◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0714名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:19:45.89ID:dHElg5ki順次開放はいいね!
でも気を付けないと
たたかう
>ぼうぎょ
どうぐ
↓
たたかう
>じゅもん
ぼうぎょ
どうぐ
のように、途中でコマンドが増える場合、
コマンドやアクションの少ない状態で指が覚えてたりして、操作ミスの温床になるから注意しなきゃな。
RPGに限らず、波動拳を最初に習得して、後から昇竜拳を覚えるような場合とかさ。
0715名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:49:48.21ID:4mI24qxm『風』って書かれた看板があったら、風を出すアイテムや魔法を使うだろ
こういうやり方はチュートリアルの説明を省くのに効果的
0716名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 13:08:38.11ID:WVq8BDJV習得・実践・応用の話が
ごっちゃになって噛み合わなくなってるな
動画で説明できるのとか初心者の館は前者
マリオからの流れは後者
つまり任天堂えらい
0717名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 13:48:54.03ID:WDmut6MSMHPの右下に△と□のアイコンがしつこく出てるよな。
一度やり方覚えりゃ画面には不要な面積だ。
でも、そういうのって結局好ましいと思う。
「モンハンの操作を覚えようチュートリアル!」みたいなもんをやらされるよりは。
0718名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 14:53:39.45ID:dHElg5kiゼルダみたいな付け替え系と相性がいいよな
0719名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:30:20.38ID:dawTi4AT気にしてる人は少数なのかね
0720名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:43:06.37ID:fIR6U5rQみたいな感じで萎える
0721名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:41:00.61ID:U/aBCjfU0722名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:54:13.37ID:fIR6U5rQでもボタン押下表示がないと
連打クリックゲーになる
0723名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:02:39.17ID:5Nk1O9jRお前がツマラン奴なのは十分にわかった。
0724名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:58:22.89ID:tX+YEkwK0725名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:14:32.82ID:4mI24qxm最初はいいと思うけど、何度もやられるとしつこく感じるかもな
中盤からはボタンを押す指示を省いていいと思う
0726名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:25:52.56ID:dHElg5ki>このボタンを押せ表示
人に近づくと 「(A) 話す」とか、扉に近づくと「(A)叩く」という表示が出たりするやつ?
0727名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 01:35:19.52ID:wZAWEY33するとキー割り当てがころころ変わって分からなくなるのさ
そういう時のために
「お帰りなさいませご主人様」ボタンを
標準でつけてくださいおながいします
0728名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 10:33:06.14ID:+Btk/hR2エネミーゼロはいろいろクソだったが、
説明文の一部がオサレぶった小さなフォントだったため、
俺の14インチじゃ字が潰れて読めなくてウンザリした。
0729名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 12:38:19.90ID:MR3WV2G3読めないサイズにするなと
高解像度化するとテキスト表示を大きくする必要があって、テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
0730名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 18:02:18.82ID:GxTFMHMQロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座
0731名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 18:30:45.33ID:wZAWEY33>テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
マヂか
スケーラブルにすると遅くなるな
解像度固定のレイヤを1つ増やすとかできるかな
0732名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:16:00.65ID:pp9LIilwいまさらみたいに思えるけど、実際性能足りてないんだもんよ。
0733名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:51:35.16ID:KXGVGdfB今度はライセンスの問題が出てくる
買ったフォントを画像化した物は再頒布できるが、フォントそのものの再頒布は余計な金を積まねばならない
だからフォントを大きな画像にしてゲームデータにするしかなく、それだけでメモリを消費する
解像度アップって良さそうだけど単純に考えちゃいけない
>>731
できるけどそれでも解決にならないと思う
解像度に比例してフォントやインターフェイスのデータ負担は大きくなる
当然ながらフォント小さくするとか論外だよ。読めない
こういう下らないことでゲームの自由度下げたくないのにさー
0734名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:52:15.67ID:sQ4EvwKdって何のスレだよここ
0735名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:03:14.10ID:3r3A+8OuRPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
0736名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:20:38.90ID:pp9LIilwいやライセンスじゃなく単純にメモリーの問題だろ。
0737名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:32:03.96ID:WOT9oKIQ根本過ぎてアドバイスどころじゃねえよアホ
0738名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:46:01.00ID:LEM+gIukフォントを再配布してるのと同じだから
フォントの埋め込みはNGばかりだよ
フリーフォントには埋め込んでもおっけーと書いてあるのもあるけどね
0739名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:46:13.48ID:pp9LIilw・漢字は諦めてカタカナひらがなで妥協
しょしんに かえれば いいんだよ。
0740名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:05:36.98ID:U0sE7lXn0741名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:17:36.48ID:pp9LIilwJIS8単位符号 + 余った所に平仮名
これでいいだろ。
なんというか、まだ HD 化は時期尚早だったんだよな。
文字の問題もそうだし、ロードもくそ長いしな。
0742名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:24:58.09ID:7Z5Tism1どのゲームも同じフォント表示とかなったら
みんなガックリするんじゃないの。実際のとこ。
0743名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:34:25.48ID:pp9LIilwRPGとかアドベンチャーとか、文字メッセージ読むのが主体のゲームなのに、
読みにくい小さい文字だなんて、ストレス貯まるだけじゃん。
0744名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 00:47:46.75ID:tKxeUSOQ大事なアイテムや道が見えなかったらゲームが進まない
手に入れると楽なアイテムがあまりにも隠されすぎると、作り手の思ったようなバランスにならない
重大な会話のテキストが読みにくかったら以下略
認知は基本的に100%わかる形を前提にした方がいいね
0745名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 02:15:24.70ID:MqkUIhK6アドビのフォント全般はOKだよ
0746名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:10:33.95ID:XkWjQAH+漢字の入ってる一書体1万円以上するのは大体よさげだけど
日本語のかな文字だけの安いフォントは埋め込みダメぽ
でもこれってどっちにしてもリソースとして組み込むのはだめなんじゃね?
0747名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:11:02.79ID:QdBMTpmy0748名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:19:09.57ID:JxhYhxU9まあ本線に乗ってたって大したこと話してるわけでもないけど。
0749名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:35:12.39ID:B+t+J0a+オブジェクト指向言語でやればOK
0750名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:52:52.69ID:XkWjQAH+http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/121994.zip&key=test
この方法はプログラムから見れば普通のフォントと一緒なので楽だけど
ライセンス的にはひっかかりやすいと思う
今回はうずらフォントを埋め込んでみました
0751名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 04:59:55.22ID:0Edg3Wdw基本は食料じゃないかね
歩数(満腹度減少値):食料入手率、の比
歩きまわって餓死する前に食料探すってのは、それだけでも最小のゲーム性にはなってるし
そこを基準に消費アイテム、装備、とか各ファクター相を付け加えてく
餓死する確率が定まったら、次は各フロアでのアイテム入手数を決めて
個々のアイテムのレア度と有用性を配分して、
フロアが進むごとの平均的な戦力強化幅を決める
後はその戦力を削る敵の配置。
パラメータと特殊能力の配分、フロアごとの初期配置数や沸きの頻度。
ローグは作ろうと思ったこと無いから、浅い考えかも知らんけど。
0752名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 12:37:42.33ID:OFAlzQpS非常に参考になりました。ありがとうございます!
やっぱり基本は、要素を全部出して手作業で計算なんですね…。
ダンジョン出ても継続するスキルを入れようかと思ってるんだけど、
誰でも思いつきそうな割に前例があまり無いのは、調整大変だからかやっぱ
0753名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:00:48.75ID:Lhr5p7Oc・バランスに響かないけどうれしい に振り替える
ドラクエのカジノは派手にする代わりに換金できなくした みたいな
0754名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:13:51.14ID:FLe0CRq0バランスを語るためにはシステム設計論から議論しないと納得が得られないんだよ
システムの上にバランスが乗ってるんだから
システムがちょっと変わったらバランス調整のやり方はまるで変わってしまうよ
0755名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:20:40.66ID:OFAlzQpSゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた
障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
0756名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:43:56.64ID:Lhr5p7Oc――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0757名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 14:38:14.15ID:B+t+J0a+0758名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:24:34.08ID:yhMsuhPp(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)
俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
0759名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 17:26:14.56ID:hNOQ5wRQ0760名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 17:33:36.07ID:+pTdQ9VHでも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
0761名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 17:56:56.33ID:/XlibVtgその前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
0762名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 18:14:57.50ID:0Edg3Wdw既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
0763名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 18:50:02.17ID:N5Oqr8GBなんだかちょっと、正直やってみたくなったw
0764名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 06:08:17.08ID:l9WXsUDZじゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ
この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど
もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
0765名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 10:51:35.31ID:DD/35Rgj状況次第でもっといきそうだ。
0766名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:22:20.56ID:A2Y5UJjU0767名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:37:27.37ID:Za91aEen0768名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:56:35.63ID:ddkmOvwfこのゲームにおいて2倍の強さを体現するなら速度は1.4倍、1.4回行動可能。つまり、それぞれ√2倍であればいい
この時の強さPを示す式は、元の強さをp、速度の倍率をVとして
P=pV^2
になる。
速度が2倍のときでも行動が1回に絞られるならば、強さは2倍になる
この時の強さPを示す式は
P=pV
になる。
このようにゲームの中の優位性はなるべく数式化して、ゲームバランスの調整に役立てると良い
特に昨今のゲームは機動力関係でバランス崩壊を起こす傾向が大きいので
0769名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:08:33.93ID:d9Gi2Y6y相手も強くしたらいい。
0770名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:23:20.94ID:X/IGBdPvタイマンだったとして相手を一撃で倒せるのと二撃で倒せるのでは全然違う
相手の体力が 100 のとき
50〜99 までは一緒
100〜 なら 1000 だろうが 10000 だろうが一緒
0771名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:41:00.72ID:lW3OnISu0772名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 14:19:58.97ID:d9Gi2Y6yボコスカウォーズみたいのだったら全く違ってくる。
0773名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:29:23.39ID:DjqlPlqM0774名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 17:24:55.23ID:FDU5bcjiそれはRPGやSLGの場合で
ACT,STGの場合だとまた別の感じがするけどね
STGだとスピードアップ=自滅リスクでもあるし
0775名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 18:00:45.69ID:Vg4+6EFN0776名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 19:17:45.08ID:FDU5bcjiやっぱり成長システム自体が違うとバランスとりの方法も全然違ってくると思う
ドラクエみたいだと1レベルアップで1段階バランスが変わる感じだし
サガだと毎戦闘ごとに少しずつパラメータが上がっていく(これが一番典型的な成長曲線によるバランス取りだと思う)
メガテンだと1レベル上がっても主人公のパラメータ的にはほとんど影響がなく、
召喚できる仲魔が増えることがパワーアップの中心だったり
ドラクエで感じることなんだけど、これは成長曲線でバランスを考えているんじゃなくて
シナリオのその時点でレベルがどれだけあって、敵の攻撃に何発耐えられるか
というのを基準に考えているんじゃないか、ということ
全然見当違いかも知れないけど。
0777名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 19:43:08.48ID:ddkmOvwf0778名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 19:56:31.42ID:vvCq1nKdゲームバランスは演出のための一手段である、というのが桝田省治の考え方
特定の場面だけのために特定の計算式を使うこともひとつの手
0779名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 20:34:02.96ID:T+1gvMyB戦闘あたりの被ダメ何回に集約されてしまう
攻撃力=敵の攻撃回数を奪う強さ
素早さ=敵の攻撃回数を奪う強さ
あるいは、勝ち負けにとどまらず
敵の逃亡を防ぐとかオーバーキルみたいな要素を入れれば
眉間にシワを寄せて計算式をいじるみたいなのも減らせる
0780名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:22:05.07ID:IeHEDFnc戦略(術)と煩わしさを履き違えた要素だと思う
0781名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:32:42.49ID:Hq2aOuH8ジャンルじゃなくてゲームシステムの持つ評価関数がそのパラメータをどう評価するかが問題で
パラメータ調整というのは、経験的にその評価関数の近似を人間様が直感でやっている事が多いわけだな
0782名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:33:40.49ID:Hq2aOuH8うーんうーん、わかりやすくしようとすると正確さに欠くし難しいね
0783名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:34:56.28ID:Hq2aOuH8全滅しそうになるとボスキャラの攻撃がミスりはじめるRPG作った奴の考えそうなことだ
0784名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:57:43.15ID:+tDX+ugvターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く
俺の作ったゲームであった例
攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった
守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった
つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
0785名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:08:15.17ID:Hq2aOuH8そんな問題起こらないよ
どうもゲーム業界(RPGやSLGは特に)は線形関数扱うのが苦手みたいだね
0786名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:09:27.22ID:D1Oh0Bptかわいそうに
0787名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:10:17.14ID:Hq2aOuH80788名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:14:18.05ID:Ysla8TQr0789名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:20:40.51ID:g5RH2w8H0790名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:21:46.79ID:Hq2aOuH8攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして
P=A/A+D+1
で、このP (定義よりP>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい
こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
0791名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:22:25.96ID:Hq2aOuH80792名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:26:41.77ID:Hq2aOuH8ゲームを設計する人間に必要な感で
お前らの場合
・まず、アカデミックなものに何1つ触れないアホ
・触れても記憶するだけで応用できないアホ
っていう2つのハードル超えられる奴はまぁ、まずいない
0793名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:33:22.60ID:IeHEDFncバランスと履き違えるのであった
0794名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:35:57.52ID:Hq2aOuH8俺「こういう容易な手法がある」
馬鹿のお前「その手法では〜という点が不満足だ!お前はバランスというものを履き違っている!!」
俺「だれがそれだけ使うと言ったの?」
0795名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:38:30.13ID:Hq2aOuH8「頭がわるいと他人から思われたくない」んだよな
その点では向上心の萌芽があると前向きに捉えることができるが
自己を分析して何が足りないのか
その足りないものをどうやって解決するべきか
っていう段階になると急に
「俺が足りないんじゃない!あいつが間違ってるんだ!」っていう安易な方向に進んじゃうんだよ
根本的な部分で馬鹿だからさ。
そのままでいいの?
いいんだろうな
というか、どうしようもないのか?
0796名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:41:05.21ID:IeHEDFnc0797名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:43:47.64ID:Hq2aOuH8まぁ99%の確率で>>796はP求めるところまでしか脳が理解できずに
その部分に対してだけ反応したんだろうな。
お前らはさ、
信じたくないかもしれないけど、
20になっても30になっても40になっても しぬまで馬鹿なんだよ
ソクラテス的な意味での「無知の知」じゃなくて、
人類の中での相対的な順位としてどうしようもないくらい馬鹿なの
それ、自覚したほうがいいと思うぞ?
0798名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:47:36.17ID:IeHEDFnc製作者サイドで考え過ぎw
0799名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:48:26.62ID:Hq2aOuH8もはや基地外過ぎて理解不能な領域
0800名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:50:05.67ID:Hq2aOuH8普段考えるふりだけして、その実、なーんも考えないで
せいぜい足し算引き算しかしてないお前らにはゲーム設計はは難しすぎるんだよなやっぱ
攻撃-防御 とかいうプリミティブなシステムなのに、
アナログゲームみたいなシステムコンフリクトすら考えられないゴミしかいないんだったな
すまん
0801名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 01:57:31.76ID:QM9foyDd0802名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:22:06.65ID:Vt6MNZ+i0803名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:31:24.76ID:rPVp0sgZ0804名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 02:36:20.63ID:IeHEDFncバランス調整に時間を割け、
結果として神バランスにッ!!
0805名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 03:18:24.61ID:+tDX+ugvバカの話をしたいようだから言うが
俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ
それくらい分からないと大人になれないぞ
0806名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 03:41:34.62ID:i9DDK86oその後恵まれることなく誰も認めてくれずってタイプのアスペだな
寂しいのは分からんでもないけどこんなとこで暴れてもお前自身が傷つくだけだぞ
0807名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 05:21:56.36ID:OzvxLLZI思う。でも一瞬ならいいと思ったりする。というか
今のパンピーはバカすぎてこうでもしないと伝わらない。
空気読めないとか、空気は読んでもゲームや脚本の意図は読まない
人間が相手の商売になりつつあるから。
あ。でもキングダムハーツで、ボタン押せ表示はエフェクトにしてあって
ちょっと工夫してると思った。どうですか?
ってか見てないうちに他の人がサラッと設定厨様をポイ捨てしててワラタ
テトリスに設定……きょ、狂気……
0808名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 07:13:45.66ID:RRYYyAuVバランスの何たるかを全く理解ってない。
小理屈こねまわしてゴミでも作ってろよ。
0809名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 07:16:38.18ID:ZUq5o1DBライト向け作品ならいいだろうけど
そうでない作品でまでやる必要はないよな
どっちにしろ深く考えないで手を抜いた部分は気に障る、というだけの話かも
0810名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 07:17:57.94ID:+gsfLUYB0811名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 08:12:31.76ID:esKxqm0r読みにくいフォントとかは、他にどんな理由があろうとも却下だ。
画面の面積をいくら取ろうとも、デッカク、ハッキリ、必要なアイコンは目立たせる。
そうじゃないと話にならない。そんなとこでイライラさせるような出来でどうする。
0812名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 09:16:01.15ID:+gsfLUYB視認性だけじゃなく、ゲームの世界観を損なわないデザインセンスは非常に重要
0813名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 09:41:50.93ID:OzvxLLZIつーか、俺だけなのかも知れませんが 最近自分の趣味を見回すと
ライトとかヘビーとか、難易度の上下とか そんなのどうでもいいと言うか
それぞれに楽しみがあるし、生まれた頃からゲームがある自分としては
もう下地ができてしまってる以上入り込みにくい世界もないし
それよりも、見れる絵、聞ける音、出来る操作、分かる仕組み
ってほうがよっぽど大事で これさえちゃんとできていれば
結構余裕な気がします
例えば魂斗羅なんですけど、視点が色々変わったりしましたよね
でもちゃんとわからせてるから別段気にならなかったというか
難易度も高かったけどどうでもよかったと言うか死ぬほどやってたし
そのゲームから「たかがゲームって舐めてる」とか
「自分の趣味を押し付けてるだけでわかってもらおうという誠意がない」と
速攻でゴミ箱行きになる気がする
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています