:nyF9inywすげぇ助かる
0610名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 12:09:41.15ID:sHSL9ZDZ0611名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 12:10:48.69ID:wpuc2NuL0612名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:46:40.95ID:YLKg+Hjoいままでひとつのイベントで高速ループを複数、さらに変数やら何やら10以上並べていたりしてたのですが、
どこかでおかしくなってた可能性もあるわけですね・・
0613名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:56:01.22ID:Y4UcV9G3グローバル変数の方を試してみたけど10になったよ?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています