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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0553名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:15:38.57ID:pJ7sSITK
>>550
スマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように

別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ

俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
0554名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:16:50.35ID:Q5dLVsa7
シミュレーションRPGで戦略・戦術要素がよかった作品などひとつもない
単に変わった(J)RPGだあれは
0555名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:19:20.97ID:pJ7sSITK
>>554
絶望した
0556名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:35:26.01ID:HJMsAxQ5
SRPGにかぎらず、戦略要素がよかったゲームって何かある?
何かヒントになるようなものあるかな。
0557名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:38:47.34ID:keACq731
タクティクスオーガが好きだった
0558名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:43:26.82ID:Q5dLVsa7
戦略要素ならHoIやEU等Paradoxのゲームは素晴らしい
0559名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:48:56.67ID:UGEO+Q7g
SRPGとかだと戦略はシナリオの階層がやってることであって、
プレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
0560名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:55:37.28ID:Q5dLVsa7
RTSのストラテジーってのはリソースの確保と配分があるからそう呼ばれているんだよ
ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
0561名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:19:51.03ID:qDSiX/N4
RTSは作業ゲー色が強くてな
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
0562名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:36:12.49ID:+kByxfwF
作業ゲーというとMMORPGのような、結果の決まりきった戦闘のために
クリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの

RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
0563 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/11/10(木) 23:38:38.01ID:Qbwb3V00
>>546
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
0564名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:41:47.75ID:Q5dLVsa7
まぁ、カンにさわるとこはあるかもしれないが>>561は単に好みの話を言っているんじゃないだろうか
0565名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:09.99ID:Miy4lGbc
やりこんだ時にあまりにもプレイヤースキルの差がつきすぎると、かえってプレイヤー人口が減ってしまうんだよ
対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
0566名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:52.94ID:pJ7sSITK
>>561
えっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
0567名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 00:29:26.30ID:AfTmQwcA
>>566
日本語でおk
0568名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 01:11:12.59ID:b8WBIjf+
おそらく、>>561がいいたいのは、ターン制は考える時間があるうえ、技や計略などの
コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
0569名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:00:50.67ID:8MD0vHdT
>>565

やりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
0570名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:32:07.13ID:VFHtqinx
何に使えるわけでもない宝石の種類が増えるだけでも
コンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
0571名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:23:21.24ID:lnc1cWLF
>>569
そういう意味じゃないだろ

100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
0572名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:27:07.85ID:ZeElg6uX
>>571
やりこみってそういう意味でいいのか
0573名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 07:33:00.60ID:D5i3oYL8
ドラクエで全キャラレベル99にしました。は、やり続けただけ。
マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
0574名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 08:16:00.29ID:xmbZfrO4
WIZで目をつぶってもワードナのとこまで行ける
0575名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 09:26:23.09ID:VFHtqinx
目をつぶって全クリアとかって、ゲームバランスに何の関係もないじゃんw
ただ、そういう無駄な能力は好きだけどね





0576名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 10:01:49.26ID:LY1g3dDP
>>571

それはプレイヤースキルって言わんだろ。
0577名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 13:02:02.60ID:Nl6urm6H
アイテム量やプレイ時間に対するやりこみ
ナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
0578名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:14:14.62ID:VlEz5a9z
プレイヤースキルも良いのと悪いのがあるからな
物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな

とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
0579名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:37:21.61ID:vxEOkvHy
でも将棋が初心者の「俺らでもプロに勝てるようにしろよ!」って意見聞き入れたらただのゴミになるだろう
0580名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:42:49.74ID:ZeElg6uX
>>579
駒落ちでどうにかなるさ
0581名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:06:27.87ID:2x88FRwc
RTSって細かい指示まで一々一々操作させられて、無駄に操作量が増えてるだけっつーかさ。
基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
0582名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:14:45.64ID:XB2UD2xp
・初心者は最初にN手動かせる
・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
0583名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:19:45.22ID:cgb+pbSv
ロードモナークの割り切り方は良いよね。
0584名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 18:35:29.19ID:bAM2XMrL
ならロードモナークやってればいいんじゃね?
0585名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 18:47:23.15ID:2x88FRwc
やたら手が忙しくなる方向にばっか行くのはどうよって話だよ。
0586名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 18:55:21.70ID:6OFE2bNc
そこは大元の条件が違うでしょ
まったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前

>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
0587名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:07:56.32ID:2x88FRwc
いや、対戦前提でも競う部分がさ、RTSの上位プレイヤーの手元とか見ると
そりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
0588名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:17:27.20ID:2x88FRwc
いやむしろ格ゲーより操作量多いな。あれマジ凄いわ。
なんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
0589名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:17:42.18ID:6OFE2bNc
RTSはストラテジー+リアルタイム処理能力を競うというジャンルなんじゃないの
リアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
0590名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:28:49.22ID:6OFE2bNc
情報量の多いライン工なんかいないだろ

前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
0591名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:33:02.33ID:vxEOkvHy
ただのゲーム性に対する好みを
「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
0592名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:43:22.15ID:2x88FRwc
どこを読んだらそう見えたんだ?
選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
0593名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 19:44:18.06ID:ZeElg6uX
RTSみたいに短時間で次々取捨選択するゲームは
じっくり考えるのとは違う頭の使い方をする

けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須

ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
0594名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 21:41:12.92ID:D49vam6J
一例になるかどうか、俺は未だにとある超マイナーなRTSをたまにやってるんだけどさ、もうホント勝てないわけよ。

対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。

こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
0595名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 00:11:37.46ID:iyX9sq/K
一定時間でやれる操作を限定させないと、たくさん操作ができるプレイヤーが優位になる
別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
0596名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 08:46:56.18ID:aL8HUot/
>>595
硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
0597名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 09:53:05.84ID:iyX9sq/K
いやそういうこと言ってんじゃなくて
次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない

格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
0598名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:26:38.43ID:l4eMqLG2
RTSでは、操作の速さの要求はほどほどにした方がいいと思う

戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
0599名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:46:27.96ID:aL8HUot/
>>597
コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する

人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない

>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる

RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
0600名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:50:03.36ID:yC0UNPHD
>>598
操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
0601名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 10:53:35.20ID:yC0UNPHD
間抜けな反論に予め答えておくが、
RTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
0602名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:00:24.99ID:btstrUEL
リアルタイムシミュレーション?

寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?

最後はただひたすら忙しいだけだけどw
0603名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:16:47.75ID:yKKt4n4m
>>599
>観戦者が理解出来ない

あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
0604名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 11:30:19.50ID:hyyP2f90
それは対戦両者が同じ画面を見ていない、って問題点もあるだろ。
一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
0605名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 13:08:18.22ID:SYOZpXLP
対戦のバランスが取れればいいという話なら

10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト

こういうので調整できるんじゃないかな
0606名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:03:01.49ID:yC0UNPHD
>>605
面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか

ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな

指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
0607名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:21:46.14ID:aL8HUot/
>>603
RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
0608名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:05:11.35ID:6eJaYxi+
三国志大戦が成功したのは何が起こっているかわかりやすかったからだと個人的に思う
例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな

まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
0609名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:07:43.60ID:+e4Q/2V8
プレイ体験の心地よさ、納得感には気をつかっているんだけど
知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
0610名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:10:14.29ID:yC0UNPHD
まー経験上そこにコスト割いてもリターンが薄いってのがわかってるんだろう
0611名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 21:17:19.82ID:6eJaYxi+
営業的にはバランス取りましたってのはメリット全くないね
こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない

バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
0612名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:08:10.15ID:0tYYrPlM
ゲーム作ったことあるやつならわかるが、
一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
0613名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:34:20.18ID:IZWE2Ig1
>>612
自分の感覚が信じられなくなる時はある。
0614名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 22:38:30.23ID:kjZE4mLn
ぼっちはつらいなあ
0615名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:10:57.62ID:yC0UNPHD
価値を作るのは孤独なものだな

と、へうげものを観てかぶれてしまいました
0616名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:20:58.32ID:6eJaYxi+
>>612
それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる

そうでもしないとモチベーションが続かない
0617名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 23:36:31.54ID:yC0UNPHD
俺はプリセットのシナリオというものをいかにゲームから排除するかがテーマだから真逆だな・・・
0618名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 01:49:34.85ID:z07yOv4A
面白さって価値観の問題だと思うんだよね
価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ

どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
0619名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 09:32:41.21ID:s0IN9Tx4
>>618
今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
0620名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 10:06:40.71ID:k5oIODfc
すごくシンプルなコアが単にあるゲームも少なくないな。
収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。

出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。

シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
0621名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 11:14:00.47ID:1QSVYv+j
>>616
それだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
0622名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:41:26.67ID:s0IN9Tx4
>>616
配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
0623名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:43:37.15ID:mfaFkid0
ありゃー家庭用ゲームの黎明期に大ヒット飛ばしたことによる
ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
0624名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:49:34.49ID:s0IN9Tx4
>>623
あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
0625名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 12:59:09.65ID:mfaFkid0
>じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて

PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ

>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は

これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
0626名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 13:06:51.64ID:dd8ySnST
設定にしろ演出にしろシナリオにしろ、
具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。

有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?

あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
0627名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:04:46.18ID:s0IN9Tx4
>>625
じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。

コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
0628名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 15:12:38.98ID:mfaFkid0
>例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。

>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?

「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
0629名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:12:53.84ID:z07yOv4A
>>622
土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
0630名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:22:12.70ID:dd8ySnST
>>629
原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。

どっちが優れてるかは知らんけど。
0631名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 16:51:32.39ID:1QSVYv+j
まあとりあえず俺は、
rogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
0632名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:07:33.83ID:AaEyoRS3
普通に倒された時点で死んだことにすれば別に不自然でもなんでもないよ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで

そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど

キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
0633名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:30:08.87ID:k5oIODfc
誤魔化したんじゃなくて、簡潔に表現したんだと思うがw
0634名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:42:45.37ID:1QSVYv+j
>>632
落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
0635名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:57:21.39ID:AaEyoRS3
>>634
ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
0636名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 18:03:21.51ID:k5oIODfc
ドラキュラだってサブウェポン現地調達だしな。
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
0637名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:15:22.66ID:NzoI18Tx
リアルさってのはゲームシステムの正当化の手段に過ぎないんじゃないの
別に必須なわけじゃない

腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
0638名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:32:11.92ID:hm6ciXNN
時間制限なら酸素ボンベとかでも表現できるね
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
0639名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 23:31:27.38ID:80Z28ge+
なるべく常識として元々ある知識を流用した方が楽だからね
0640名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 06:23:36.64ID:cV0/LjZD
銃や剣などで対象を直接攻撃するよりも
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
0641名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 07:31:06.14ID:WO5WXsyZ
>>622
あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
0642名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 09:43:42.77ID:4xWraATO
ディグダグといえば、動いているあいだだけBGMが流れるよね。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
0643名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 11:53:27.06ID:pKKsH3yZ
ドラゴンスレイヤー1だってそうだろ。
0644名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:08:09.36ID:4xWraATO
ドラスレよりディグダグのほうが先だったような・・・
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。

0645名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:13:08.19ID:C/vh46CA
>>628
商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー

>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ

>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います

>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば

>>634
現実をプレイすれば?
0646名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:25:49.51ID:C/vh46CA
>>641
勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?

っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
0647名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:51:55.60ID:O9Xxmpib
なんでこの人喧嘩しか出来ないんだろう
0648名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:54:50.13ID:Rpz+kmG6
>>639
あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。

>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。

>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
0649名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:03:13.22ID:4xWraATO
パックマンのコーヒーブレイクは、単調なゲーム内容を紛らわしていたと思う。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
0650名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:04:36.52ID:4xWraATO
あと、定期的にボーナスステージが存在するデザイン。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
0651名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:02:08.19ID:WO5WXsyZ
>>646
上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/

俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
0652名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:16:02.31ID:WO5WXsyZ
もう一つ補足すると、
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
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