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DXライブラリ 総合スレッド その9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0127名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:23:07.82ID:e3FYH844
俺も円と矩形(回転可能)だけ

正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
0128名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:26:00.60ID:aFVdxxKm
>>124
すこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。

早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法

当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
0129名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:29:20.87ID:e3FYH844
>>128
ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ

俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
0130名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:34:22.00ID:oxc8Rw/m
>>126
あまり興味ないかな

二進数やら論理演算はわかるが

むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
0131名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:38:04.34ID:wkg9zBV6
仕様と実装、戦略と戦術。
0132名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:39:56.67ID:fRr1kdC6
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
0133名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:47:49.25ID:NyPhIIxu
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ

調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw

クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現

ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG

技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
0134名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 13:55:04.58ID:u/vR7YNA
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
0135名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 14:16:17.88ID:ruwe1b1D
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
0136名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 14:18:02.15ID:rj8APaBe
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
0137名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 14:21:55.89ID:e3FYH844
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど

じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
0138名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:24:48.14ID:aFVdxxKm
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。

ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。

まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。

逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
0139名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:41:43.05ID:cLBhZIBA
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
0140名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:50:22.64ID:m1RQehj9
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える
0141名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:52:42.66ID:Boe80Cih
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
0142名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:58:46.11ID:H/W2gefG
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
01431262011/07/21(木) 17:36:45.31ID:mndgCBlg
>>130

君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。

でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?

00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。

00000011 
&00000010  ← これがマスク
----------
00000010  ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
0144名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:39:25.89ID:aFVdxxKm
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
0145名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:40:31.38ID:xZAHcfu0
そこはわかってるぽいし別に書かなくても
0146名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:40:43.06ID:sP0EYTBd
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前
0147名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:43:55.08ID:Ybj0mBW5
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える

あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
0148名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:49:31.76ID:xYRyCaO7
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな

だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
0149名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 17:50:15.28ID:UqAQESKq
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人
0150名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 18:07:09.79ID:8WUrJXCA
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。
0151名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 18:32:23.54ID:nSN2W6IY
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。
0152名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 18:35:40.59ID:kxcBXdBO
コリジョンについて

順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
0153名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 18:40:15.49ID:e3FYH844
>>151
ボンバァー!
0154名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:17:22.49ID:8Yzd1HtY
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
0155名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:19:51.02ID:2EbrzkyD
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw
0156名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:22:42.24ID:8Yzd1HtY
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw
0157名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:30:09.53ID:y7A+HNhF
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。
0158名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:39:43.21ID:X6M3PdJZ
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
0159名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:41:05.99ID:mndgCBlg
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。
0160名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:43:04.16ID:5eE0LTrd
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も
0161名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:48:35.68ID:K+lPZuzN
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう
0162名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:53:54.88ID:UzoGk/DC
>>161は一体誰と戦っているんだろう…
0163名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:56:14.41ID:8A0SXtQF
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w
0164名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 19:57:54.00ID:/ncYfUV6
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。
0165名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:07:11.51ID:oxc8Rw/m
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?

>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。

なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ

二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに

ビットマスクが〜っとドヤ説明
0166名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:14:26.39ID:6Jk9atro
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
0167名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:16:21.53ID:8Yzd1HtY
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
0168名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:21:11.16ID:e3FYH844
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに

さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
0169名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:23:40.97ID:CeceGJTP
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。
0170名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:24:31.62ID:kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
0171名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:25:12.88ID:NyPhIIxu
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ

実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」

特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
0172名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:28:29.17ID:MlU331uJ
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
0173名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:29:12.80ID:kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
0174名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:31:05.39ID:NyPhIIxu
>>166
>>132>>134を読んでくれば良い

しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で
0175名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:31:14.55ID:0kX7tYCG
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
0176名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:35:50.07ID:6Jk9atro
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
0177名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:35:54.01ID:kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。 
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
0178名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:40:00.31ID:e3FYH844
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
0179名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:40:56.85ID:mndgCBlg
>>165

何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw

ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?
0180名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:43:14.40ID:T1gTjMF3
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
0181名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:47:15.31ID:e3FYH844
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
0182名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 20:51:30.01ID:6Jk9atro
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
0183名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:00:27.32ID:NyPhIIxu
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ

コード(話の流れは)
123→126→130→143→165

A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?

バグが発生している
0184名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:02:18.97ID:e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)

そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない

>>183
バグ吹いたw
0185名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:08:47.08ID:6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL
0186名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:11:28.80ID:Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
0187名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:11:53.61ID:8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
0188名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:13:40.19ID:aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
0189名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:14:50.11ID:kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
0190名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:16:20.40ID:NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい

興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
0191名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:16:54.51ID:+n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
0192名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:18:55.10ID:5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
0193名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:19:01.57ID:VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置

あると思いますあると思います
0194名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:19:49.69ID:kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
0195名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:24:15.16ID:F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
0196名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:35:15.40ID:kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
0197名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:36:47.81ID:dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
0198名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:49:32.67ID:ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)

例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?

結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。



>>185
NULLほど!
0199名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:50:38.90ID:+FqHTmmg
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
0200名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:14:52.59ID:Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
0201名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:17:55.39ID:kxcBXdBO
14歳ですから
0202名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:19:00.82ID:dTMNOd0Y
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
0203名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:20:02.29ID:+FqHTmmg
DXライブラリ使いってなんかいいなあw
0204名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:24:35.62ID:e3FYH844
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
0205名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 00:17:13.82ID:vxLDIvmW
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
0206名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 00:21:34.10ID:CWQaK4sM
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm

0207名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 01:04:20.98ID:6maG0a0p
必死すぎ 単発しすぎ
0208名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 02:30:49.40ID:mFI3iqZH
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!

が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ

DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
0209名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 03:00:15.53ID:aO7/Fox1
最近すげー加速してるな
0210名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 03:05:22.95ID:wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?

まいちゃうぜ
0211名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:31:36.57ID:QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
0212名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:47:03.24ID:QzKnWXHv
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
0213名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:56:22.13ID:QzKnWXHv
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
0214名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:06:51.95ID:MGiq9Ilv
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
0215名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:15:06.77ID:QzKnWXHv
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
0216名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:20:47.06ID:QzKnWXHv
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
0217名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 08:11:04.40ID:GmEaAfvB
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
0218名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 10:28:55.62ID:03Qog0uj
何が原因だろうね。
0219名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 11:46:24.72ID:W6TPZPlH
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
0220名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 18:20:09.67ID:CLw63J21
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
0221名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:54:18.69ID:KxZez1dC
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。

DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
0222名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:57:42.63ID:aO7/Fox1
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
0223名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:58:49.97ID:CLw63J21
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
0224名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:02:07.20ID:tO+OmpKr
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
0225名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:04:58.63ID:OxmTOoO0
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
0226名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:30:15.45ID:MGiq9Ilv
wikiを作るにしても

DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか

ぜんぜん意味が違ってくるぞ
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