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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0689名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:12:27.43ID:FXjhcFox
残りHPの30%みたいにすれば
逆転の芽を残せるか
0690名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:18:15.80ID:kxSVNkhb
>>686
レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www

俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
0691名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:25:27.80ID:7koGtHxl
>>690
> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。 

(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
0692名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:05:14.89ID:hp+cOA24
設定によって行動に価値を付加できるだろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
0693名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:19:11.25ID:+8QzlvZD
>>669
同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。

っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
0694名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:23:28.17ID:nCVStErC
>>687
格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし

格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
0695名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:31:33.80ID:nCVStErC
>>693
同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた

マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える

というように全部計算づくでやってる
0696名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:57:08.90ID:hI46XR7v
マリオワールドのマントマリオは、チュートリアルとしては微妙だったな。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
0697名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:02:23.05ID:7koGtHxl
巧妙なチュートリアルを持ち上げすぎるのはよくない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
0698名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:06:11.00ID:OB4PpdUd
テトリス最強論者?
0699名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:39:37.61ID:wY0zWvo8
>>688

侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
0700名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:45:32.73ID:hp+cOA24
チュートリアルも何も、できることを配置しただけだろ。
(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。
0701名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:49:17.35ID:FXjhcFox
食べやすい大きさに切って口の前まで運ぶのが大事だろ
0702名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 04:55:26.61ID:zz7Ic6l1
チュートリアルなんて、今の時代なら音声ガイド付きの動画で十分だよ
0703名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 05:56:28.11ID:bV4iGERS
こういうことか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5593689
0704名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 08:06:21.21ID:1PfA0TOt
実際にやって体で覚えるのは大事だぞ。見ただけじゃ覚えきれないことも多いし、
「やってみた、できた」は1回目のその瞬間からある程度の達成感を与えられる。
何より動画見せられてるだけの時間はプレイしてる内に入らないと感じる人は多いだろ。
RPGの話するたびそういうレス山盛りじゃねーか。
0705名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:34:06.76ID:zz7Ic6l1
動画で知るべき範囲は、あくまでも基本的な操作方法とゲームの目的。
実際にやってみて体で覚える以前の話。
いまどき、そんな部分に開発工数掛ける意味がわからん。
0706名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:41:39.50ID:LfzYrlJY
チュートリアルを最初の部分に組み込むと、
必要ないとする人や周回プレイの時にも避けられないのが問題となる。
チュートリアルは本編の内部に組み込むべきではない。
0707名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:52:11.34ID:y8SsgESA
メニューで分けてるのもあるね。
・チュートリアル
・スタート
・オプション
0708名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 10:01:04.95ID:dHElg5ki
>>706
チュートリアルをチュートリアルとして認識すると、途端にウザくなるってのはあるかもねー。

ゲームの進行と共に難易度が上がっていく場合、
例えば直前のレベルが実質的にチュートリアルを兼ねている、なんて作りは理想の1つだと思うし。
0709名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 10:59:02.82ID:1PfA0TOt
だからそもそも例に挙がったマリオがその
「自然に難易度上がる→実質チュートリアルも兼ねる」
っていう理想のパターンだろがよ。

何が気に入らないんだ。
0710名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:03:24.14ID:w9hIV4e4
ドラクエ1の、宝箱を開けて鍵を手に入れて扉を開けて部屋を出る、だってチュートリアルだしな。

704の言うように実際にやってみるのは大事、なのは確かだが、
言われるままにやったところで覚えない俺みたいなのもいる。
「なぜそれをやらなくてはいけないのか」を明確にされないまま説明されても覚えられんのだ。
そういうチュートリアルは結構多い。
0711名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:07:28.16ID:uK+eAd2D
>>709
どこに批判が含まれてるんだ。
0712名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:20:09.62ID:LCBGV6ag
「やってみせ、言って聞かせて、させてみて、ほめてやらねば人は動かじ」

割と通ずる部分がある気がする。
0713名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:39:50.75ID:WVq8BDJV
そもそも「必要性がわからない操作・アクション」が
最初からできるのがおかしい

それが必要になった時点で逐次、習得・開放という形にすればいい
1.ストーリー・チュートリアルモード
2.フリー・やり込みモード
こんなのがいい
0714名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:19:45.89ID:dHElg5ki
>>713
順次開放はいいね!
でも気を付けないと

    たたかう
   >ぼうぎょ
    どうぐ

     ↓

    たたかう
   >じゅもん
    ぼうぎょ
    どうぐ

のように、途中でコマンドが増える場合、
コマンドやアクションの少ない状態で指が覚えてたりして、操作ミスの温床になるから注意しなきゃな。

RPGに限らず、波動拳を最初に習得して、後から昇竜拳を覚えるような場合とかさ。
0715名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:49:48.21ID:4mI24qxm
『A』って書かれた看板があったらAボタン押すだろ
『風』って書かれた看板があったら、風を出すアイテムや魔法を使うだろ
こういうやり方はチュートリアルの説明を省くのに効果的
0716名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 13:08:38.11ID:WVq8BDJV
機能紹介・システム説明の話と
習得・実践・応用の話が
ごっちゃになって噛み合わなくなってるな

動画で説明できるのとか初心者の館は前者
マリオからの流れは後者

つまり任天堂えらい
0717名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 13:48:54.03ID:WDmut6MS
>>715
MHPの右下に△と□のアイコンがしつこく出てるよな。
一度やり方覚えりゃ画面には不要な面積だ。
でも、そういうのって結局好ましいと思う。

「モンハンの操作を覚えようチュートリアル!」みたいなもんをやらされるよりは。
0718名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 14:53:39.45ID:dHElg5ki
>>717
ゼルダみたいな付け替え系と相性がいいよな
0719名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:30:20.38ID:dawTi4AT
このボタンを押せ表示は画面がすごくダサく感じるんだけど
気にしてる人は少数なのかね
0720名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:43:06.37ID:fIR6U5rQ
まるでそこにしかイベントが無い
みたいな感じで萎える
0721名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:41:00.61ID:U/aBCjfU
レーザーディスクビデオゲームを彷彿させる。
0722名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:54:13.37ID:fIR6U5rQ
QTEか…

でもボタン押下表示がないと
連打クリックゲーになる
0723名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:02:39.17ID:5Nk1O9jR
>>691
お前がツマラン奴なのは十分にわかった。
0724名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:58:22.89ID:tX+YEkwK
日付変わってから書き込んで別人アピールとかかっこ悪いです
0725名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:14:32.82ID:4mI24qxm
>>719
最初はいいと思うけど、何度もやられるとしつこく感じるかもな
中盤からはボタンを押す指示を省いていいと思う
0726名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:25:52.56ID:dHElg5ki
>>719
>このボタンを押せ表示

人に近づくと 「(A) 話す」とか、扉に近づくと「(A)叩く」という表示が出たりするやつ?
0727名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 01:35:19.52ID:wZAWEY33
途中で飽きて他のゲームに浮気したりするじゃない
するとキー割り当てがころころ変わって分からなくなるのさ

そういう時のために
「お帰りなさいませご主人様」ボタンを
標準でつけてくださいおながいします
0728名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 10:33:06.14ID:+Btk/hR2
オサレぶったメニュー表示とかクソですからね。
エネミーゼロはいろいろクソだったが、
説明文の一部がオサレぶった小さなフォントだったため、
俺の14インチじゃ字が潰れて読めなくてウンザリした。
0729名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 12:38:19.90ID:MR3WV2G3
HD時代になってフォントサイズを考えないアホが増えたと思う
読めないサイズにするなと
高解像度化するとテキスト表示を大きくする必要があって、テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
0730名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:02:18.82ID:GxTFMHMQ
http://www.togetter.com/li/213835
ロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座
0731名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:30:45.33ID:wZAWEY33
>>729
>テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
マヂか
スケーラブルにすると遅くなるな
解像度固定のレイヤを1つ増やすとかできるかな
0732名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 19:16:00.65ID:pp9LIilw
PS3辺りは漢字ROMを搭載するべきなんだよ。
いまさらみたいに思えるけど、実際性能足りてないんだもんよ。
0733名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:51:35.16ID:KXGVGdfB
解決策として生のフォントをデータに入れる手もあるんだけど
今度はライセンスの問題が出てくる
買ったフォントを画像化した物は再頒布できるが、フォントそのものの再頒布は余計な金を積まねばならない

だからフォントを大きな画像にしてゲームデータにするしかなく、それだけでメモリを消費する
解像度アップって良さそうだけど単純に考えちゃいけない

>>731
できるけどそれでも解決にならないと思う
解像度に比例してフォントやインターフェイスのデータ負担は大きくなる
当然ながらフォント小さくするとか論外だよ。読めない
こういう下らないことでゲームの自由度下げたくないのにさー
0734名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:52:15.67ID:sQ4EvwKd
そこで小塚明朝とか小塚ゴシックですよ

って何のスレだよここ
0735名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:03:14.10ID:3r3A+8Ou
いろんな要素入れたローグライクつくろうとしてるんだけど、
RPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
0736名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:20:38.90ID:pp9LIilw
>>733
いやライセンスじゃなく単純にメモリーの問題だろ。
0737名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:32:03.96ID:WOT9oKIQ
>>735
根本過ぎてアドバイスどころじゃねえよアホ
0738名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:46:01.00ID:LEM+gIuk
>>736
フォントを再配布してるのと同じだから
フォントの埋め込みはNGばかりだよ

フリーフォントには埋め込んでもおっけーと書いてあるのもあるけどね
0739名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:46:13.48ID:pp9LIilw
・漢字ROM搭載
・漢字は諦めてカタカナひらがなで妥協

しょしんに かえれば いいんだよ。
0740名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:05:36.98ID:U0sE7lXn
KOREDE IKEBA MOTTO SUKUNAIZO
0741名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:17:36.48ID:pp9LIilw
どうせ8ビットはあるんだろうから、
JIS8単位符号 + 余った所に平仮名
これでいいだろ。

なんというか、まだ HD 化は時期尚早だったんだよな。
文字の問題もそうだし、ロードもくそ長いしな。
0742名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:24:58.09ID:7Z5Tism1
漢字ROM搭載はいいんだけどさ、
どのゲームも同じフォント表示とかなったら
みんなガックリするんじゃないの。実際のとこ。
0743名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:34:25.48ID:pp9LIilw
もちろん、飾り文字とかUIの文字とかは画像で持てばいい。
RPGとかアドベンチャーとか、文字メッセージ読むのが主体のゲームなのに、
読みにくい小さい文字だなんて、ストレス貯まるだけじゃん。
0744名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 00:47:46.75ID:tKxeUSOQ
フォントに限らず、認知ができないのはゲームバランスを崩壊させるからな
大事なアイテムや道が見えなかったらゲームが進まない
手に入れると楽なアイテムがあまりにも隠されすぎると、作り手の思ったようなバランスにならない
重大な会話のテキストが読みにくかったら以下略
認知は基本的に100%わかる形を前提にした方がいいね
0745名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 02:15:24.70ID:MqkUIhK6
>>738
アドビのフォント全般はOKだよ
0746名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:10:33.95ID:XkWjQAH+
>>745
漢字の入ってる一書体1万円以上するのは大体よさげだけど
日本語のかな文字だけの安いフォントは埋め込みダメぽ

でもこれってどっちにしてもリソースとして組み込むのはだめなんじゃね?
0747名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:11:02.79ID:QdBMTpmy
小塚はOKだって
0748名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:19:09.57ID:JxhYhxU9
最近このスレ本来の趣旨から脱線しすぎ。
まあ本線に乗ってたって大したこと話してるわけでもないけど。
0749名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:35:12.39ID:B+t+J0a+
>>735
オブジェクト指向言語でやればOK
0750名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:52:52.69ID:XkWjQAH+
リソースとしてフォントを埋め込むってのはこういう感じ
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/121994.zip&key=test

この方法はプログラムから見れば普通のフォントと一緒なので楽だけど
ライセンス的にはひっかかりやすいと思う

今回はうずらフォントを埋め込んでみました
0751名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 04:59:55.22ID:0Edg3Wdw
>>735
基本は食料じゃないかね
歩数(満腹度減少値):食料入手率、の比
歩きまわって餓死する前に食料探すってのは、それだけでも最小のゲーム性にはなってるし
そこを基準に消費アイテム、装備、とか各ファクター相を付け加えてく

餓死する確率が定まったら、次は各フロアでのアイテム入手数を決めて
個々のアイテムのレア度と有用性を配分して、
フロアが進むごとの平均的な戦力強化幅を決める

後はその戦力を削る敵の配置。
パラメータと特殊能力の配分、フロアごとの初期配置数や沸きの頻度。

ローグは作ろうと思ったこと無いから、浅い考えかも知らんけど。
0752名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 12:37:42.33ID:OFAlzQpS
>>751
非常に参考になりました。ありがとうございます!
やっぱり基本は、要素を全部出して手作業で計算なんですね…。

ダンジョン出ても継続するスキルを入れようかと思ってるんだけど、
誰でも思いつきそうな割に前例があまり無いのは、調整大変だからかやっぱ
0753名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:00:48.75ID:Lhr5p7Oc
・バランスに響く要素     → 極限まで削る
・バランスに響かないけどうれしい  に振り替える

ドラクエのカジノは派手にする代わりに換金できなくした みたいな
0754名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:13:51.14ID:FLe0CRq0
>>748
バランスを語るためにはシステム設計論から議論しないと納得が得られないんだよ
システムの上にバランスが乗ってるんだから
システムがちょっと変わったらバランス調整のやり方はまるで変わってしまうよ
0755名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:20:40.66ID:OFAlzQpS
>>753
ゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた

障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
0756名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:43:56.64ID:Lhr5p7Oc
ゲームは前向きに悩めるものが面白い
――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0757名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:38:14.15ID:B+t+J0a+
桝田はオワコン
0758名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:24:34.08ID:yhMsuhPp
期待せず読んでみたが、なるほどと納得できる事ばかりだった。
(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)

俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
0759名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:26:14.56ID:hNOQ5wRQ
数式こそ出てこないものの、理論によるバランス取りをしてる印象があるな
0760名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:33:36.07ID:+pTdQ9VH
難易度、障害ではなく迷わせるための選択肢ってのは納得いくけど、
でも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
0761名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:56:56.33ID:/XlibVtg
>>754も言ってるけどどういう前提かによって最善は変わって来るだろうね
その前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
0762名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:14:57.50ID:0Edg3Wdw
でも革新的ゲームデザインをする話だとスレから離れすぎてるし
既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
0763名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:50:02.17ID:N5Oqr8GB
>>756
なんだかちょっと、正直やってみたくなったw
0764名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 06:08:17.08ID:l9WXsUDZ
>>762
じゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ

この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど

もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
0765名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 10:51:35.31ID:DD/35Rgj
速度が二倍になったら強さも二倍ってのはちょっと納得いかないけどな。
状況次第でもっといきそうだ。
0766名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:22:20.56ID:A2Y5UJjU
単純に2回行動できるとすれば2乗くらいの有利さはありそうだ
0767名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:37:27.37ID:Za91aEen
将棋で相手が二回攻撃してきたら、受け手は脳が簡単に破綻すると思う。
0768名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:56:35.63ID:ddkmOvwf
2倍速で2回行動ができるような設計のゲームであれば、強さは4倍になる
このゲームにおいて2倍の強さを体現するなら速度は1.4倍、1.4回行動可能。つまり、それぞれ√2倍であればいい
この時の強さPを示す式は、元の強さをp、速度の倍率をVとして
P=pV^2
になる。

速度が2倍のときでも行動が1回に絞られるならば、強さは2倍になる
この時の強さPを示す式は
P=pV
になる。

このようにゲームの中の優位性はなるべく数式化して、ゲームバランスの調整に役立てると良い
特に昨今のゲームは機動力関係でバランス崩壊を起こす傾向が大きいので
0769名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:08:33.93ID:d9Gi2Y6y
片方が強くなりすぎたら
相手も強くしたらいい。
0770名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:23:20.94ID:X/IGBdPv
>>768
タイマンだったとして相手を一撃で倒せるのと二撃で倒せるのでは全然違う

相手の体力が 100 のとき
50〜99 までは一緒
100〜 なら 1000 だろうが 10000 だろうが一緒
0771名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:41:00.72ID:lW3OnISu
そういうことはどんなゲームなのか想定せずに話しても無意味
0772名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 14:19:58.97ID:d9Gi2Y6y
交互に殴るターン制が前提になってるだけだな。
ボコスカウォーズみたいのだったら全く違ってくる。
0773名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:29:23.39ID:DjqlPlqM
アリババならOKか
0774名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:24:55.23ID:FDU5bcji
>>764
それはRPGやSLGの場合で
ACT,STGの場合だとまた別の感じがするけどね

STGだとスピードアップ=自滅リスクでもあるし
0775名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:00:45.69ID:Vg4+6EFN
RPGだけで考えても、例えばランスクエストだと素早さが早くなるとスキルをあっという間に使い果たしてしまい戦力にならなくなってしまうから、素早さを闇雲に上げても単純によいというわけではないようになっているよ
0776名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:17:45.08ID:FDU5bcji
RPG前提の話題みたいだからRPGだけで考えると
やっぱり成長システム自体が違うとバランスとりの方法も全然違ってくると思う

ドラクエみたいだと1レベルアップで1段階バランスが変わる感じだし
サガだと毎戦闘ごとに少しずつパラメータが上がっていく(これが一番典型的な成長曲線によるバランス取りだと思う)
メガテンだと1レベル上がっても主人公のパラメータ的にはほとんど影響がなく、
召喚できる仲魔が増えることがパワーアップの中心だったり

ドラクエで感じることなんだけど、これは成長曲線でバランスを考えているんじゃなくて
シナリオのその時点でレベルがどれだけあって、敵の攻撃に何発耐えられるか
というのを基準に考えているんじゃないか、ということ
全然見当違いかも知れないけど。
0777名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:43:08.48ID:ddkmOvwf
ドラクエは攻撃ダメージがかなり固定されているから意識してやってると思う
0778名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:56:31.42ID:vvCq1nKd
「ゲームデザイナーの仕事」は必読
ゲームバランスは演出のための一手段である、というのが桝田省治の考え方
特定の場面だけのために特定の計算式を使うこともひとつの手
0779名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:34:02.96ID:T+1gvMyB
ターン制のRPGだと
戦闘あたりの被ダメ何回に集約されてしまう

攻撃力=敵の攻撃回数を奪う強さ
素早さ=敵の攻撃回数を奪う強さ


あるいは、勝ち負けにとどまらず
敵の逃亡を防ぐとかオーバーキルみたいな要素を入れれば
眉間にシワを寄せて計算式をいじるみたいなのも減らせる
0780名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:22:05.07ID:IeHEDFnc
レベルアップがデメリットになってしまうのは避けたい
戦略(術)と煩わしさを履き違えた要素だと思う
0781名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:32:42.49ID:Hq2aOuH8
>>774
ジャンルじゃなくてゲームシステムの持つ評価関数がそのパラメータをどう評価するかが問題で
パラメータ調整というのは、経験的にその評価関数の近似を人間様が直感でやっている事が多いわけだな
0782名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:33:40.49ID:Hq2aOuH8
あー評価関数とか入力ベクトルとか言ってもお前らわかんねーか
うーんうーん、わかりやすくしようとすると正確さに欠くし難しいね
0783名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:34:56.28ID:Hq2aOuH8
>>778
全滅しそうになるとボスキャラの攻撃がミスりはじめるRPG作った奴の考えそうなことだ
0784名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:57:43.15ID:+tDX+ugv
システムによって変わる、パラメータの優位性を考えるのが最初にやることなんだよ
ターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く

俺の作ったゲームであった例
攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった
守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった
つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
0785名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:08:15.17ID:Hq2aOuH8
コンピュータなんだから実数で設計してケタにゲタはかせるのを基本にしたら
そんな問題起こらないよ

どうもゲーム業界(RPGやSLGは特に)は線形関数扱うのが苦手みたいだね
0786名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:09:27.22ID:D1Oh0Bpt
>>785
かわいそうに
0787名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:10:17.14ID:Hq2aOuH8
まーた何か刺激された馬鹿が絡んできたよ
0788名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:14:18.05ID:Ysla8TQr
なんだこれ
0789名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:20:40.51ID:g5RH2w8H
また人を馬鹿にしたいだけの馬鹿が
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