DXライブラリ 総合スレッド その9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxmlGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
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DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0055名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:26:57.13ID:+q3Ivu8tdクス。
printfDx関数が悪いみたい。
とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww
↓
http://codepad.org/pwhkNEDT
0056名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 13:22:59.68ID:YqLXuDXm0057名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 13:37:56.70ID:Ze+SWbq9>>55のも落ちないよ
0058名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 15:34:52.58ID:8Mxjg/u/XPで、BCC。
0059名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 16:02:31.68ID:N3hWgd0mboostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
0060名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 16:27:00.25ID:yhK/I0jiお手製バイナリ入出力のみ。
0061名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 17:44:02.33ID:rWgZZvtf0062名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 20:01:12.02ID:+Rj03r8W別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
0063名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:01:03.43ID:GHPcOYFF今作ってるの諦めてしまいそうだな
0064名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:02:31.46ID:7gtAkdk2仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
0065名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:05:07.46ID:cCNbrd8Eデータ作る方のコードも楽そうだし
このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
0066名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:07:56.39ID:jELmaont早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
0067名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 05:42:45.81ID:8jeveRjH0068名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 06:41:26.36ID:OqV36zim浪人を誉めているようなもんだぞww
0069名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:20:12.70ID:BGzT95YL俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、
実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。
そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。
今製作中のは8ヶ月で完成が目標。
ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、
プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
0070名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:45:08.94ID:b6EN4oAS0071名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:54:27.33ID:kDyIkFATそういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う
・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた
マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという
正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
0072名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 08:03:58.03ID:OqV36zimバグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える
ACTはステージ作成
プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
0073名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 11:57:35.77ID:8jeveRjH0074名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 12:38:05.54ID:wD6kHH4Mけど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う
>>73
ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
0075名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 12:42:54.32ID:FU3SnXXKそこから完成させるまで5年かかった
かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる
最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな
ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる
あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、
調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
0076名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 13:36:07.23ID:GHPcOYFFこれはいったい何なんだ
ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
0077名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 13:38:03.53ID:JRPTQBTk0078名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 14:04:04.25ID:asO+sKKz0079名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 14:43:22.10ID:d+X1uW+Cなんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
0080名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 15:09:15.81ID:8jeveRjH俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない
0082名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 20:30:24.26ID:utrGvKTjC++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
0083名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 20:35:39.86ID:mEYpvFPjそして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります
0084名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:02:29.69ID:kDyIkFATその画面をうp
ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの
本当に存在するならだけどwww
0085名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:08:27.59ID:SLNwahkb当人には何のメリットもないと思うんだが。
0086名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:09:00.38ID:utrGvKTjなぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
0087名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:15:34.98ID:6h4jmI30それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
0088名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:19:16.42ID:OqV36zim>>86はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
0089名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:23:22.35ID:mEYpvFPj考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
0090名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:48:32.19ID:OqV36zimイマイチわからん
敵の名前
絵
弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが
ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
0091名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:00:43.95ID:mEYpvFPj例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると
Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
Angle = BaseAngle + i;
CreateBullet( Speed, Angle );
}
みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
0092名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:00:59.04ID:YPhNnB7URPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
0093名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:01:45.86ID:mEYpvFPjBaseAngle = AimPlayer();
かな
実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
0094名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:04:30.96ID:utrGvKTj書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい>>91であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定
で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
0095名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:32:50.62ID:kDyIkFAT実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど
パラメーター 弾パラメーター
敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3
って処理しているもんだと思っていた
0096名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:51:03.42ID:xPJ+GTxaSetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
0097名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:52:33.20ID:OqV36zim自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく
計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと
0098名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 23:00:22.91ID:mEYpvFPj>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw
そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
0099名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 23:40:45.06ID:xPJ+GTxa0100名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:01:27.30ID:zx/NMNX+単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?
俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな
0101名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:12:51.56ID:LJdX4cyXnWAYとか反射弾とか
基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
0102名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:17:18.22ID:w+LKMFg6火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。
全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか
前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目
どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
0103名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:19:41.02ID:Uv/sL0ogSTGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
0104名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:31:13.59ID:vUGfpdFcC++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
0105名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:32:20.16ID:UXx1Rwux0106名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:35:33.60ID:LJdX4cyXMoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
0107名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:38:30.14ID:w+LKMFg6そうはならないと思う
そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが
理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
0108名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:41:26.80ID:LJdX4cyX荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
0109名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:45:29.82ID:phwAyEUP人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
0110名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:55:44.26ID:DqIwh6Bu振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽
C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
0111名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:02:06.42ID:cozewM6Uおお、わかりやすい
0112名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:06:04.99ID:b6vAzTXbそもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
0113名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:07:15.20ID:zx/NMNX+こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな
敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
0114名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:10:31.57ID:phwAyEUP当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
0115名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:48:40.84ID:vUGfpdFc当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。
0116名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 04:35:42.15ID:gL7wAfPg0117名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 06:07:09.62ID:VQBl28Yoできないんだよな
0118名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:43:52.57ID:hYnYJ2X90119名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:50:57.98ID:DqIwh6Bu0120名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:44:43.47ID:g6rdsdP4ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
0121名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:57:58.35ID:g6rdsdP4ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
0122名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 10:29:50.43ID:9fulY9eeそんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
0123名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:42:12.91ID:oxc8Rw/m何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
0124名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:56:34.57ID:e3FYH844プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
0125名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:01:19.70ID:NyPhIIxuプログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品
料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える
カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい
0126名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:11:36.20ID:F3BN3/F7俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
0127名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:23:07.82ID:e3FYH844正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
0128名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:26:00.60ID:aFVdxxKmすこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。
早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法
当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
0129名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:29:20.87ID:e3FYH844ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ
俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
0130名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:34:22.00ID:oxc8Rw/mあまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
0131名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:38:04.34ID:wkg9zBV60132名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:39:56.67ID:fRr1kdC6同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
0133名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:47:49.25ID:NyPhIIxu調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw
クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現
ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG
技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
0134名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:55:04.58ID:u/vR7YNA(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
0135名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:16:17.88ID:ruwe1b1Dもちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
0136名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:18:02.15ID:rj8APaBe自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
0137名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:21:55.89ID:e3FYH844弾幕系だと弾がドットってのが多いけど
じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
0138名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:24:48.14ID:aFVdxxKm手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
0139名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:41:43.05ID:cLBhZIBA千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
0140名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:50:22.64ID:m1RQehj90141名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:52:42.66ID:Boe80Cih今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
0142名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:58:46.11ID:H/W2gefG複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
0143126
2011/07/21(木) 17:36:45.31ID:mndgCBlg君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
0144名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:39:25.89ID:aFVdxxKm1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
0145名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:40:31.38ID:xZAHcfu00146名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:40:43.06ID:sP0EYTBd0147名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:43:55.08ID:Ybj0mBW5だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
0148名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:49:31.76ID:xYRyCaO7だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
0149名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:50:15.28ID:UqAQESKq0150名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:07:09.79ID:8WUrJXCA0151名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:32:23.54ID:nSN2W6IY0152名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:35:40.59ID:kxcBXdBO順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
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2011/07/21(木) 18:40:15.49ID:e3FYH844ボンバァー!
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2011/07/21(木) 19:17:22.49ID:8Yzd1HtYクソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
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