◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/11/12(土) 10:50:03.36ID:yC0UNPHD操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
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2011/11/12(土) 10:53:35.20ID:yC0UNPHDRTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
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2011/11/12(土) 11:00:24.99ID:btstrUEL寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
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2011/11/12(土) 11:16:47.75ID:yKKt4n4m>観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
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2011/11/12(土) 11:30:19.50ID:hyyP2f90一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
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2011/11/12(土) 13:08:18.22ID:SYOZpXLP10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
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2011/11/12(土) 20:03:01.49ID:yC0UNPHD面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか
ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな
指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
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2011/11/12(土) 20:21:46.14ID:aL8HUot/RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
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2011/11/12(土) 21:05:11.35ID:6eJaYxi+例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな
まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
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2011/11/12(土) 21:07:43.60ID:+e4Q/2V8知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
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2011/11/12(土) 21:10:14.29ID:yC0UNPHD0611名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:17:19.82ID:6eJaYxi+こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない
バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
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2011/11/12(土) 22:08:10.15ID:0tYYrPlM一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
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2011/11/12(土) 22:34:20.18ID:IZWE2Ig1自分の感覚が信じられなくなる時はある。
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2011/11/12(土) 22:38:30.23ID:kjZE4mLn0615名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:10:57.62ID:yC0UNPHDと、へうげものを観てかぶれてしまいました
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2011/11/12(土) 23:20:58.32ID:6eJaYxi+それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる
そうでもしないとモチベーションが続かない
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2011/11/12(土) 23:36:31.54ID:yC0UNPHD0618名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:49:34.85ID:z07yOv4A価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ
どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
0619名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 09:32:41.21ID:s0IN9Tx4今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
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2011/11/13(日) 10:06:40.71ID:k5oIODfc収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。
出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。
シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
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2011/11/13(日) 11:14:00.47ID:1QSVYv+jそれだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
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2011/11/13(日) 12:41:26.67ID:s0IN9Tx4配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
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2011/11/13(日) 12:43:37.15ID:mfaFkid0ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
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2011/11/13(日) 12:49:34.49ID:s0IN9Tx4あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
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2011/11/13(日) 12:59:09.65ID:mfaFkid0PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ
>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
0626名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 13:06:51.64ID:dd8ySnST具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。
有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?
あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
0627名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 15:04:46.18ID:s0IN9Tx4じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
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2011/11/13(日) 15:12:38.98ID:mfaFkid0>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
0629名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:12:53.84ID:z07yOv4A土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
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2011/11/13(日) 16:22:12.70ID:dd8ySnST原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。
どっちが優れてるかは知らんけど。
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2011/11/13(日) 16:51:32.39ID:1QSVYv+jrogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
0632名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:07:33.83ID:AaEyoRS3トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで
そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど
キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
0633名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:30:08.87ID:k5oIODfc0634名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:42:45.37ID:1QSVYv+j落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
0635名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:57:21.39ID:AaEyoRS3ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
0636名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 18:03:21.51ID:k5oIODfcムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
0637名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:15:22.66ID:NzoI18Tx別に必須なわけじゃない
腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
0638名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:32:11.92ID:hm6ciXNNでも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
0639名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 23:31:27.38ID:80Z28ge+0640名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 06:23:36.64ID:cV0/LjZD銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
0641名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 07:31:06.14ID:WO5WXsyZあの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
0642名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 09:43:42.77ID:4xWraATOあれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
0643名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 11:53:27.06ID:pKKsH3yZ0644名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:08:09.36ID:4xWraATOでも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。
0645名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:13:08.19ID:C/vh46CA商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー
>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ
>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います
>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば
>>634
現実をプレイすれば?
0646名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:25:49.51ID:C/vh46CA勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?
っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
0647名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:51:55.60ID:O9Xxmpib0648名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:54:50.13ID:Rpz+kmG6あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。
>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。
>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
0649名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 15:03:13.22ID:4xWraATOもっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
0650名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 15:04:36.52ID:4xWraATOこれも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
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2011/11/14(月) 19:02:08.19ID:WO5WXsyZ上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/
俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
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2011/11/14(月) 19:16:02.31ID:WO5WXsyZなぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
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2011/11/14(月) 19:31:19.13ID:iow9QrtP俺なんかだとどーでもいいけどな。
0654名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:19:33.01ID:NJC1gQEt色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物
マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
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2011/11/15(火) 07:55:00.03ID:uXKW1TyD0656名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 19:31:50.84ID:ZXFQrMVj羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
0657名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:04:32.02ID:BSj1yqw40658名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:07:06.71ID:BSj1yqw4続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ
0659名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:29:55.12ID:uXKW1TyD0660名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:58:22.83ID:OuASWIKrhttp://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg
データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた
40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である
0661名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:58:55.20ID:OuASWIKr0662名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 01:09:57.07ID:tG8iiHWG4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
0663名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 01:30:34.04ID:67HklnbR0664名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 01:50:09.98ID:W6flb0hZそれなに?
0665名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 02:00:10.07ID:I4XAkum0>>662 は妄想垂れ流してるだけだろ
0666名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 02:20:41.95ID:4AqkFMJzアホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
0667名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 02:56:13.28ID:W6flb0hZ音楽やモデリングもその場でやったの?
一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。
まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
0668名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 06:31:51.20ID:9wBh1aOQ0669名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:03:41.61ID:2hFxilKK過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?
そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
0670名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:05:09.96ID:I4XAkum0>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
0671名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:47:40.75ID:9wBh1aOQうん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
0672名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:16:39.76ID:6aaTTbL740KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?
>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
0673名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:42:33.88ID:PR/x94wv0674名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:34:08.48ID:gp8Pm8Xc>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
0675名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 13:11:40.40ID:fd9jdU8/0676名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 16:24:10.14ID:9wBh1aOQ0677名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 17:03:44.21ID:gp8Pm8XcROM時代の家庭用機だってそうだったし。
0678名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 17:06:23.98ID:gp8Pm8Xcならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
0679名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 07:23:51.93ID:nCVStErC基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
0680名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 09:38:52.21ID:igsXaKDT0681名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 13:50:55.47ID:M8uIsHW0スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
0682名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:06:47.26ID:V1ug9Z3w0683名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:22:25.15ID:hp+cOA24ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
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2011/11/17(木) 14:27:21.97ID:V1ug9Z3wあの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
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2011/11/17(木) 15:09:14.03ID:E8VPbQ3k0686名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 18:52:20.26ID:4nTg0atyだが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった
>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない
>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない
>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ
>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで
>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
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2011/11/17(木) 19:00:11.15ID:4nTg0atyこの設定に乗った話をしたい
格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)
見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
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2011/11/17(木) 20:11:04.59ID:FXjhcFox中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか
4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな
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2011/11/17(木) 20:12:27.43ID:FXjhcFox逆転の芽を残せるか
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2011/11/17(木) 20:18:15.80ID:kxSVNkhbレスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www
俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
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2011/11/17(木) 20:25:27.80ID:7koGtHxl> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
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2011/11/17(木) 21:05:14.89ID:hp+cOA24スペースインベーダーだってそうだったろ。
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2011/11/17(木) 21:19:11.25ID:+8QzlvZD同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。
っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
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2011/11/17(木) 21:23:28.17ID:nCVStErC格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし
格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
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2011/11/17(木) 21:31:33.80ID:nCVStErC同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた
マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える
というように全部計算づくでやってる
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2011/11/17(木) 21:57:08.90ID:hI46XR7vあれはあれで面白かったんで良いのだけど。
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2011/11/17(木) 22:02:23.05ID:7koGtHxlなぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
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2011/11/17(木) 22:06:11.00ID:OB4PpdUd0699名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:39:37.61ID:wY0zWvo8侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
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