◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0539名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 14:39:00.87ID:9ARI0/qOえ、そんな話だったの?
ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
0540名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 14:44:16.60ID:+kByxfwF0541名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 15:11:42.42ID:9ARI0/qO>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
0542名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 16:47:15.60ID:Q5dLVsa7え、アンタが作ってんのか??
はよやらせい
0543名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:43:29.36ID:pJ7sSITK>>541
>1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
0544名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:48:15.86ID:YMi87ldo0545名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:48:27.56ID:+kByxfwF0546395
2011/11/10(木) 20:15:00.03ID:27tJFGg8無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。
RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…
疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
0547名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:30:16.25ID:Miy4lGbc生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3〜5分以内で回さないと対人戦は厳しい
先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
0548名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:45:38.55ID:Q5dLVsa7ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
0549名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:53:53.48ID:pJ7sSITK悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし
取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
0550名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:57:14.28ID:Q5dLVsa7RTだがSじゃない あきらかに
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2011/11/10(木) 22:02:03.12ID:UGEO+Q7g戦略が無い。
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2011/11/10(木) 22:06:45.96ID:Q5dLVsa7リアルタイムコンバット
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2011/11/10(木) 22:15:38.57ID:pJ7sSITKスマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように
別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ
俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
0554名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:16:50.35ID:Q5dLVsa7単に変わった(J)RPGだあれは
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2011/11/10(木) 22:19:20.97ID:pJ7sSITK絶望した
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2011/11/10(木) 22:35:26.01ID:HJMsAxQ5何かヒントになるようなものあるかな。
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2011/11/10(木) 22:38:47.34ID:keACq7310558名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:43:26.82ID:Q5dLVsa70559名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:48:56.67ID:UGEO+Q7gプレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
0560名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:55:37.28ID:Q5dLVsa7ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
0561名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:19:51.03ID:qDSiX/N4クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
0562名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:36:12.49ID:+kByxfwFクリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの
RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
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2011/11/10(木) 23:41:47.75ID:Q5dLVsa70565名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:48:09.99ID:Miy4lGbc対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
0566名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:48:52.94ID:pJ7sSITKえっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
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2011/11/11(金) 00:29:26.30ID:AfTmQwcA日本語でおk
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2011/11/11(金) 01:11:12.59ID:b8WBIjf+コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
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2011/11/11(金) 03:00:50.67ID:8MD0vHdTやりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
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2011/11/11(金) 03:32:07.13ID:VFHtqinxコンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
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2011/11/11(金) 07:23:21.24ID:lnc1cWLFそういう意味じゃないだろ
100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
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2011/11/11(金) 07:27:07.85ID:ZeElg6uXやりこみってそういう意味でいいのか
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2011/11/11(金) 07:33:00.60ID:D5i3oYL8マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
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2011/11/11(金) 08:16:00.29ID:xmbZfrO40575名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 09:26:23.09ID:VFHtqinxただ、そういう無駄な能力は好きだけどね
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2011/11/11(金) 10:01:49.26ID:LY1g3dDPそれはプレイヤースキルって言わんだろ。
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2011/11/11(金) 13:02:02.60ID:Nl6urm6Hナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
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2011/11/11(金) 15:14:14.62ID:VlEz5a9z物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな
とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
0579名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:37:21.61ID:vxEOkvHy0580名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:42:49.74ID:ZeElg6uX駒落ちでどうにかなるさ
0581名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:06:27.87ID:2x88FRwc基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
0582名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:14:45.64ID:XB2UD2xp・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
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2011/11/11(金) 17:19:45.22ID:cgb+pbSv0584名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:35:29.19ID:bAM2XMrL0585名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:47:23.15ID:2x88FRwc0586名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:55:21.70ID:6OFE2bNcまったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前
>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
0587名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:07:56.32ID:2x88FRwcそりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
0588名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:17:27.20ID:2x88FRwcなんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
0589名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:17:42.18ID:6OFE2bNcリアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
0590名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:28:49.22ID:6OFE2bNc前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
0591名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:33:02.33ID:vxEOkvHy「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
0592名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:43:22.15ID:2x88FRwc選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
0593名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:44:18.06ID:ZeElg6uXじっくり考えるのとは違う頭の使い方をする
けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須
ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
0594名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 21:41:12.92ID:D49vam6J対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。
こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
0595名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 00:11:37.46ID:iyX9sq/K別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
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2011/11/12(土) 08:46:56.18ID:aL8HUot/硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
0597名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 09:53:05.84ID:iyX9sq/K次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない
格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
0598名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:26:38.43ID:l4eMqLG2戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
0599名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:46:27.96ID:aL8HUot/コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する
人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない
>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる
RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
0600名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:50:03.36ID:yC0UNPHD操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
0601名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:53:35.20ID:yC0UNPHDRTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
0602名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:00:24.99ID:btstrUEL寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
0603名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:16:47.75ID:yKKt4n4m>観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
0604名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:30:19.50ID:hyyP2f90一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
0605名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 13:08:18.22ID:SYOZpXLP10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
0606名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 20:03:01.49ID:yC0UNPHD面白いかどうかは予測つかないけど理にかなってるとこもあるし試してみる価値はあるんじゃないか
ただ、情報集めるよりも兵力ましたほうがTUEEE ゲームになんないように、
内政に消費するリソースとは別のリソースにしたほうがいいかもな
指示にコストがかかるようになると、
序盤の細かいハラスはあまり有効じゃなくなるゲームになるのかもね
0607名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 20:21:46.14ID:aL8HUot/RTSの対戦動画なんか見ると実況者が一時停止を交えて解説してるね
あんなふうに盛り上げる努力をしてくれるプレイヤーに対して
作り手はそれをしやすいように真摯に敬意をもって付き合うべきと思う
例えば重要なサインは大きく端的にして見た目で何が起こっているか分かるとか
細かいところは解説必須でもさ
0608名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:05:11.35ID:6eJaYxi+例えば武将がやられて撤退すると、どちらの所属の誰が、どの場所でやられたのかまでわかる
自分が触っているカードはどれかも、緑色のエフェクトかけたりして直感的にわかる
しかも完全にリアルタイムじゃなくて、必要なところでゲームを止めて思考時間を与えている
自分はあのゲームに相当感銘を受けたな。200万円は使ったな
まあ、ゲームバランス的には酷い出来なんだけどね
改善してはいるが未だに相当ひどい。セガは全般的にバランス取りが苦手だ
0609名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:07:43.60ID:+e4Q/2V8知的遊戯としてのバランスを整えるのはニガテなのはいかにも
日本のゲームって感じ
0610名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:10:14.29ID:yC0UNPHD0611名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 21:17:19.82ID:6eJaYxi+こんなグラフィックで世界観でシステムですって言うのが営業的に大事なこと
短期的な売上を見るならバランス取りなんて何の意味もない
バランス取ってメリットがあるのは買った後の話だ
買った後でクソバランスだと気付くと全然遊んでもらえない
長期的な売上は伸びなくなるし、最悪の場合『次』がなくなる
ゲームを手放されたら中古に溢れるわけだから、なるべくユーザーには売らずに抱えてもらいたい
と考えればバランス取りには多くのメリットがある。任天堂はそういうところまで考えてやってると思う
0612名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:08:10.15ID:0tYYrPlM一体何が楽しいのか面白さとは何なのか、
いっさいわからなくなる瞬間がある。
0613名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:34:20.18ID:IZWE2Ig1自分の感覚が信じられなくなる時はある。
0614名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 22:38:30.23ID:kjZE4mLn0615名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:10:57.62ID:yC0UNPHDと、へうげものを観てかぶれてしまいました
0616名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:20:58.32ID:6eJaYxi+それはよくある。だから設定の正当化は常に大事
俺はシナリオをゲームの中で再現することを意識してやってる
ゲームシステム的に相性の良いキャラクターはシナリオでも仲良し
そうでなければシナリオでも仲が悪いとかやる
そうでもしないとモチベーションが続かない
0617名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 23:36:31.54ID:yC0UNPHD0618名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:49:34.85ID:z07yOv4A価値観を常に磨いてるかどうか
とにかくゲームに対して贅沢になれるかどうかだと思うよ
どんなゲームでも何となく楽しんでしまうタイプ
自分が面白いと思うゲームしか遊ばないタイプの2種類がいるわけだが
技術畑の人は前者が多い気がする。こだわりが別な方向に行きがち
0619名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 09:32:41.21ID:s0IN9Tx4今更 主観という単語の説明をされても。
前者と後者間違えてないんだったら気のせい。
技術畑でも高位の人はゲームの造りの甘さにゲームそのものに手を出さない。
技術畑でまとめられないと思うけど、俺はゲームになってなきゃやらない。
つまり大抵のRPGはやらない。映画を見るよりもいいと思うものじゃなきゃ。
0620名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 10:06:40.71ID:k5oIODfc収集! とか。ガチャガチャと一緒のゲーム性。
出るまでやりたい、レア出したい、逆鱗取りたい。
シンプルなコード進行であっても名曲が生まれることと似てる。
0621名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 11:14:00.47ID:1QSVYv+jそれだと逆じゃん。
ゲームシステムをシナリオで再現しようとしてる。
シナリオが後になってる。
0622名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 12:41:26.67ID:s0IN9Tx4配管工のおっさんがお姫様を助けるために亀の怪物王と戦う成功例があってなお
設定の正当性が大事ってのは笑うしかないな 魅力の大勢に影響ないし
いいかげんゲーム要素の抽出とその精製を考えたほうがいい
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2011/11/13(日) 12:43:37.15ID:mfaFkid0ノスタルジーとかブランドによるもんだろ
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2011/11/13(日) 12:49:34.49ID:s0IN9Tx4あのね(^^;火付け役っていうのよ
まさかブランドって最初に出した時から存在してると思ったの?すごいね
じゃあPONGにどんな設定があって流行ったのか言ってみて
サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
時代背景とか象徴する対象がわからないと面白くないの?
ふざけたこと言ってないで勉強してね
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2011/11/13(日) 12:59:09.65ID:mfaFkid0PONGとかマリオの頃は設定に頼らない(というか機器の性能的に頼れない)
時代だからああいうのでも受けたし、その時代にブランドを確立できたマリオは
その方向性でも売れてるんだろ
>サッカーやバスケ、トランプのスピードやポーカー、麻雀は
これらは比較対象にならん
コンピューターゲームとは楽しみ方も金の払い方も違うだろ
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2011/11/13(日) 13:06:51.64ID:dd8ySnST具体的に何なのか、どこからどこまでを指す言葉なのか十人十色だからなあ。
有名すぎて説明するまでもないけど、「ドンキーコング」のオープニング演出とか、
チュートリアルという、ゲームに不可欠な要素になってるわけじゃない?
あと、カイヨウの分類で言うところの「ミミクリ」なんかは、まさに設定による遊びだと思うんだ。
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2011/11/13(日) 15:04:46.18ID:s0IN9Tx4じゃあ今の時代に出てるものでルミネスとかでもいいよ。メテオスでもいいし。
脳トレとか。もじぴったんとか?ぷよぷよとかもあるね。
例えばぷよぷよはキャラがいないとつまらんの?対戦もあるけど。
っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
コンピューターゲームとは違うっていうか
コンシューマとアーケードで金の払い方違うんですけど。
ボードゲームとコンシューマーは売り場で定価で購入するんだから同じじゃないか。
楽しみ方がコンピューターゲームは全部一緒なの?とらえ方狭くない?
ゲームをコンピューター上で扱った物がコンピューターゲームでしょ。
独自の概念がそこに存在することはあってもなんで大元と比較できないの?
っていうかサッカーゲームってコンピュータにあるんだけど。
本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
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2011/11/13(日) 15:12:38.98ID:mfaFkid0>っていうか対戦だと毎回キャラ変わってるけど。
>本物のサッカーとは違うけど、シナリオやチーム間の関係とかなくたって
>遊べるでしょ。いつまで言い訳すんの?
「なくても遊べる」と「なくても沢山の人にプレーしてもらえるのか?」
「なくても商売として成り立つのか?」は全然違うだろ
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2011/11/13(日) 16:12:53.84ID:z07yOv4A土管に入るアクションを説明するために配管工って設定が作られたわけじゃん
ドット絵の制限をかわすためにマリオの髭が作られ、さらに年齢やオーバーオール姿も決まったという経緯もある
対抗図も茸vs亀で勢力分けして非常に分かりやすくしてあった
マリオはシステムの都合でシナリオを変える典型的な例だよ。シナリオの都合でシステムは縛られない
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2011/11/13(日) 16:22:12.70ID:dd8ySnST原作ゲーのように、シナリオにシステムを合わせる場合もあれば、
技術的な制約などから、それに設定が合わせられる場合の両方があるってことだろうねー。
どっちが優れてるかは知らんけど。
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2011/11/13(日) 16:51:32.39ID:1QSVYv+jrogue システムの不自然さを
「不思議の」なんて言葉で誤魔化すような真似は
したくないな。
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2011/11/13(日) 17:07:33.83ID:AaEyoRS3トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで
そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど
キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
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2011/11/13(日) 17:30:08.87ID:k5oIODfc0634名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:42:45.37ID:1QSVYv+j落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
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2011/11/13(日) 17:57:21.39ID:AaEyoRS3ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
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2011/11/13(日) 18:03:21.51ID:k5oIODfcムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
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2011/11/13(日) 22:15:22.66ID:NzoI18Tx別に必須なわけじゃない
腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
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2011/11/13(日) 22:32:11.92ID:hm6ciXNNでも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
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2011/11/13(日) 23:31:27.38ID:80Z28ge+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています