◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/11/20(日) 13:20:40.66ID:OFAlzQpSゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた
障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
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2011/11/20(日) 13:43:56.64ID:Lhr5p7Oc――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/11/20(日) 14:38:14.15ID:B+t+J0a+0758名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:24:34.08ID:yhMsuhPp(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)
俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
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2011/11/20(日) 17:26:14.56ID:hNOQ5wRQ0760名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 17:33:36.07ID:+pTdQ9VHでも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
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2011/11/20(日) 17:56:56.33ID:/XlibVtgその前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
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2011/11/20(日) 18:14:57.50ID:0Edg3Wdw既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
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2011/11/20(日) 18:50:02.17ID:N5Oqr8GBなんだかちょっと、正直やってみたくなったw
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2011/11/21(月) 06:08:17.08ID:l9WXsUDZじゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ
この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど
もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
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2011/11/21(月) 10:51:35.31ID:DD/35Rgj状況次第でもっといきそうだ。
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2011/11/21(月) 11:22:20.56ID:A2Y5UJjU0767名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:37:27.37ID:Za91aEen0768名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:56:35.63ID:ddkmOvwfこのゲームにおいて2倍の強さを体現するなら速度は1.4倍、1.4回行動可能。つまり、それぞれ√2倍であればいい
この時の強さPを示す式は、元の強さをp、速度の倍率をVとして
P=pV^2
になる。
速度が2倍のときでも行動が1回に絞られるならば、強さは2倍になる
この時の強さPを示す式は
P=pV
になる。
このようにゲームの中の優位性はなるべく数式化して、ゲームバランスの調整に役立てると良い
特に昨今のゲームは機動力関係でバランス崩壊を起こす傾向が大きいので
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2011/11/21(月) 13:08:33.93ID:d9Gi2Y6y相手も強くしたらいい。
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2011/11/21(月) 13:23:20.94ID:X/IGBdPvタイマンだったとして相手を一撃で倒せるのと二撃で倒せるのでは全然違う
相手の体力が 100 のとき
50〜99 までは一緒
100〜 なら 1000 だろうが 10000 だろうが一緒
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2011/11/21(月) 13:41:00.72ID:lW3OnISu0772名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 14:19:58.97ID:d9Gi2Y6yボコスカウォーズみたいのだったら全く違ってくる。
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2011/11/21(月) 16:29:23.39ID:DjqlPlqM0774名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 17:24:55.23ID:FDU5bcjiそれはRPGやSLGの場合で
ACT,STGの場合だとまた別の感じがするけどね
STGだとスピードアップ=自滅リスクでもあるし
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2011/11/21(月) 18:00:45.69ID:Vg4+6EFN0776名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 19:17:45.08ID:FDU5bcjiやっぱり成長システム自体が違うとバランスとりの方法も全然違ってくると思う
ドラクエみたいだと1レベルアップで1段階バランスが変わる感じだし
サガだと毎戦闘ごとに少しずつパラメータが上がっていく(これが一番典型的な成長曲線によるバランス取りだと思う)
メガテンだと1レベル上がっても主人公のパラメータ的にはほとんど影響がなく、
召喚できる仲魔が増えることがパワーアップの中心だったり
ドラクエで感じることなんだけど、これは成長曲線でバランスを考えているんじゃなくて
シナリオのその時点でレベルがどれだけあって、敵の攻撃に何発耐えられるか
というのを基準に考えているんじゃないか、ということ
全然見当違いかも知れないけど。
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2011/11/21(月) 19:43:08.48ID:ddkmOvwf0778名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 19:56:31.42ID:vvCq1nKdゲームバランスは演出のための一手段である、というのが桝田省治の考え方
特定の場面だけのために特定の計算式を使うこともひとつの手
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2011/11/21(月) 20:34:02.96ID:T+1gvMyB戦闘あたりの被ダメ何回に集約されてしまう
攻撃力=敵の攻撃回数を奪う強さ
素早さ=敵の攻撃回数を奪う強さ
あるいは、勝ち負けにとどまらず
敵の逃亡を防ぐとかオーバーキルみたいな要素を入れれば
眉間にシワを寄せて計算式をいじるみたいなのも減らせる
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2011/11/22(火) 00:22:05.07ID:IeHEDFnc戦略(術)と煩わしさを履き違えた要素だと思う
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2011/11/22(火) 00:32:42.49ID:Hq2aOuH8ジャンルじゃなくてゲームシステムの持つ評価関数がそのパラメータをどう評価するかが問題で
パラメータ調整というのは、経験的にその評価関数の近似を人間様が直感でやっている事が多いわけだな
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2011/11/22(火) 00:33:40.49ID:Hq2aOuH8うーんうーん、わかりやすくしようとすると正確さに欠くし難しいね
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2011/11/22(火) 00:34:56.28ID:Hq2aOuH8全滅しそうになるとボスキャラの攻撃がミスりはじめるRPG作った奴の考えそうなことだ
0784名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:57:43.15ID:+tDX+ugvターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く
俺の作ったゲームであった例
攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった
守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった
つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
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2011/11/22(火) 01:08:15.17ID:Hq2aOuH8そんな問題起こらないよ
どうもゲーム業界(RPGやSLGは特に)は線形関数扱うのが苦手みたいだね
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2011/11/22(火) 01:09:27.22ID:D1Oh0Bptかわいそうに
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2011/11/22(火) 01:10:17.14ID:Hq2aOuH80788名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:14:18.05ID:Ysla8TQr0789名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:20:40.51ID:g5RH2w8H0790名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:21:46.79ID:Hq2aOuH8攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして
P=A/A+D+1
で、このP (定義よりP>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい
こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
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2011/11/22(火) 01:22:25.96ID:Hq2aOuH80792名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:26:41.77ID:Hq2aOuH8ゲームを設計する人間に必要な感で
お前らの場合
・まず、アカデミックなものに何1つ触れないアホ
・触れても記憶するだけで応用できないアホ
っていう2つのハードル超えられる奴はまぁ、まずいない
0793名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:33:22.60ID:IeHEDFncバランスと履き違えるのであった
0794名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:35:57.52ID:Hq2aOuH8俺「こういう容易な手法がある」
馬鹿のお前「その手法では〜という点が不満足だ!お前はバランスというものを履き違っている!!」
俺「だれがそれだけ使うと言ったの?」
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2011/11/22(火) 01:38:30.13ID:Hq2aOuH8「頭がわるいと他人から思われたくない」んだよな
その点では向上心の萌芽があると前向きに捉えることができるが
自己を分析して何が足りないのか
その足りないものをどうやって解決するべきか
っていう段階になると急に
「俺が足りないんじゃない!あいつが間違ってるんだ!」っていう安易な方向に進んじゃうんだよ
根本的な部分で馬鹿だからさ。
そのままでいいの?
いいんだろうな
というか、どうしようもないのか?
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2011/11/22(火) 01:41:05.21ID:IeHEDFnc0797名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:43:47.64ID:Hq2aOuH8まぁ99%の確率で>>796はP求めるところまでしか脳が理解できずに
その部分に対してだけ反応したんだろうな。
お前らはさ、
信じたくないかもしれないけど、
20になっても30になっても40になっても しぬまで馬鹿なんだよ
ソクラテス的な意味での「無知の知」じゃなくて、
人類の中での相対的な順位としてどうしようもないくらい馬鹿なの
それ、自覚したほうがいいと思うぞ?
0798名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:47:36.17ID:IeHEDFnc製作者サイドで考え過ぎw
0799名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:48:26.62ID:Hq2aOuH8もはや基地外過ぎて理解不能な領域
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2011/11/22(火) 01:50:05.67ID:Hq2aOuH8普段考えるふりだけして、その実、なーんも考えないで
せいぜい足し算引き算しかしてないお前らにはゲーム設計はは難しすぎるんだよなやっぱ
攻撃-防御 とかいうプリミティブなシステムなのに、
アナログゲームみたいなシステムコンフリクトすら考えられないゴミしかいないんだったな
すまん
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2011/11/22(火) 01:57:31.76ID:QM9foyDd0802名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:22:06.65ID:Vt6MNZ+i0803名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:31:24.76ID:rPVp0sgZ0804名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:36:20.63ID:IeHEDFncバランス調整に時間を割け、
結果として神バランスにッ!!
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2011/11/22(火) 03:18:24.61ID:+tDX+ugvバカの話をしたいようだから言うが
俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ
それくらい分からないと大人になれないぞ
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2011/11/22(火) 03:41:34.62ID:i9DDK86oその後恵まれることなく誰も認めてくれずってタイプのアスペだな
寂しいのは分からんでもないけどこんなとこで暴れてもお前自身が傷つくだけだぞ
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2011/11/22(火) 05:21:56.36ID:OzvxLLZI思う。でも一瞬ならいいと思ったりする。というか
今のパンピーはバカすぎてこうでもしないと伝わらない。
空気読めないとか、空気は読んでもゲームや脚本の意図は読まない
人間が相手の商売になりつつあるから。
あ。でもキングダムハーツで、ボタン押せ表示はエフェクトにしてあって
ちょっと工夫してると思った。どうですか?
ってか見てないうちに他の人がサラッと設定厨様をポイ捨てしててワラタ
テトリスに設定……きょ、狂気……
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2011/11/22(火) 07:13:45.66ID:RRYYyAuVバランスの何たるかを全く理解ってない。
小理屈こねまわしてゴミでも作ってろよ。
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2011/11/22(火) 07:16:38.18ID:ZUq5o1DBライト向け作品ならいいだろうけど
そうでない作品でまでやる必要はないよな
どっちにしろ深く考えないで手を抜いた部分は気に障る、というだけの話かも
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2011/11/22(火) 07:17:57.94ID:+gsfLUYB0811名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 08:12:31.76ID:esKxqm0r読みにくいフォントとかは、他にどんな理由があろうとも却下だ。
画面の面積をいくら取ろうとも、デッカク、ハッキリ、必要なアイコンは目立たせる。
そうじゃないと話にならない。そんなとこでイライラさせるような出来でどうする。
0812名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 09:16:01.15ID:+gsfLUYB視認性だけじゃなく、ゲームの世界観を損なわないデザインセンスは非常に重要
0813名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 09:41:50.93ID:OzvxLLZIつーか、俺だけなのかも知れませんが 最近自分の趣味を見回すと
ライトとかヘビーとか、難易度の上下とか そんなのどうでもいいと言うか
それぞれに楽しみがあるし、生まれた頃からゲームがある自分としては
もう下地ができてしまってる以上入り込みにくい世界もないし
それよりも、見れる絵、聞ける音、出来る操作、分かる仕組み
ってほうがよっぽど大事で これさえちゃんとできていれば
結構余裕な気がします
例えば魂斗羅なんですけど、視点が色々変わったりしましたよね
でもちゃんとわからせてるから別段気にならなかったというか
難易度も高かったけどどうでもよかったと言うか死ぬほどやってたし
そのゲームから「たかがゲームって舐めてる」とか
「自分の趣味を押し付けてるだけでわかってもらおうという誠意がない」と
速攻でゴミ箱行きになる気がする
0814名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 09:43:19.33ID:OzvxLLZI例えばバイオのラジコンコントロールとか
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2011/11/22(火) 10:16:05.03ID:jEV0TLDPああいう、ロゴ的なものに限ってはデザインを入れて、
視認性を下げたとしても許されるケースだと思ってる。
一枚のマークとして働くからね。車のエンブレムみたいな働き。
そうじゃなくて、数文字以上のメッセージを載せるための、
通常の用途としてのフォントは視認性を最優先してもらわないと腹立つ。
ワイプアウトとか糞だと思った。ゲームや世界観はいい、
だがメニューのフォントにまでそれを持ち込むべきではなかった。
0816名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 11:01:20.86ID:NTY5HZw2それだと攻撃力をどんなに上げても1に達しないんだが
攻撃力を極めたい人にとって萎えること間違いなし
0817名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 13:14:33.34ID:Hq2aOuH8馬鹿はレスしないで勉強しろ
0818名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 14:57:32.10ID:7Ky1w+5o0819名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 16:11:07.80ID:+tDX+ugv分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ
こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
0820名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 16:23:49.32ID:RRYYyAuVこの敵は○○レベルなら××発で倒せる、
とか全部テーブルにしたらいいじゃん。
0821名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 16:54:33.22ID:QM9foyDdなんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。
無難な答えではあるだろうけど。
>>820
詰め将棋的なゲームならありかなあと思った。
テーブルを作るのは自動化したいところではあるが。
0822名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 18:39:39.96ID:Hq2aOuH8>>こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
だから馬鹿はすこしは勉強しろよ
お前、レスとかそういうレベルに達してないから
0823名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 19:52:46.91ID:IeHEDFnc後から易々と変更できない部分を語られても…
0824名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 19:54:29.70ID:kBZD30Qz0825名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:11:54.83ID:Vt6MNZ+i0826名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:24:22.10ID:dgE8suUw相手する奴が悪い
0827名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:46:40.58ID:Hq2aOuH8やっぱこういう反応しか出ないよなー
0828名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:49:45.17ID:NTY5HZw2図星を突かれて起こったの?w
攻撃力が上がれば上がるほど
ダメージの上がり具合が減ってくゲームなんてつまんねーんだよ
0829名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 20:49:58.35ID:ZUq5o1DB>なんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。
これはどういう理由でそう思うの?
0830名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 21:05:32.51ID:i9DDK86oいい話をすればいい話が転がる
頭のイイ御方でなくとも普通は分かることなんじゃないんですの
0831名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 21:12:21.23ID:KfswhMQL馬鹿に対して「お前は馬鹿だ」ということは実に無益だと思いませんか?
馬鹿から有意義な情報など得られないし、
向こうもあなたの言うことを理解できず斜め上の返答しか返さない
どうせやるならもっと意義のあることに時間を割くことをお勧めします
0832名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 21:31:52.29ID:+gsfLUYB「自分は馬鹿とは違う」と主張したりしない
0833名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:40:35.88ID:IeHEDFnc突き詰めると
デバッグモードと変わらなくなったりとか?
0834名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:57:49.38ID:kaCHCsxePSにグローランサーっていう戦闘がかなり難しいRPGあったの思い出した。
エンカウントのコマンド戦闘なんだけど2画面くらいの広いフィールドで立ち位置の概念があって、
コマンド入れるとRTSみたいに場所移動しつつ戦う。
俺がヌルいだけだと思うけど、ボス戦で勝てなくて投げ出したRPGはあれだけ。
今思えば、あれは結構バランス調整してたんだろうなぁ。
0835名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:18:58.91ID:KF9bX/Q6デバッグモードの何が悪いのか。
チュートリアル的な補助が必要なのは、プレイ始めた最初だけなんだから
任意で消す事ができるならそれが最適だと俺は思うんだがな。
だから>>821の主張には首肯しかねる。
0836名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:33:48.48ID:QM9foyDd極端な話ではあるけど、そんな感じ。
>>829>>835
それぞれ、どういうものを想定してるか分からないので、ホント「状況次第」としか言えないんだ。
申し訳ない。だからコンフィグで切り替えるのが最適解という要素もあると思う。
たとえば、あるRPGのフィールド画面を想像して欲しい。
街のシンボルに接触すると、画面上部にその街の名前が表示されるという、よくある機能だ。
ここを拠点として経験値稼ぎをしてたり、2周目のプレイなんかだと、この表示は必要ない。
でも、この表示/非表示をコンフィグで切り替えられるようにする必要はあるだろうか?
詳細な街の情報も出るのでマップが隠れるとかならともかく、たかが街の名前程度だ。
コンフィグ画面には、このような些細な項目がびっしりあったとする。
はたして、この切り替えは必要だろうか?
0837名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:58:03.94ID:IeHEDFncあ〜チュートリアルの話だったのね…
それなら
開始前にチュートリアルしますか?
はい/いいえ
みたいな感じでもいい気もする
0839名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:08:36.19ID:hr76CHAMそれは頭の悪いヤツの希望的観測だな
そういえば「俺は頭の良い奴にバカとは言われない」という状況を作り出せるからなw
実際にはお前は馬鹿で
俺はお前よりはるかに頭がいい
0840名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:12:34.59ID:hr76CHAM「俺より頭の良い人は、わざわざ俺にレスしないから」
お前がどれだけ愚かかわかっただろうw
0841名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:21:37.32ID:78ChFXa30842名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:30:42.92ID:qGi+mxr7早く自ゲーのDBを自己増殖させる作業に戻るんだ
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2011/11/23(水) 00:39:37.49ID:xYE0u/9E>コンフィグ画面には、このような些細な項目がびっしりあったとする。
実際には全部網羅したところでびっしりにはならないと思うけどね。
とあるMMORPGをやっていて、永くやってると色々改良されて
初心者に優しい補助機能が追加されたりしていくのだが、
慣れた俺たちが、まず最初にやる事はコンフィグ画面で
その機能を殺す事ができるかどうかの確認だ。
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2011/11/23(水) 00:40:24.48ID:yfchRYDMその式に十分高い攻撃力を代入した時マイナスになるのは糞。
何故なら攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が減り
攻撃力を上げた達成感が無くなってしまうからだ。
ダメージの2階微分が0以上になるかがバランス調整のポイントだ。
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2011/11/23(水) 00:48:35.10ID:hr76CHAM0846名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 00:57:27.33ID:1s5ae+2c0847名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:00:27.71ID:hr76CHAM0848名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:00:54.38ID:xKp1oqhl0849名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:06:37.31ID:tJ6za8wl0850名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:10:15.97ID:yfchRYDM攻撃力だけ上げてダメージの増え方が増えるRPGはないかもしれないが、
ダメージ=攻撃力*武器の威力などのRPGは
攻撃力と武器の威力を同時に上げれば2次関数的にダメージが増える。
武器の威力=レベル*α
攻撃力=レベル*β
(α、β:適当な数)
だとしたら
ダメージ=武器の威力*攻撃力=レベル*レベル*α*β
このようにダメージをレベルで2階微分したものが正になるゲームは面白いゲームだ。
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2011/11/23(水) 01:18:01.20ID:hr76CHAMレベル*レベル*α*β とかい4次式なんて簡単に値が発散しちゃうと思うんだけど
レベル30でαが5 βが4だったら18000だぞ?
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2011/11/23(水) 01:23:29.14ID:LxyR1H1hダメージという数字に現れるわけではないんだが、
パラメータの数値が、実際のスケールの対数(たぶん常用対数)を取るというゲームは見たことがある。
一般人の戦闘力が0.7だとすると、フリーザの戦闘力が5.7くらいか。
実際には小数点は適当に処理されるだろうけど。
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2011/11/23(水) 01:35:44.51ID:hr76CHAM表示上の数字が大きくなるほど、加速度的にダメージは大きくなるね
まーでもそのためにフリーザと一般人の表示上の差が絶対値で5比率で8倍程度しか無いって問題もあるし、
結局実際のスケールを単純に使ってることにはかわりないので、
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える とは言えないのではないだろうか
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2011/11/23(水) 01:42:57.02ID:icYMncPt■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています