DXライブラリ 総合スレッド その9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxmlGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
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http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0026名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 23:40:50.29ID:zjwzvFO+0027名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 23:49:54.48ID:9R7sKILt本当の初心者は関数の中身の制御構文とか、ポインタとか基本的なC言語に対する理解がないんだぞ
C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そこでCのサイトにいって制御構文とかの使い方を学んで、その成り行きで実際にゲームを作り始めてしまう
至極自然なながれなんだが、この段階でC++に切り替えられる奴とかいるの?
0028名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 23:58:25.90ID:zjwzvFO+なんでC++で使えるものだけ適当につまみ食いするって発想が出ないんだ?
使う内容をCに「限定する」って意図が意味不明すぎるよ
>C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そんなものはサイトによる、としか
0029名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 23:59:39.02ID:1HW50H0y0030名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:03:00.98ID:XgTAaYpoC++のプログラミングなんて興味はないけど
ゲームプログラミングとしては
初心者→1面作った
中級者→FCレベルの作品をちゃんと完成させた
上級者→SFCレベルの作品をちゃんと完成させた
俺の中ではこのぐらいハードルが低い(内心では高い)
いつも『完成』という壁に押し潰される
1面(最初大陸)ができればプログラミングの枠組みは大方終わり、残りの作業計画は立てやすいけど
そこからのゲームデータの用意、バランス調整、拡張、細々としたアレンジetc
これができるゲームプログラマーがどれ程いるのやら
0031名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:18:33.34ID:VmQ+cgrh0032名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:26:44.34ID:egolyZ4T0033名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:30:58.74ID:VkeD7KyfXercesでXMLとか、ライブラリ使ってる人、
自分でバイナリファイル作ってる人、
自作CSV読み書きクラスとか作ってる人、
どういう人が多い?
0034名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:35:27.54ID:NFeJOLHu俺は自分でバイナリ作ってる
0035名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:36:10.50ID:egolyZ4T0036名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:39:53.51ID:B1N19NmLバイナリをzlibつかって圧縮
0037名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:40:36.22ID:RLTZQeGEそれで追い付けないようになったらその時に考えるだろうが
そのレベルにまで達することもなさそうだしなあw
0038名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:43:02.35ID:nBS3kOQH初級者 とりあえす動くサンプル作れた
中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た
上級者 オレの作りたいゲームが作れた
って感じじゃないかな?
初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって
中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな
0039名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:44:31.32ID:NFeJOLHuコンコルドでひとっ飛びすれば解決
0040名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 00:49:15.31ID:VmQ+cgrh一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる
パーサーを自作するのは避けたいw
0041名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:33:04.91ID:xl5hgX2G0042名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 02:09:52.90ID:VkeD7Kyf最近のPCでwindows7使ってるのが問題なんだろうか。
公式のフォーラムでもDirectInput切るといいとかログあったけど
自分でDirectInput書いてるときはなんも問題ないし。
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1310922313.zip
pass : sage
0043名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 03:33:05.84ID:qrq567VO>char keybuf[256];
>int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ;
>
>// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例
>int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN];
>int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ;
>if( statEnter == 1 )
>{
キー入力判定の部分が色々とおかしい。
if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) )
とか
if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] )
とするべき
ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。
0044名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 03:38:56.78ID:B35aRr/g基本、ソースに直書き。たまにCSV。
セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。
0045名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 06:23:47.92ID:+q3Ivu8tリソース以外はsqliteにぶち込み。
>>43
ここもう一度読もうぜ。
http://dixq.net/g/41.html
0046名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 07:20:43.72ID:S7B56R2Y0047名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 07:39:11.76ID:sgB+gdY/0048名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:02:09.86ID:+q3Ivu8thttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
関数がまた幾つか追加されてるね。
つーか
> フルスクリーンアンチエイリアスを使うための関数
> SetFullSceneAntiAliasingMode を追加。
フルシーン アンチエイリアシング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173422%28v=vs.85%29.aspx
↑
こっちの間違いじゃないかな?
0049名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:06:26.68ID:+q3Ivu8t404 Not Found@nifty
0050名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:07:57.77ID:+q3Ivu8thttp://dxlib.o.oo7.jp/DxLib/DxLib_VC3_05e.exe にしたらできた。
リンクが修正されてないだけだった。
0051名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:43:54.24ID:+q3Ivu8t0052名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:51:17.86ID:QhWO/sGeところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの?
女子優勝を見てふと気になったんだが
0053名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 08:52:21.21ID:+q3Ivu8tDxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。
で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。
ローカルに保存してるから問題ないけどね。
現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw
0054名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 09:19:35.15ID:B35aRr/g>現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。
ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、
今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。
0055名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:26:57.13ID:+q3Ivu8tdクス。
printfDx関数が悪いみたい。
とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww
↓
http://codepad.org/pwhkNEDT
0056名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 13:22:59.68ID:YqLXuDXm0057名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 13:37:56.70ID:Ze+SWbq9>>55のも落ちないよ
0058名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 15:34:52.58ID:8Mxjg/u/XPで、BCC。
0059名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 16:02:31.68ID:N3hWgd0mboostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
0060名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 16:27:00.25ID:yhK/I0jiお手製バイナリ入出力のみ。
0061名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 17:44:02.33ID:rWgZZvtf0062名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 20:01:12.02ID:+Rj03r8W別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
0063名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:01:03.43ID:GHPcOYFF今作ってるの諦めてしまいそうだな
0064名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:02:31.46ID:7gtAkdk2仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
0065名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:05:07.46ID:cCNbrd8Eデータ作る方のコードも楽そうだし
このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
0066名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 02:07:56.39ID:jELmaont早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
0067名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 05:42:45.81ID:8jeveRjH0068名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 06:41:26.36ID:OqV36zim浪人を誉めているようなもんだぞww
0069名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:20:12.70ID:BGzT95YL俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、
実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。
そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。
今製作中のは8ヶ月で完成が目標。
ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、
プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
0070名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:45:08.94ID:b6EN4oAS0071名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 07:54:27.33ID:kDyIkFATそういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う
・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた
マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという
正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
0072名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 08:03:58.03ID:OqV36zimバグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える
ACTはステージ作成
プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
0073名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 11:57:35.77ID:8jeveRjH0074名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 12:38:05.54ID:wD6kHH4Mけど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う
>>73
ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
0075名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 12:42:54.32ID:FU3SnXXKそこから完成させるまで5年かかった
かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる
最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな
ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる
あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、
調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
0076名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 13:36:07.23ID:GHPcOYFFこれはいったい何なんだ
ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
0077名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 13:38:03.53ID:JRPTQBTk0078名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 14:04:04.25ID:asO+sKKz0079名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 14:43:22.10ID:d+X1uW+Cなんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
0080名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 15:09:15.81ID:8jeveRjH俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない
0082名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 20:30:24.26ID:utrGvKTjC++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
0083名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 20:35:39.86ID:mEYpvFPjそして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります
0084名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:02:29.69ID:kDyIkFATその画面をうp
ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの
本当に存在するならだけどwww
0085名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:08:27.59ID:SLNwahkb当人には何のメリットもないと思うんだが。
0086名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:09:00.38ID:utrGvKTjなぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
0087名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:15:34.98ID:6h4jmI30それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
0088名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:19:16.42ID:OqV36zim>>86はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
0089名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:23:22.35ID:mEYpvFPj考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
0090名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 21:48:32.19ID:OqV36zimイマイチわからん
敵の名前
絵
弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが
ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
0091名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:00:43.95ID:mEYpvFPj例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると
Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
Angle = BaseAngle + i;
CreateBullet( Speed, Angle );
}
みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
0092名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:00:59.04ID:YPhNnB7URPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
0093名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:01:45.86ID:mEYpvFPjBaseAngle = AimPlayer();
かな
実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
0094名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:04:30.96ID:utrGvKTj書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい>>91であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定
で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
0095名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:32:50.62ID:kDyIkFAT実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど
パラメーター 弾パラメーター
敵A 123456789 0(自機狙い等の種別),40,20,,3
って処理しているもんだと思っていた
0096名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:51:03.42ID:xPJ+GTxaSetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
0097名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 22:52:33.20ID:OqV36zim自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく
計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと
0098名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 23:00:22.91ID:mEYpvFPj>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw
そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
0099名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 23:40:45.06ID:xPJ+GTxa0100名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:01:27.30ID:zx/NMNX+単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?
俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな
0101名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:12:51.56ID:LJdX4cyXnWAYとか反射弾とか
基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
0102名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:17:18.22ID:w+LKMFg6火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。
全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか
前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目
どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
0103名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:19:41.02ID:Uv/sL0ogSTGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
0104名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:31:13.59ID:vUGfpdFcC++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
0105名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:32:20.16ID:UXx1Rwux0106名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:35:33.60ID:LJdX4cyXMoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
0107名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:38:30.14ID:w+LKMFg6そうはならないと思う
そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが
理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる
0108名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:41:26.80ID:LJdX4cyX荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った
0109名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:45:29.82ID:phwAyEUP人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
0110名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:55:44.26ID:DqIwh6Bu振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽
C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
0111名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:02:06.42ID:cozewM6Uおお、わかりやすい
0112名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:06:04.99ID:b6vAzTXbそもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
0113名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:07:15.20ID:zx/NMNX+こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな
敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
0114名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:10:31.57ID:phwAyEUP当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
0115名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:48:40.84ID:vUGfpdFc当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。
0116名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 04:35:42.15ID:gL7wAfPg0117名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 06:07:09.62ID:VQBl28Yoできないんだよな
0118名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:43:52.57ID:hYnYJ2X90119名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:50:57.98ID:DqIwh6Bu0120名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:44:43.47ID:g6rdsdP4ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
0121名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:57:58.35ID:g6rdsdP4ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
0122名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 10:29:50.43ID:9fulY9eeそんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
0123名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:42:12.91ID:oxc8Rw/m何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
0124名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:56:34.57ID:e3FYH844プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
0125名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:01:19.70ID:NyPhIIxuプログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品
料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える
カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい
0126名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:11:36.20ID:F3BN3/F7俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
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