◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/11/16(水) 02:56:13.28ID:W6flb0hZ音楽やモデリングもその場でやったの?
一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。
まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
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2011/11/16(水) 06:31:51.20ID:9wBh1aOQ0669名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:03:41.61ID:2hFxilKK過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?
そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
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2011/11/16(水) 07:05:09.96ID:I4XAkum0>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
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2011/11/16(水) 07:47:40.75ID:9wBh1aOQうん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
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2011/11/16(水) 08:16:39.76ID:6aaTTbL740KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?
>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
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2011/11/16(水) 08:42:33.88ID:PR/x94wv0674名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:34:08.48ID:gp8Pm8Xc>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
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2011/11/16(水) 13:11:40.40ID:fd9jdU8/0676名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 16:24:10.14ID:9wBh1aOQ0677名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 17:03:44.21ID:gp8Pm8XcROM時代の家庭用機だってそうだったし。
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2011/11/16(水) 17:06:23.98ID:gp8Pm8Xcならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
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2011/11/17(木) 07:23:51.93ID:nCVStErC基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
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2011/11/17(木) 09:38:52.21ID:igsXaKDT0681名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 13:50:55.47ID:M8uIsHW0スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
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2011/11/17(木) 14:06:47.26ID:V1ug9Z3w0683名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:22:25.15ID:hp+cOA24ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
0684名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:27:21.97ID:V1ug9Z3wあの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
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2011/11/17(木) 15:09:14.03ID:E8VPbQ3k0686名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 18:52:20.26ID:4nTg0atyだが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった
>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない
>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない
>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ
>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで
>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
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2011/11/17(木) 19:00:11.15ID:4nTg0atyこの設定に乗った話をしたい
格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)
見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
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2011/11/17(木) 20:11:04.59ID:FXjhcFox中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか
4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな
0689名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:12:27.43ID:FXjhcFox逆転の芽を残せるか
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2011/11/17(木) 20:18:15.80ID:kxSVNkhbレスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www
俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
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2011/11/17(木) 20:25:27.80ID:7koGtHxl> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
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2011/11/17(木) 21:05:14.89ID:hp+cOA24スペースインベーダーだってそうだったろ。
0693名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 21:19:11.25ID:+8QzlvZD同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。
っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
0694名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 21:23:28.17ID:nCVStErC格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし
格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
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2011/11/17(木) 21:31:33.80ID:nCVStErC同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた
マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える
というように全部計算づくでやってる
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2011/11/17(木) 21:57:08.90ID:hI46XR7vあれはあれで面白かったんで良いのだけど。
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2011/11/17(木) 22:02:23.05ID:7koGtHxlなぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
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2011/11/17(木) 22:06:11.00ID:OB4PpdUd0699名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:39:37.61ID:wY0zWvo8侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
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2011/11/17(木) 22:45:32.73ID:hp+cOA24(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。
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2011/11/17(木) 22:49:17.35ID:FXjhcFox0702名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 04:55:26.61ID:zz7Ic6l10703名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 05:56:28.11ID:bV4iGERShttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5593689
0704名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:06:21.21ID:1PfA0TOt「やってみた、できた」は1回目のその瞬間からある程度の達成感を与えられる。
何より動画見せられてるだけの時間はプレイしてる内に入らないと感じる人は多いだろ。
RPGの話するたびそういうレス山盛りじゃねーか。
0705名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 09:34:06.76ID:zz7Ic6l1実際にやってみて体で覚える以前の話。
いまどき、そんな部分に開発工数掛ける意味がわからん。
0706名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 09:41:39.50ID:LfzYrlJY必要ないとする人や周回プレイの時にも避けられないのが問題となる。
チュートリアルは本編の内部に組み込むべきではない。
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2011/11/18(金) 09:52:11.34ID:y8SsgESA・チュートリアル
・スタート
・オプション
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2011/11/18(金) 10:01:04.95ID:dHElg5kiチュートリアルをチュートリアルとして認識すると、途端にウザくなるってのはあるかもねー。
ゲームの進行と共に難易度が上がっていく場合、
例えば直前のレベルが実質的にチュートリアルを兼ねている、なんて作りは理想の1つだと思うし。
0709名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 10:59:02.82ID:1PfA0TOt「自然に難易度上がる→実質チュートリアルも兼ねる」
っていう理想のパターンだろがよ。
何が気に入らないんだ。
0710名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:03:24.14ID:w9hIV4e4704の言うように実際にやってみるのは大事、なのは確かだが、
言われるままにやったところで覚えない俺みたいなのもいる。
「なぜそれをやらなくてはいけないのか」を明確にされないまま説明されても覚えられんのだ。
そういうチュートリアルは結構多い。
0711名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:07:28.16ID:uK+eAd2Dどこに批判が含まれてるんだ。
0712名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:20:09.62ID:LCBGV6ag割と通ずる部分がある気がする。
0713名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:39:50.75ID:WVq8BDJV最初からできるのがおかしい
それが必要になった時点で逐次、習得・開放という形にすればいい
1.ストーリー・チュートリアルモード
2.フリー・やり込みモード
こんなのがいい
0714名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:19:45.89ID:dHElg5ki順次開放はいいね!
でも気を付けないと
たたかう
>ぼうぎょ
どうぐ
↓
たたかう
>じゅもん
ぼうぎょ
どうぐ
のように、途中でコマンドが増える場合、
コマンドやアクションの少ない状態で指が覚えてたりして、操作ミスの温床になるから注意しなきゃな。
RPGに限らず、波動拳を最初に習得して、後から昇竜拳を覚えるような場合とかさ。
0715名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:49:48.21ID:4mI24qxm『風』って書かれた看板があったら、風を出すアイテムや魔法を使うだろ
こういうやり方はチュートリアルの説明を省くのに効果的
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2011/11/18(金) 13:08:38.11ID:WVq8BDJV習得・実践・応用の話が
ごっちゃになって噛み合わなくなってるな
動画で説明できるのとか初心者の館は前者
マリオからの流れは後者
つまり任天堂えらい
0717名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 13:48:54.03ID:WDmut6MSMHPの右下に△と□のアイコンがしつこく出てるよな。
一度やり方覚えりゃ画面には不要な面積だ。
でも、そういうのって結局好ましいと思う。
「モンハンの操作を覚えようチュートリアル!」みたいなもんをやらされるよりは。
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2011/11/18(金) 14:53:39.45ID:dHElg5kiゼルダみたいな付け替え系と相性がいいよな
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2011/11/18(金) 18:30:20.38ID:dawTi4AT気にしてる人は少数なのかね
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2011/11/18(金) 18:43:06.37ID:fIR6U5rQみたいな感じで萎える
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2011/11/18(金) 19:41:00.61ID:U/aBCjfU0722名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:54:13.37ID:fIR6U5rQでもボタン押下表示がないと
連打クリックゲーになる
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2011/11/18(金) 22:02:39.17ID:5Nk1O9jRお前がツマラン奴なのは十分にわかった。
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2011/11/18(金) 22:58:22.89ID:tX+YEkwK0725名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:14:32.82ID:4mI24qxm最初はいいと思うけど、何度もやられるとしつこく感じるかもな
中盤からはボタンを押す指示を省いていいと思う
0726名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:25:52.56ID:dHElg5ki>このボタンを押せ表示
人に近づくと 「(A) 話す」とか、扉に近づくと「(A)叩く」という表示が出たりするやつ?
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2011/11/19(土) 01:35:19.52ID:wZAWEY33するとキー割り当てがころころ変わって分からなくなるのさ
そういう時のために
「お帰りなさいませご主人様」ボタンを
標準でつけてくださいおながいします
0728名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 10:33:06.14ID:+Btk/hR2エネミーゼロはいろいろクソだったが、
説明文の一部がオサレぶった小さなフォントだったため、
俺の14インチじゃ字が潰れて読めなくてウンザリした。
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2011/11/19(土) 12:38:19.90ID:MR3WV2G3読めないサイズにするなと
高解像度化するとテキスト表示を大きくする必要があって、テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
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2011/11/19(土) 18:02:18.82ID:GxTFMHMQロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座
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2011/11/19(土) 18:30:45.33ID:wZAWEY33>テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
マヂか
スケーラブルにすると遅くなるな
解像度固定のレイヤを1つ増やすとかできるかな
0732名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:16:00.65ID:pp9LIilwいまさらみたいに思えるけど、実際性能足りてないんだもんよ。
0733名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:51:35.16ID:KXGVGdfB今度はライセンスの問題が出てくる
買ったフォントを画像化した物は再頒布できるが、フォントそのものの再頒布は余計な金を積まねばならない
だからフォントを大きな画像にしてゲームデータにするしかなく、それだけでメモリを消費する
解像度アップって良さそうだけど単純に考えちゃいけない
>>731
できるけどそれでも解決にならないと思う
解像度に比例してフォントやインターフェイスのデータ負担は大きくなる
当然ながらフォント小さくするとか論外だよ。読めない
こういう下らないことでゲームの自由度下げたくないのにさー
0734名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:52:15.67ID:sQ4EvwKdって何のスレだよここ
0735名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:03:14.10ID:3r3A+8OuRPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
0736名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:20:38.90ID:pp9LIilwいやライセンスじゃなく単純にメモリーの問題だろ。
0737名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:32:03.96ID:WOT9oKIQ根本過ぎてアドバイスどころじゃねえよアホ
0738名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:46:01.00ID:LEM+gIukフォントを再配布してるのと同じだから
フォントの埋め込みはNGばかりだよ
フリーフォントには埋め込んでもおっけーと書いてあるのもあるけどね
0739名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 22:46:13.48ID:pp9LIilw・漢字は諦めてカタカナひらがなで妥協
しょしんに かえれば いいんだよ。
0740名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:05:36.98ID:U0sE7lXn0741名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:17:36.48ID:pp9LIilwJIS8単位符号 + 余った所に平仮名
これでいいだろ。
なんというか、まだ HD 化は時期尚早だったんだよな。
文字の問題もそうだし、ロードもくそ長いしな。
0742名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:24:58.09ID:7Z5Tism1どのゲームも同じフォント表示とかなったら
みんなガックリするんじゃないの。実際のとこ。
0743名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:34:25.48ID:pp9LIilwRPGとかアドベンチャーとか、文字メッセージ読むのが主体のゲームなのに、
読みにくい小さい文字だなんて、ストレス貯まるだけじゃん。
0744名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 00:47:46.75ID:tKxeUSOQ大事なアイテムや道が見えなかったらゲームが進まない
手に入れると楽なアイテムがあまりにも隠されすぎると、作り手の思ったようなバランスにならない
重大な会話のテキストが読みにくかったら以下略
認知は基本的に100%わかる形を前提にした方がいいね
0745名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 02:15:24.70ID:MqkUIhK6アドビのフォント全般はOKだよ
0746名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:10:33.95ID:XkWjQAH+漢字の入ってる一書体1万円以上するのは大体よさげだけど
日本語のかな文字だけの安いフォントは埋め込みダメぽ
でもこれってどっちにしてもリソースとして組み込むのはだめなんじゃね?
0747名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:11:02.79ID:QdBMTpmy0748名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:19:09.57ID:JxhYhxU9まあ本線に乗ってたって大したこと話してるわけでもないけど。
0749名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:35:12.39ID:B+t+J0a+オブジェクト指向言語でやればOK
0750名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 03:52:52.69ID:XkWjQAH+http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/121994.zip&key=test
この方法はプログラムから見れば普通のフォントと一緒なので楽だけど
ライセンス的にはひっかかりやすいと思う
今回はうずらフォントを埋め込んでみました
0751名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 04:59:55.22ID:0Edg3Wdw基本は食料じゃないかね
歩数(満腹度減少値):食料入手率、の比
歩きまわって餓死する前に食料探すってのは、それだけでも最小のゲーム性にはなってるし
そこを基準に消費アイテム、装備、とか各ファクター相を付け加えてく
餓死する確率が定まったら、次は各フロアでのアイテム入手数を決めて
個々のアイテムのレア度と有用性を配分して、
フロアが進むごとの平均的な戦力強化幅を決める
後はその戦力を削る敵の配置。
パラメータと特殊能力の配分、フロアごとの初期配置数や沸きの頻度。
ローグは作ろうと思ったこと無いから、浅い考えかも知らんけど。
0752名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 12:37:42.33ID:OFAlzQpS非常に参考になりました。ありがとうございます!
やっぱり基本は、要素を全部出して手作業で計算なんですね…。
ダンジョン出ても継続するスキルを入れようかと思ってるんだけど、
誰でも思いつきそうな割に前例があまり無いのは、調整大変だからかやっぱ
0753名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:00:48.75ID:Lhr5p7Oc・バランスに響かないけどうれしい に振り替える
ドラクエのカジノは派手にする代わりに換金できなくした みたいな
0754名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:13:51.14ID:FLe0CRq0バランスを語るためにはシステム設計論から議論しないと納得が得られないんだよ
システムの上にバランスが乗ってるんだから
システムがちょっと変わったらバランス調整のやり方はまるで変わってしまうよ
0755名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:20:40.66ID:OFAlzQpSゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた
障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
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2011/11/20(日) 13:43:56.64ID:Lhr5p7Oc――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/11/20(日) 14:38:14.15ID:B+t+J0a+0758名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:24:34.08ID:yhMsuhPp(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)
俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
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2011/11/20(日) 17:26:14.56ID:hNOQ5wRQ0760名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 17:33:36.07ID:+pTdQ9VHでも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
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2011/11/20(日) 17:56:56.33ID:/XlibVtgその前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
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2011/11/20(日) 18:14:57.50ID:0Edg3Wdw既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
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2011/11/20(日) 18:50:02.17ID:N5Oqr8GBなんだかちょっと、正直やってみたくなったw
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2011/11/21(月) 06:08:17.08ID:l9WXsUDZじゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ
この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど
もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
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2011/11/21(月) 10:51:35.31ID:DD/35Rgj状況次第でもっといきそうだ。
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2011/11/21(月) 11:22:20.56ID:A2Y5UJjU■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています