汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 02:01:31.22ID:MOSB94mx■前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
0379名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 20:23:17.37ID:nU+rPWdk既に他の人が作ってるけど自分もやってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/342/%EF%BC%B0%EF%BC%AD%EF%BC%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E8%87%AA%E5%8B%95%E5%B7%A6%E5%8F%B3%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%BB%E6%94%B9.mfa
>>375の言うような押し出し処理をしています。
0380名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 20:28:13.48ID:wf5Mr8Ruなるほど、そのような仕様もあるんですか。
PCが2台無いので製作中の確認が困難でこまってるのですが、
「バイナリデータ」の時とは容量は変わるが「外部ファイル」も含まれているという事でいいですか?
0381名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 20:49:48.01ID:nU+rPWdk「バイナリデータ」は自分で追加するものです。
「外部ファイル」は外部ファイルを参照するオブジェクトでプロパティから指定するなど、
「数式を使用せずに」指定したファイルが自動的に含められます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」がON時)。
PC1台でも移動・削除するなりリネームするなりして元のファイルを参照できないようにして実行すれば確認できると思います。
0382名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 21:08:42.12ID:wf5Mr8Ru詳しい仕様ありがとうございます。教えていただいたみなさんに感謝いたします。
テストはしていたのですが、自信が無く仕様を詳しく知りたいと思っていました。
仕様が解り安心しました。ありがとうございました。
0383名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 21:54:44.38ID:n34mq3vFお礼が遅れて申し訳ありません。
教えていただいたもので無事に動作いたしました。
どうもありがとうございました。
そこでもう1つ質問なのですが、
Vitalize! Plug-inオブジェクトを使用すると
SWFファイルとしてビルドできないのでしょうか?
ビルドを実行すると、Kcpluginが見つからないと表示されます。
このエラーは以前も他のゲームを作っていて出たことがありまして、
そのときは使用していた画像ファイルを差し替え(別の拡張子に変えた)ことで
何とか回避できた記憶があります。
どなたかお知恵をお貸しください。
0384名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 22:34:38.19ID:3a37GVm+0385名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 22:35:03.93ID:nU+rPWdkVitalize! Plug-inはSWF非対応です。
SWFで同じことをやるならFlash Playerオブジェクトを使います。
0387名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 09:06:16.78ID:Gatv0hnF何度もお答えいただき恐縮です。
さっそく試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
どうもありがとうございました。
0388名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 15:44:53.37ID:91Hl2Zp5なんとなく描画の計算量1/4で後者の方が軽いんだろうなーと深く考えずに今までやってきてたんですが
実際比べてみたら、描画面が広がった分が影響して、実はあんまり大差ない……?
検証された事がある方いらっしゃいませんか?
0389名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 16:59:11.80ID:YA4YLRHj検証してみた。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/343/640x480%E3%81%A8320x240%E3%81%AE%E5%87%A6%E7%90%86%E9%80%9F%E5%BA%A6%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83.zip
処理速度とは関係ないかもしれないけど、320x240の方が画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなりますね。
0390名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 17:20:43.32ID:YA4YLRHj320x240の方が全般的に使用する画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなるということです。
画面サイズ関係なく画像が小さいほうが処理は軽いです。
0391名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 23:54:35.80ID:VZrL7CN8プログラムにはフローチャートは欠かせないと聞いた
MMF2でもやっぱフローチャート作成してからゲーム作ってるの?
0392名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 00:50:21.63ID:ySEpQnrDありがとうございます
処理速度の話のつもりだったんですが、自分のレス見返してみたら
ファイルサイズの事なのか処理速度の事なのかどっちとも取れる曖昧な内容でしたね
実験プロジェクト拝見した感じ、大抵の場合において倍角の方が同サイズ高解像よりも多少高速っぽいですね
しかしHWA版いいですねぇ
弾幕STGなんかも余裕そう
0393名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 08:49:26.96ID:w5w5CwKZ俺の場合、素人の個人製作だからフローチャートは作ってない
例えばだけど
・変数Aをオブジェクトの状態(0待機、1移動、2攻撃等)にする。
・変数Aから次に許可するアクションを選択する。
上記の場合、個人でやるならメモでも取りながら脳内で組み立てればいいけど
チームでやるなら仕様を統一させるにも合った方が良いと思う。
RPGみたいにフラグが複雑になっていけば
フローチャートで視覚化させれば穴は見つけやすいから便利そうだね
俺はこんな感じ
脳内妄想→現実の壁→試行錯誤T(成功)→脳内妄想に戻る
│─(失敗)→ここに泣きつく
0394名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 20:19:09.74ID:/mpOfyABマだけど書かないなぁ。
書くとしても、ひと目でわかる程度の規模で。
コードより余程複雑で難しくなるんで。
ただ、部分的な処理で頭が混乱したときに
そこだけ図式化して整理するのは悪くないと思う。
0395名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 21:26:05.25ID:FoSOzI4Qフレームのサイズをゲーム中に変更して画面拡大をしてみようと思うのですが出来る方法はないでしょうか?
0396名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:48:03.70ID:yhLYpEAxメールで聞いてみた
日本語版HWAは機能の導入準備をしている段階で
製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとの事
orz
0397名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:35:46.19ID:JEIpp/Szもしこの事だとしたらレンズオブジェクトでも出来ます。ただしクソ重いですが。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/344/Lens%E3%81%A7%E5%8B%95%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%92%E4%B8%AD%E5%BF%83%E3%81%AB%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0.zip
>>396
聞いたのは本家それとも代理店?
代理店がHWAの状況についてどれくらい把握してるか分からないけど。
0398名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:47:36.79ID:2W3CDCc/0399名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:53:47.50ID:yhLYpEAx0400名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:57:49.68ID:1i7g/lEn0401名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:02:55.93ID:UbRtJKuzやっぱりレンズじゃないとだめかー
レンズで前やってたがやはり重いのががががが
0402名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:20:25.96ID:pM4mEcH7Clickteam開発元に確認いたしましたところ、
この機能の導入準備をしている段階ですが製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとのことでございます。
このため具体的にいつ頃HWAがご利用いただけるかは、ご連絡いたしかねます。
お客さまにはご不便をお掛けしておりまして申し訳ございませんが、
何卒ご理解・ご了承いただけますよう、宜しくお願い申し上げます。
原文
むむ
信じていいのか…
とりあえず信じて待つしかないよ……
0403名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:21:40.56ID:UbRtJKuz0404名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:23:17.32ID:VVNvIcWn0405名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:23:29.34ID:ZmUEQD5MHWAのユニコード化は未定なのに
0406名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:30:39.85ID:k9PkpvnwMMF3がユニコード一本になるみたいだしその前には…。
最後の最後だと思うけどね。
代理店はそんなことよりiOSエクスポーターの日本語版を出しなさい。
0407名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:44:22.50ID:wWfuw7620408名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:49:07.71ID:VVNvIcWnR252正式が近いようだけど日本語版ではHWA機能が使えませんって
十分に前書きして売らなかったら買ってから返品余裕だろ
それともR252正式でHWAがウニに対応する可能性残ってるんだろうか
0409名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:16:02.18ID:k9Pkpvnwシェーダとかが使えないのは非ユニコード版でもそうだから。
実機での動作自体はHWAが働くと思う。
0410名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 02:08:23.41ID:4XozlkBAこのタイムラグではとてもじゃないがその辺対応しようがなくね?と思う
0411名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:06:53.75ID:rqEfvUz9STGのアイテムを作っていて、攻撃を一定数加えると別のアイテムになるようにしたいと思い、とりあえず別の絵(アニメの種類を変更)にさせるとこまではできたのですが
そもそもが同じオブジェクトなのでそれ以上が進みません。イメージとしてツインビーのベルみたいなの作りたいのですが、どなたかアドバイス下さい。
よろしくお願いします。
0412名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:15:49.07ID:UbRtJKuz"アニメーション○○が再生中に衝突"でできないかな?
0413名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 07:13:54.04ID:sJS/c59Rttp://ux.getuploader.com/mmf/download/345/%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A3%E3%81%BD%E3%81%84%E3%82%84%E3%81%A4.mfa
早朝に作ったから改善の余地ありまくると思うけどこんな方法もあるよ
0414413
2011/10/16(日) 07:19:10.16ID:sJS/c59Rttp://ux.getuploader.com/mmf/download/346/%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%93%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A3%E3%81%BD%E3%81%84%E3%82%84%E3%81%A4.mfa
0415名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 07:25:38.52ID:sJS/c59Rアイテムを完全に別なものにしたいなら
元のアイテムを破壊して即その場に別のアイテムをすり返る方法もあるよ
>>414のやつだと赤ベルを撃ったらベル本体は破壊して
敵の蜂にすり替えた方が楽な気もする
0416名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 03:32:33.25ID:qUsJri+sキャラ数確認くらいしかわからないです
0417名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 03:46:37.26ID:+EFl45I7変数確認とか
0418名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 05:33:02.07ID:FqMb68v0+ボタンをクリックすると開かれて変数やフラグの使用状況などが確認できる。
イベントで「デバッガに追加」を実行するとそのオブジェクトがデバッガに追加されて
同じように確認が出来るようになる。
0419名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 05:42:46.10ID:+EFl45I7動作が重くなるお陰でエラー探しやすかったのが逆に便利だったんだが
意図的に重くする方法ってないかな
0420名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 13:10:47.99ID:FqMb68v0フレームレートを下げる。裏で重いソフトを走らせる。
PCにやさしいのは前者。
0421名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 18:10:44.58ID:r16JCSjAありがとうです
それは知ってたんですが早くてちょっと…と思ったら
>>420のフレームレートって手があったんですね
さっそくやってみます
0422名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 18:27:09.55ID:+EFl45I7ありがとうございます
フレームレートの意味を勘違いしてたようだ
動きを滑らかに表現できる程度で動作は同じだと思ってた
0423名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 10:28:04.55ID:VWyG4Mcsちゃんと動くのかどうか知りたい
0424名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 11:10:33.26ID:yjKUK1aZ文字化けとかしないんです?
0425名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 13:21:22.41ID:iGVzUH2dウィンドウコントロールで共存させようとしても、アプリケーション設定側のサイズに依存してどちらか片方しか実現出来ないんですが…
0426名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 15:35:53.20ID:568ew0cU文字列オブジェクトなどフォントを指定できるものは日本語の文字セットのあるフォントを指定すれば
日本語OSで実行する限りにおいては日本語は表示されます。
エディタは2バイト文字には対応していないので、オブジェクト名や変数名に日本語を設定すると化けます。
数式で文字数を指定する場合などでも1バイトずつなので日本語などは2バイトで1文字と考えないといけない。
>>425
倍角で表示したいフレームをサブアプリケーションで表示すればよいかと。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/347/subapp.mfa
0427名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 11:11:35.68ID:pc4udczcサンプルありがとうございました
倍角フレームのスクロール関連にやや課題がありそうですが、ちょっとした工夫でクリアできそうです
0428名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 15:47:27.09ID:cJkK2WKGフレームサイズはそのままで仮想のサイズを広げればスクロールできます
0429名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 17:43:52.28ID:pc4udczc仮想のサイズ広めに弄った状態でスクロールさせると、何故かフレームの端の方(実際のサイズからハミ出してはいない)で
オブジェクトの衝突判定がおかしくなるので使わないようにしてたんですが、これ解消できるんでしょうか
0430名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 18:11:57.14ID:pc4udczc症状としてはこんな感じなのですが、どうすれば解決できるのか分からないままずっと放置してます
0431名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:08:35.91ID:cJkK2WKGフレームプロパティの「表示領域外の背景衝突も処理」を外してください。
バグなのかもしれませんがこれを外すと正常に判定されました。
0432431
2011/10/23(日) 05:14:34.44ID:UZ3Uf3ERもうひとつの方法としては、イベントでフレーム開始時に
ストリーボードコントロールから実フレームサイズを変更することです。
この方法なら>>431のオプションが有効でも正常に判定されます。
0433名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 08:41:21.39ID:dM6KwIK+たびたびありがとうございます。
誤訳ってわけでもなさそうですし不思議ですね…
フレーム開始時にサイズ指定する方法が一番安定なようなので、そちらで行ってみようと思います
0434名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 11:02:14.94ID:pMulXeSy同じオブジェクトを使用する事ってできますか?
やはり個別に作るしかないのでしょうか
0435名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 15:04:59.73ID:UZ3Uf3ERこんな感じでどうでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/350/4%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A7%E5%90%8C%E3%81%98%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86.mfa
0436名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 15:15:27.50ID:pspZnpww通し番号でも振ってやればいいんじゃない?
(例)
*変数Aを通し番号と前提した場合
・オプション2個(360/2=180°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+180°
・オプション3個(360/3=120°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+120°
変数A=2を基準値+240°
弾もオプションで変えたいなら
発射フラグに変数Aを追加してやればいい
0438名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 18:38:31.75ID:Ueh3JIvo>>436
データと説明ありがとうございます
助かりました
これを更に手を加えるとまた色々問題出てくるんだろうなぁ
ゲーム作りって本当に大変…
0439名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 21:12:42.68ID:pspZnpww個人的にMMF2にいたっては
・高速ループ
・通し番号
通し番号を挿したオブジェクトは
高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
これを覚えるだけで制作の幅が格段に上がると思うよ
まあバグは地道に潰すしかないよね・・・
0440名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 18:40:40.41ID:GXJfqFMt>高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
>さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
気になるんですが似たようなデータがあったら教えてもらえませんか?
0441名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 19:39:35.61ID:V/E3mPLBフレームを作り直そうとして
1、フレームをコピー
2、コピーしたフレームの名前を変更(元のフレーム名を1 もう一つのフレーム名を2)
3、フレーム名2のほうで使わないオブジェクトを消してしばらく作業してたら
4、いつの間にかフレーム2で消したオブジェクトの画像がフレーム1で全部消えてた
どこでどう間違ったんだろう
0442名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 19:45:01.36ID:o5Jt+pteそれはグローバルオブジェクトに設定してた?
してなくてもオブジェクトの画像は同じ画像だったら内部的には同じデータを使いまわすから
なんかの加減で画像まで消えてしまって他のフレームのそれまで表示出来なくなってしまったとか・・・
そのファイルが見せられるなら本家に報告する際に一緒に提出したいんだけど。
0443名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 19:57:47.64ID:V/E3mPLBすいません提出するにはちょっときびしいです
グローバルオブジェクトには設定してないですね
ちょっと色々試してみたのですがコピーして二つになったフレームを
フレーム番号が小さい方のオブジェクトを消すとそれ以降のオブジェクトの画像が消えるようです
フレーム番号が大きいほうを消したらそれ以前のフレームの画像が消えることはありませんでした
0444名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:21:59.06ID:o5Jt+pteやってみましたが消えないですね。
「しばらく作業する」というのがミソなんでしょうか。
確実に起こるようなら続報おねがいします。
0445名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:45:58.71ID:V/E3mPLB私のやり方だとすぐ消えますね
どこが原因なんだろうか・・・
0446名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:48:40.03ID:V/E3mPLBあれからやって見たのですが消えるものと消えないものがあります
オブジェクトの違いや設定は特になくて作った時期が違うのと消えたほうが敵側というくらいです
うーんわからん・・・
0447名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:53:28.77ID:V/E3mPLB5、一度保存してMMFを終了させる
6、MMFを新たに起動するで消えるようでした
それでもやはり消えるものと消えないもがでたりよくわからない
0448名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 21:45:48.97ID:o5Jt+ptemfa新規作成でやっても消えますか?
消えているのは画像だけで画像の無いオブジェクトは存在しているんですよね?
もし提出できる内容のmfaでそれが起こった場合、
mfaだけでなく消える手順を動画に収めてそれを提出するのもいいかもしれません。
0449名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 22:00:47.52ID:V/E3mPLB新規作成でやってみると消えないですね
色々やってるのですが条件が絞れない・・・
0450名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 04:50:55.85ID:wu+BZDU9黒で塗った大きい画像に穴あけて以外にないでしょうか?
黒で塗った小さなアクティブオブジェクトを敷き詰めて
キャラに円形の画像判定を合わせて円形と黒塗りオブジェクトが重なったとき消えて
重なってないとき表示で暗闇を再現しようと思ったのですが
一度非表示になると重なってないときでも表示されなくなります
何かいい方法はないでしょうか?
0451名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 09:04:26.93ID:2589pklDとりあえず作ってみたけど問題あり
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/351/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa
(問題点)
・精密な暗闇を表現しようとするとオブジェクトが大量になる
・大量のオブジェクトを高速ループさせる為に動作が無駄に重くなる
・かといって闇オブジェクトを大きくするとかっこ悪い
サブアプリとウインドウコントロールも組み合わせようとしたが
俺では上手く操作出来なかった
0452名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 09:54:36.58ID:0SB6a66Cありがとうございます
非表示の数値を変数を使う方法は考え付きませんでした
オブジェクトを減らして軽くなるように改良してみたのであげてみます
http://ux.getuploader.com/mmf/download/352/%E6%9A%97%E9%97%87%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.mfa
司会が広ければ円を調整すればいけると思います
広いダンジョンだったら黒マスをスクロールしないにすれば使えるでしょう
0453名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 13:31:45.58ID:2589pklDサンプルとしてはアップローダの「PMO使用で自動左右移動」あたりで説明
6行目で
・オブジェクト(本体)
・PMO
・オブジェクト(衝突判定用)
上記3つの変数Aに通し番号がふってある
10,12,14,16行目の高速ループ中に通した
変数Aを3種同時に参照する事で操作出来るオブジェクトを限定している
具体的には
・10行目はPMOと本体を結び付けてPMOで制御可能状態にしている
・12、14行目は本体の内部フラグ0を個別参照して位置と方向を決めている
・16行目はオブジェクト(衝突判定用)が衝突した場合
同じ変数Aのオブジェクト(本体)の内部フラグを切り替えさせるスイッチになっている
>>452
解決したみたいなので良かったです
0454名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 22:59:33.86ID:vt7CkYES気のせい?
0455名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 23:10:25.42ID:5r6ZkDna本当に処理落ちしてるかどうか確かめるにはFPSを表示してみると良い。
絶え間なく再生イベントが実行されるようなのはさすがに負荷が掛かると思うから間隔を調整してみるとか。
データエレメンツでサウンドの読み込み方式を変えてみるとかね。
0456名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 23:15:33.71ID:vt7CkYES0457名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 23:29:39.80ID:vt7CkYESありがとうございます
ためしてみたらなんとなくわかってきました
0458名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 03:26:04.69ID:H7Ar2dab0459名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 19:27:20.71ID:izcNAiLVスタンドアローンでexeファイルをビルドし、
それで問題なく遊ぶことができる状態です。
ところが、それを別のフォルダにコピーし、立ち上げると
なぜかスクロールする背景(やや大きめ)が表示されず
バックが真っ白のままゲームがはじまります。
なぜ、このようなことが起こってしまうのでしょうか?
0460495
2011/10/27(木) 19:34:44.76ID:izcNAiLV外部ファイルを含める、の部分にチェックを入れたところ
別のフォルダに移しても、背景が表示されるようになりました。
お騒がせしてごめんなさい。
でも、いまいち理由がわかっていなかったり・・・。
0461名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 19:48:16.90ID:B8V2Xyz6参照する画像をプロパティなから指定してますね?
そこから指定すると絶対パスになるので、指定したときのパスが通らなくなれば表示されません。
画像をexeと同じフォルダに置き、イベントで数式を使って
Apppath$+"ABC.png"
のように指定すれば場所が変わっても表示されるようになります。
この方法で指定すると「外部ファイルを含める」でexeに含めることが出来ませんが、
データエレメンツの「バイナリデータ」に追加すれば含めることが出来ます。
0462名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 20:14:01.79ID:0jUXfzo10463名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 20:36:38.20ID:B8V2Xyz6http://ux.getuploader.com/mmf/download/281/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA.mfa
サブアプリで表示しているフレームにウインドウコントロールを置いて変更させれば変わります。
0464459
2011/10/27(木) 23:59:43.25ID:izcNAiLVお礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
くわしく解説していただき、どうもありがとうございます。
大変参考になりました。
0465名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 04:24:21.58ID:iJjztdrX方向オプション項で指定するアニメーション速度の数値の意味するところがいまいち分からないのですが
そういった情報を解説しているところはありませんでしょうか?
0466名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 06:21:23.34ID:URAzNv1V任意の数だけオブジェクトを作成もしくは発射させたいのですが
どうすれば良いのでしょうか?
1つだけ出してくれればいいのですが連続して発生して困ってます
0467名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 06:57:50.79ID:iv6QCTxVありがとうございます
両方に必要だったのですね
0468名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 11:16:28.89ID:VtMQtQrwやり方の例
1つだけ発射ならなら
(その1)「イベント連続時に1度だけ」を追加
(その2)内部フラグを使い発射と同時にON、再発射許可したい時にOFF
複数一斉発射なら
(1)変数に発射させたい数を代入
(2)変数を全て足した回数で高速ループ開始
(3)高速ループ中に弾を作成&発射位置にセット(ついでに方向や速度も)
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2011/10/28(金) 12:09:28.39ID:VtMQtQrw時間で弾道変わる
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/355/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84.mfa
0470名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 12:32:58.88ID:gShTP7wqttp://prester.org/mmf2/?p=4241
0471名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:35:28.74ID:iJjztdrX分かりました、ありがとうございます
アニメーションスピード100だと1コマを1フレームの間表示
アニメーションスピード50だと1コマを2フレームの間表示
アニメーションスピード25だと1コマを4フレームの間表示
アニメーションスピード10だと1コマを10フレームの間表示
アニメーションスピード5だと1コマを20フレームの間表示
という感じになるわけですね
0472名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 18:35:48.42ID:m8Qd9TVvありがとうございます
オブジェクト発生だけでそれだけ方法があるのに驚いた
すみません更に質問なんですが
その中で一番CPUに優しいオブ発生ってありますか?
できれば処理が速い方がいいのでそれを試したいです
0473名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:13:49.27ID:SxujRQMSCPU負荷はしらないが
誤差なく”同時”に発射したいなら高速ループ
ただし同時発射800あたりからラグはいるんで注意
高速使わないでイベント1個で済ます場合
60フレームのゲームは単純に発射が1/60秒ずれていく
0474名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 07:31:39.03ID:JoizYjdeありがとうございます
フラグで作ってみました
ループは重くなりやすそうなので今はパスします
とりあえず1つだけ出せれば良いので
0475名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 11:07:27.45ID:6YlOwZdl垢無しじゃ全く取れなくなってるんですけど…
日本語版ユーザーはそのためのアカウントも取れないみたいだし、こりゃ日本語版マジで終了のお知らせ?
英文メールのやりとりなんぞ無理だし、一体どうすりゃいいのか……
0476名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 15:16:04.19ID:4Iq26zOPそれは、
1. アカウントは取れるけどダウンロードするには英語版のユーザーじゃないといけない?
2. そもそもアカウントすら取れない?
垢さえ取れば落とせると思ってたけど違うのだろうか…。
0477名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 15:53:04.43ID:9hwzR7W0アカウント取ってログインすれば普通に落とせる
0478名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 17:34:13.23ID:6YlOwZdl1ですね
アカ取った後にエクステをDLしようとしたら「このアカウント、製品に紐付けされて無いから制限付くよ」と言われDL出来ず
で、紐付けするためのページに半強制で飛ばされて、製品のシリアル入力しろと言われるんですが
それが日本語版だと通らないという結果
……という感じなのですが、>>477さんよければどうやったのか教えていただけませんか
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