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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0098名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 04:14:43.81ID:5aXtAzxz
つまりエクゾディアか
0099名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 01:24:54.25ID:/Fl97Gzm
ぷよぷよなんかでも、牽制用の3〜5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
0100名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:50:33.63ID:s15U5899
>>97が真理だと思う
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い

ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
0101名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 15:29:59.20ID:yPbCj//h
パチンコのように確立を変動させるのは?
各マップで難しいと簡単の2パターンを用意しておいて
7割り程度の確立で簡単のパターンが出る
難しいパターンの場合はジャンプしたプレイヤーを飛び道具で落として即死させたりする
0102名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:17:51.25ID:M4XbpJco
風来のシレンなんかはアイテムの出現する場所と確率がプレイごとに色々変わっていって
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
0103名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:07:53.92ID:nruSzVY1
シレンはやったことないけど、ローグのパクリだという事は知っている。
ローグもやったことないけど。

ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
0104名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:22:23.84ID:XrodB28p
バランス…というかなんというか。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
0105名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:42:28.92ID:v0SJYNYq
ローグはテンプレ的な確立ギャンブルゲームだよな
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える

死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
0106名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 22:22:23.23ID:MOmZck01
元祖Rogueはやったことないから分からんけど、ギャンブルゲーというより死にゲー
死んで経験積んで運営方法や最適解が分かれば、ある程度自力で突破することが出来るようになる
それでも運の要素が強いからどうにもならないことが結構あるけどね
0107名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 00:19:22.55ID:9ewkcBWW
どこまで上げてもいつでも死ねるwizみたいな感じ?
0108名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 03:06:02.82ID:TLj0Wq2N
自分の強化自体も運で決まるからね。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
0109名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 06:59:34.36ID:xD3rCZBd
あまりに乱数に頼っているゲームはつまらない
0110名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:07:38.33ID:vc8UJo/L
rogueは局面局面でみると、パズルのようだね。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。

んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
0111名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:19:43.96ID:IfvndPpi
乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか

>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い

ってのはちょっと乱暴な意見
0112名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:23:38.22ID:FbIg/wxp
「ローグが未だに称賛される=後続がふがいない」ってイミフなんだが、
例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。

違うなら教えてくれ。どういう意味?
0113名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:36:02.40ID:IfvndPpi
「後続」がローグの後に出てきた、様々なローグ系じゃないRPG(あるいはRPGに限らずゲーム全般) って意味なら
一応通るかな

いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
0114名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 09:38:03.92ID:ehQdBGYd
システムに関しては後続のローグが焼き直しっていうより
黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
0115名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:17:25.01ID:bO9PB4nx
ローグ ≒ トランプ
みたいな感じじゃね?
0116名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:52:16.83ID:UWlmJNs0
スロットとかトランプとか例えたくなるよねw
0117名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:00:08.75ID:Syq8Jcdr
ローグやシヴィライゼーションとかは勝つことを目指さなくても楽しめる所が良い
運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
0118名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:32:39.35ID:jswa0UNb
ゲームバランス的には負け方も考えなくちゃいけないと思う
ギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな

最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
0119名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:33:42.02ID:IfvndPpi
ある意味ゲームバランスをわざと破壊するような設計が正しい設計とされてるからな

それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
0120名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:02:50.69ID:ehQdBGYd
>>118
負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない

ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
0121名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:06:32.81ID:IfvndPpi
ドラクエ:成長による快感重視
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり

みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
0122名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:41:58.84ID:PzNwtucV
FFはは殆どのシリーズで全滅=ゲームオーバーでセーブからやり直し
即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった

DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
0123名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:16:52.54ID:/SZTlKIM
プレイヤーは、開発者が思っている以上に失敗や敗北に寛容ではない……なんて話も聞くんだよねー。
0124名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:52:35.53ID:1HYrbiHn
日本のゲーム会社
「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」

Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
 プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
0125名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 03:00:27.63ID:4ur6PnUp
>>123
ファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
0126名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:29:42.40ID:DwkWYoZM
適度なストレスが何かの意味になってるのは否定できないと思うが、
それでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?

例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。

これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
0127名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 12:45:16.80ID:7Xndjysf
>>124
俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
0128名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 13:16:12.29ID:RpvJE+rm
>>126
とあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
0129名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 14:01:19.54ID:VMs6nXH0
>>124
日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
0130名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:40:12.42ID:n8RRu9Qi
FFは即死に近いっつーか、即死の罠が3まであったもんなーそういえば
0131名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:29:28.57ID:7Xndjysf
即死を認めるなら機数制にするべきだよな
一度きりしか死ねないのに即死ってのは厳しすぎるよ
あと味方が死ぬなら復活が使えなければ困る。復活が使えないのに即死攻撃をされると理不尽さを感じやすい
例えばFPSでは即死武器の存在をリスポン制によって正当化してるな
0132名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:07:59.75ID:Z4cFeltj
それは事前に回避行動が取れるかどうかで評価が変わる
0133名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:25:23.57ID:650sRgFk
プリンスオブペルシャは累積ダメージ+即死ダメージだった
0134名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:26:06.42ID:Kd6RnhwF
そんなこと言ったらロックマンとかの頃からそうだろw
0135名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:35:11.65ID:Iyknh7I1
マリオだって落下で即死ですし
アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
0136名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:50:20.83ID:BWXQ3iT0
DQのザラキとかwizのヴォーパルバニーとか即死は結構ある
ただ両方とも教会で蘇生できるから理不尽とまではいかないかも
ローグライクやハクスラ系は即死級の攻撃や罠が結構あるが、
これは死んで覚えたり倒せる敵を選んで進むゲームだったりで元々そういうコンセプト
0137名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 03:44:26.59ID:LLLHmCar
即死してからプレイヤーが戻される距離(時間/手間/苦労)が大切。
0138名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:22:40.13ID:PlbPQkBR
一人用なのか対人ゲームなのかによっても扱い変わるしな
0139名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:35:29.29ID:KsLI/HZy
よく敵が仲間になったとたん急に弱くなるじゃん
ああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
0140名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:16:25.78ID:++BoSVVH
メダロットはラスボスのパーツが性能そのままで使えて対戦で凄まじい事になってたな
0141名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:05:02.47ID:YW511CPG
敵1体=仲間全員でバランス取ってるから
そのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
0142名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:09:18.09ID:UrQh8qGl
敵4体とかにすればいいんじゃね?
0143名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:23:35.86ID:34GxzUh4
>>141
そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。

部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
0144名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:30:17.24ID:aWxBUwl/
無限に湧く敵と少数精鋭の主人公じゃバランスとるのは難しいよね
0145名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:32:10.06ID:UrQh8qGl
バカだが数が多い/強い敵を人間が知恵で倒すってのは
プレイヤーに快感を与える伝統的手法だしなー
0146名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:37:45.55ID:Zhpir44/
味方になったら弱いってのはRPGでよくあるな
一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
0147名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 21:18:19.68ID:aeWjB+VY
その辺は、ディスガイア2が上手かったな。

中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。

で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。

0148名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:06:13.91ID:FavPsqbz
糞みたいな演出論なら他所でやれよ
ディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
0149名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:51:20.73ID:MEFan40x
>>148
0150名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 00:10:10.19ID:bi6IwJ0Z
やはり運補正でバレない程度にごまかすしかないのかね
それとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
0151名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 04:36:22.14ID:Z2puCyE9
>>150
それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
0152名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 10:10:26.03ID:vPPUX/h+
SLG作った経験から言えば、敵を味方化するのは基本的に難しい。味方を敵化するのはもっとダメ。

敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた

ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
0153名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:59:53.19ID:Jz10iP7C
耐性ないと敵も味方も数発で死ぬ属性ゲーにするか、
戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
0154名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:26:19.39ID:WlI1OBhK
ポケモンみたいなシステムに組み込まれてるのはともかく
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
0155名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:35:42.67ID:dM8UbmFD
光栄の三國志シリーズなんかは敵を味方にしたり逆に寝返えられたりしても面白かった。

キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
0156名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:50:29.09ID:plB9tTlV
DQみたいに「仲間になりたそうにこちらを見ている」でいいじゃん
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
0157名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:05:29.04ID:nEyB7r0p
仲間になった後、ストーリーの都合で離脱 → レベルが上がった頃に復帰

うれしくない
0158名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:17:49.95ID:KaCeA1j0
めちゃくちゃ強いが病気で少しずつ体力が減っていく
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
0159名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:24:58.51ID:m+bVbPgH
リスク系か。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
0160名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:40:12.88ID:nEyB7r0p
イベントで仲間瀕死 → 蘇生させるために力を分け与えて弱体化
0161名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:04:46.94ID:0BG0F8Oo
>>153
つまり将棋か
0162名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:37:03.36ID:kTAd/KOU
パーティに加わるとイイ者たちの光の波動を浴びてしまうので、
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
0163名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:31:16.53ID:jIdY343s
もともと暗黒面に属していなかった
0164名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:42:12.59ID:fc01o5qn
キャラクターの立ち位置を明確に決めれば、仲間になる問題は解決すると思うんだよ

HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。

魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける

ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
0165名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:19:08.13ID:H4M+hbCp
(1回の戦闘で有効な技の種類数 ÷ パーティ一人ひとりが1回の戦闘で使える技の種類数)が大きく、かつ

1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
0166名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:48:21.72ID:tFqHTe9u
意味が良く解らんが、戦闘が画一的になるんじゃないかそれ。
0167名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:54:13.91ID:HT+BsmDJ
つまり将棋か
0168名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:56:06.17ID:jPZwnm0x
ゲームバランス的には間違ってないな
0169名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:23:40.98ID:gs6+WXxU
>>165
1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
0170名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:57:37.09ID:O7CWGOBY
技の数は増やさない方がいい、というかあまり覚えすぎない方がいい
技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される

あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
0171名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 23:47:09.91ID:UbjrUEB5
>あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
0172名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:23:01.24ID:aodoPDAO
>>170
ピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
0173名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:32:56.84ID:fP4TC9+w
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
0174名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:13:15.72ID:ZnOXLfpS
>>171
仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと

FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
0175名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:36:03.45ID:PEYqP31Y
4だと、仲間は多いんだけど、ストーリー進行により固定って感じなのか。
ここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
0176名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:41:50.97ID:Rj6hRIlX
FC→SFC時代にたくさんの味方出すゲームが受けたから
後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた

でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
0177名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:16:57.25ID:PEYqP31Y
>>176
馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。

これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?

戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
0178名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:49:17.66ID:SGBEU+Lp
働かざる者食うべからず、じゃないけど、働く者は食わないといけない。
待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
0179名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:57:38.51ID:Rj6hRIlX
まあゲームシステムにもよるわけだよ
TCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない

RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
0180名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:43:07.86ID:l34xHBZf
ARPGでの仲間は役に立つけどな。
ヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
0181名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:20:26.03ID:j2Q9b3E3
ちと古いがドラキュラX月下の夜想曲の剣魔の便利さは異常
回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
0182名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:31:44.21ID:jSHn9ciE
失敗例を言うならSFCというゲーセンのオンラインRPGで、妖精が仲間になってサポートしてくれるんだが
いっそ役に立たねえ

回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。

これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
0183名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:55:12.17ID:0ZASvCp7
>>182
信じられるのは自分だけってことだろうw
0184名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 15:01:52.87ID:1OHUak+6
妖精ってのは気まぐれでイタズラ好きなものですよ。
0185名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:17:02.39ID:7uopUf8d
モンハンのランゴスタはゲーム性にとってマイナスでしかない。
だれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?

邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
0186名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 17:27:13.58ID:piPLfiiT
>>182
・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
0187名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 18:44:53.62ID:H16uvnRo
>>186
件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな

ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
0188名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:01:23.96ID:X2A07g25
そうやって「つまらないものをどうするか」ってアイディアを出すのは重要だと思うんだ
ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う

0189名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:00:29.14ID:Y78r3th9
後はそのシステム自体を削って簡略化する、かな
上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
0190名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:58:10.42ID:TbhJx4+Y
いや妖精は必要だろ
なぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
0191名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 16:52:15.07ID:W9q8gtOV
妖精がゲームの売りなら、少しくらい複雑の方が存在感は出せるかもな。
0192名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:35:50.23ID:YjZJ7yMe
役に立たないのなら、役に立たないところがイイ! と思われるようにしないとな。
ゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
0193名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:18:17.38ID:X2A07g25
クリエイターが思ってるよりプレイヤーの評価は厳しいからな
ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん

妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る

これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
0194名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:34:35.62ID:4Ncz19hR
遊び心は大事だよ
役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
0195名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 19:30:46.02ID:BI6e9Ms7
ゲーム内の雰囲気作りだな
0196名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 20:55:56.05ID:duOKAB55
クリフトのことかー
0197名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 21:21:36.62ID:0vxJRE59
細部のバランスどうこうとかいう話からは外れてるけど、
そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
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