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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0598名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:26:38.43ID:l4eMqLG2
RTSでは、操作の速さの要求はほどほどにした方がいいと思う

戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
0599名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:46:27.96ID:aL8HUot/
>>597
コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する

人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない

>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる

RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
0600名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:50:03.36ID:yC0UNPHD
>>598
操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
0601名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:53:35.20ID:yC0UNPHD
間抜けな反論に予め答えておくが、
RTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
0602名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:00:24.99ID:btstrUEL
リアルタイムシミュレーション?

寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?

最後はただひたすら忙しいだけだけどw
0603名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:16:47.75ID:yKKt4n4m
>>599
>観戦者が理解出来ない

あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
0604名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:30:19.50ID:hyyP2f90
それは対戦両者が同じ画面を見ていない、って問題点もあるだろ。
一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
0605名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 13:08:18.22ID:SYOZpXLP
対戦のバランスが取れればいいという話なら

10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト

こういうので調整できるんじゃないかな
0606名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:03:01.49ID:yC0UNPHD
>>605
面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか

ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな

指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
0607名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:21:46.14ID:aL8HUot/
>>603
RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
0608名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:05:11.35ID:6eJaYxi+
三国志大戦が成功したのは何が起こっているかわかりやすかったからだと個人的に思う
例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな

まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
0609名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:07:43.60ID:+e4Q/2V8
プレイ体験の心地よさ、納得感には気をつかっているんだけど
知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
0610名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:10:14.29ID:yC0UNPHD
まー経験上そこにコスト割いてもリターンが薄いってのがわかってるんだろう
0611名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:17:19.82ID:6eJaYxi+
営業的にはバランス取りましたってのはメリット全くないね
こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない

バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
0612名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:08:10.15ID:0tYYrPlM
ゲーム作ったことあるやつならわかるが、
一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
0613名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:34:20.18ID:IZWE2Ig1
>>612
自分の感覚が信じられなくなる時はある。
0614名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:38:30.23ID:kjZE4mLn
ぼっちはつらいなあ
0615名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:10:57.62ID:yC0UNPHD
価値を作るのは孤独なものだな

と、へうげものを観てかぶれてしまいました
0616名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:20:58.32ID:6eJaYxi+
>>612
それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる

そうでもしないとモチベーションが続かない
0617名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:36:31.54ID:yC0UNPHD
俺はプリセットのシナリオというものをいかにゲームから排除するかがテーマだから真逆だな・・・
0618名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 01:49:34.85ID:z07yOv4A
面白さって価値観の問題だと思うんだよね
価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ

どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
0619名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 09:32:41.21ID:s0IN9Tx4
>>618
今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
0620名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 10:06:40.71ID:k5oIODfc
すごくシンプルなコアが単にあるゲームも少なくないな。
収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。

出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。

シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
0621名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 11:14:00.47ID:1QSVYv+j
>>616
それだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
0622名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:41:26.67ID:s0IN9Tx4
>>616
配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
0623名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:43:37.15ID:mfaFkid0
ありゃー家庭用ゲームの黎明期に大ヒット飛ばしたことによる
ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
0624名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:49:34.49ID:s0IN9Tx4
>>623
あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
0625名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:59:09.65ID:mfaFkid0
>じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて

PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ

>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は

これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
0626名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 13:06:51.64ID:dd8ySnST
設定にしろ演出にしろシナリオにしろ、
具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。

有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?

あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
0627名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:04:46.18ID:s0IN9Tx4
>>625
じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。

コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
0628名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:12:38.98ID:mfaFkid0
>例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。

>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?

「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
0629名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:12:53.84ID:z07yOv4A
>>622
土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
0630名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:22:12.70ID:dd8ySnST
>>629
原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。

どっちが優れてるかは知らんけど。
0631名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:51:32.39ID:1QSVYv+j
まあとりあえず俺は、
rogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
0632名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:07:33.83ID:AaEyoRS3
普通に倒された時点で死んだことにすれば別に不自然でもなんでもないよ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで

そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど

キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
0633名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:30:08.87ID:k5oIODfc
誤魔化したんじゃなくて、簡潔に表現したんだと思うがw
0634名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:42:45.37ID:1QSVYv+j
>>632
落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
0635名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:57:21.39ID:AaEyoRS3
>>634
ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
0636名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 18:03:21.51ID:k5oIODfc
ドラキュラだってサブウェポン現地調達だしな。
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
0637名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:15:22.66ID:NzoI18Tx
リアルさってのはゲームシステムの正当化の手段に過ぎないんじゃないの
別に必須なわけじゃない

腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
0638名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:32:11.92ID:hm6ciXNN
時間制限なら酸素ボンベとかでも表現できるね
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
0639名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 23:31:27.38ID:80Z28ge+
なるべく常識として元々ある知識を流用した方が楽だからね
0640名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 06:23:36.64ID:cV0/LjZD
銃や剣などで対象を直接攻撃するよりも
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
0641名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 07:31:06.14ID:WO5WXsyZ
>>622
あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
0642名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 09:43:42.77ID:4xWraATO
ディグダグといえば、動いているあいだだけBGMが流れるよね。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
0643名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 11:53:27.06ID:pKKsH3yZ
ドラゴンスレイヤー1だってそうだろ。
0644名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:08:09.36ID:4xWraATO
ドラスレよりディグダグのほうが先だったような・・・
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。

0645名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:13:08.19ID:C/vh46CA
>>628
商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー

>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ

>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います

>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば

>>634
現実をプレイすれば?
0646名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:25:49.51ID:C/vh46CA
>>641
勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?

っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
0647名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:51:55.60ID:O9Xxmpib
なんでこの人喧嘩しか出来ないんだろう
0648名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:54:50.13ID:Rpz+kmG6
>>639
あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。

>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。

>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
0649名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:03:13.22ID:4xWraATO
パックマンのコーヒーブレイクは、単調なゲーム内容を紛らわしていたと思う。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
0650名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:04:36.52ID:4xWraATO
あと、定期的にボーナスステージが存在するデザイン。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
0651名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:02:08.19ID:WO5WXsyZ
>>646
上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/

俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
0652名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:16:02.31ID:WO5WXsyZ
もう一つ補足すると、
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
0653名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:31:19.13ID:iow9QrtP
どうしても設定にこだわりたいやつも居るさ。
俺なんかだとどーでもいいけどな。
0654名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:19:33.01ID:NJC1gQEt
出来のよいゲーム、創作物は『同じ方向』を向いているんだよな
色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物

マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
0655名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 07:55:00.03ID:uXKW1TyD
ゲームに限らず、「どこを目指してたんだろう?」って思うものはあるな。
0656名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 19:31:50.84ID:ZXFQrMVj
そう言えばハエを消して
羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
0657名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:04:32.02ID:BSj1yqw4
パタパタは踏むと羽とれて、ノコノコとして生き残るから、ハエとは別ものだよ。
0658名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:07:06.71ID:BSj1yqw4
個人でアクションゲームを作って煮詰めたこあるんだけど
続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ

0659名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 21:29:55.12ID:uXKW1TyD
FC以前だと、仮で乗せるようなことも難しかったのかもしれないけどなー
0660名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:58:22.83ID:OuASWIKr
当時は16×16ドットで256キャラクタしか入らなかった
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg

データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた

40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である
0661名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:58:55.20ID:OuASWIKr
あ、ショートカットは10個です
0662名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:09:57.07ID:tG8iiHWG
ttp://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
0663名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:30:34.04ID:67HklnbR
まあ100メートルを10秒以内で走るのと同じくらい簡単だよな
0664名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:50:09.98ID:W6flb0hZ
>>662

それなに?
0665名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:00:10.07ID:I4XAkum0
>>662 が作ったものだってんなら話は分かるが
>>662 は妄想垂れ流してるだけだろ
0666名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:20:41.95ID:4AqkFMJz
>>665
アホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
0667名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:56:13.28ID:W6flb0hZ
ムービーを作ったわけじゃないんだよね?
音楽やモデリングもその場でやったの?

一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。

まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
0668名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 06:31:51.20ID:9wBh1aOQ
そもそも>660が、何を意図してレスしたのかが分からない
0669名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:03:41.61ID:2hFxilKK
最近の人は過去にできたことができないんだなあって思う
過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?

そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
0670名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:05:09.96ID:I4XAkum0
>>666
>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
0671名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:47:40.75ID:9wBh1aOQ
>>669
うん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
0672名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:16:39.76ID:6aaTTbL7
>>660
40KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?

>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
0673名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:42:33.88ID:PR/x94wv
不毛な優越感ゲームが始まったな
0674名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:34:08.48ID:gp8Pm8Xc
まあ、一つだけ気になった。

>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
0675名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 13:11:40.40ID:fd9jdU8/
ゲームバランスと無関係な話題 ここまで
0676名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 16:24:10.14ID:9wBh1aOQ
基板に直接組んでた頃は、どうやって調整したんだろう。
0677名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:03:44.21ID:gp8Pm8Xc
アイスとか使ってたんじゃね。
ROM時代の家庭用機だってそうだったし。
0678名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:06:23.98ID:gp8Pm8Xc
最終的な調整、って意味かな?
ならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
0679名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 07:23:51.93ID:nCVStErC
>>676
基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
0680名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 09:38:52.21ID:igsXaKDT
なんでゲームバランススレで40KBとか容量の話が出てきたのかわからん
0681名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 13:50:55.47ID:M8uIsHW0
なんでハエ入れなかったノコノコ増やした言うから理由を説明しただけだろ。
スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
0682名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:06:47.26ID:V1ug9Z3w
パタパタとノコノコで絵を使いまわせるからってのは、大前提の話じゃなかったの?
0683名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:22:25.15ID:hp+cOA24
だね。
ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
0684名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:27:21.97ID:V1ug9Z3w
>>679
あの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
0685名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:09:14.03ID:E8VPbQ3k
ICEとかのカートリッジ側でしょ
0686名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 18:52:20.26ID:4nTg0aty
くだらなすぎて読むのやめてた
だが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった

>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない

>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない

>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ

>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで

>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
0687名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 19:00:11.15ID:4nTg0aty
あまりに狂気過ぎたので逆にゲームバランスにも関連して
この設定に乗った話をしたい

格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)

見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
0688名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:11:04.59ID:FXjhcFox
侍魂なんてヒドイのもあったな

中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか

4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな

0689名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:12:27.43ID:FXjhcFox
残りHPの30%みたいにすれば
逆転の芽を残せるか
0690名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:18:15.80ID:kxSVNkhb
>>686
レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www

俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
0691名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:25:27.80ID:7koGtHxl
>>690
> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。 

(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
0692名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:05:14.89ID:hp+cOA24
設定によって行動に価値を付加できるだろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
0693名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:19:11.25ID:+8QzlvZD
>>669
同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。

っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
0694名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:23:28.17ID:nCVStErC
>>687
格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし

格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
0695名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:31:33.80ID:nCVStErC
>>693
同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた

マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える

というように全部計算づくでやってる
0696名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:57:08.90ID:hI46XR7v
マリオワールドのマントマリオは、チュートリアルとしては微妙だったな。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
0697名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:02:23.05ID:7koGtHxl
巧妙なチュートリアルを持ち上げすぎるのはよくない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
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