◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/07/20(水) 23:51:33.18ID:Yq4oLrD0「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
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2011/07/21(木) 12:05:16.82ID:hScL00bHレスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
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2011/07/21(木) 16:32:38.59ID:o2e70o8sそれか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
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2011/07/27(水) 05:06:33.68ID:WfVXNxWF魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
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2011/07/27(水) 05:15:40.84ID:Nj38s+ATやはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
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2011/07/28(木) 04:32:13.50ID:xP+fNt/M0055名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 10:40:40.62ID:1nsVxpn1あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
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2011/07/31(日) 10:57:17.60ID:SjlVSUX90057名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 11:57:14.46ID:xvx7ruFK0058名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 11:59:51.06ID:MINYxhwNポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
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2011/07/31(日) 20:43:05.77ID:5ZwcW4k9弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
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2011/08/04(木) 14:11:08.94ID:orokFKHY特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
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2011/08/16(火) 19:38:30.09ID:YTHoPEos矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
0062名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 19:41:41.67ID:DFy+T4nbバランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
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2011/08/16(火) 19:48:45.34ID:ohmp2jN50064名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 21:29:59.37ID:2aQj+OEB味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
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2011/08/16(火) 21:44:17.89ID:ohmp2jN50066名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 23:02:32.57ID:+qDsnm6WSTGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
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2011/08/17(水) 05:47:31.92ID:eUk3gZzP男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
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2011/08/17(水) 07:37:22.95ID:CAIVMeVlある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
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2011/08/17(水) 10:22:38.32ID:eUk3gZzP0070名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 10:25:55.85ID:eUk3gZzP>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
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2011/08/17(水) 17:51:49.84ID:CAIVMeVlこれは面白いからそういうバランスを作る
でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
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2011/08/17(水) 22:46:29.52ID:KiwQp+Tk逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
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2011/08/18(木) 04:12:36.68ID:Zv4usykQギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。
もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
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2011/08/18(木) 06:56:23.38ID:12CHiH6e「女なのに男まさり、でも華奢」
この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
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2011/08/18(木) 20:58:22.61ID:bv8967EVファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ
武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。
他にも色々あるっしょ
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2011/08/19(金) 00:52:24.12ID:inq4GGOeどっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry
幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
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2011/08/19(金) 11:24:30.25ID:rLTX01gv0078名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 12:44:09.41ID:t8ZlrE8Jあれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
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2011/08/20(土) 15:58:35.24ID:3ivERayN0080名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 11:31:02.26ID:X2+EFAPu想像力があるってのはそういうことだよ
ユーザーが寒いと思うようなキャラは自重するし、このキャラを出したら評価はどうなるってのをあらかじめ読んでおく
だいたいエロゲですらロリ怪力はたいてい滑ってるじゃん
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2011/08/21(日) 13:33:41.94ID:cnrARjMe0082名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 15:21:26.31ID:6uVpnNIm萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
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2011/08/21(日) 23:11:23.31ID:/05vP2ZKありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
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2011/08/22(月) 00:55:57.43ID:uSyE3ZL7デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから
ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
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2011/08/22(月) 01:51:26.81ID:czsf3epoそれでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
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2011/08/22(月) 02:37:05.97ID:QB4DMgyYそれって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。
ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。
RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。
そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。
別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
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2011/08/22(月) 12:44:55.43ID:uSyE3ZL7自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜
「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
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2011/08/22(月) 13:42:53.62ID:7mklQCQN0089名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 14:31:38.35ID:A5hfMJ4g0090名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:31:40.18ID:joyBz8ai前提は大事よ
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2011/08/24(水) 20:04:25.71ID:yvASdrG2そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
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2011/08/24(水) 21:31:35.70ID:Y83dP7s9「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
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2011/08/24(水) 21:36:12.57ID:unVExw7J0094名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 22:24:48.35ID:joyBz8aiこの辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい
ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
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2011/08/24(水) 23:49:32.66ID:Y83dP7s9そのあたりに置き換えられるんだろうか。
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2011/08/25(木) 13:48:36.35ID:uxz27pDRあるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
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2011/08/25(木) 22:48:08.60ID:CYOOuxLZ例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな
逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。
ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
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2011/08/26(金) 04:14:43.81ID:5aXtAzxz0099名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 01:24:54.25ID:/Fl97Gzmロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
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2011/09/15(木) 20:50:33.63ID:s15U5899ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い
ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
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2011/09/27(火) 15:29:59.20ID:yPbCj//h各マップで難しいと簡単の2パターンを用意しておいて
7割り程度の確立で簡単のパターンが出る
難しいパターンの場合はジャンプしたプレイヤーを飛び道具で落として即死させたりする
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2011/09/27(火) 22:17:51.25ID:M4XbpJcoその場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
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2011/09/27(火) 23:07:53.92ID:nruSzVY1ローグもやったことないけど。
ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
0104名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 23:22:23.84ID:XrodB28pおもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
0105名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 09:42:28.92ID:v0SJYNYq死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える
死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
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2011/09/28(水) 22:22:23.23ID:MOmZck01死んで経験積んで運営方法や最適解が分かれば、ある程度自力で突破することが出来るようになる
それでも運の要素が強いからどうにもならないことが結構あるけどね
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2011/09/29(木) 00:19:22.55ID:9ewkcBWW0108名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 03:06:02.82ID:TLj0Wq2Nあんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
0109名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 06:59:34.36ID:xD3rCZBd0110名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 08:07:38.33ID:vc8UJo/L手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。
んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
0111名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 08:19:43.96ID:IfvndPpiゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか
>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
ってのはちょっと乱暴な意見
0112名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 08:23:38.22ID:FbIg/wxp例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。
違うなら教えてくれ。どういう意味?
0113名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 08:36:02.40ID:IfvndPpi一応通るかな
いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
0114名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 09:38:03.92ID:ehQdBGYd黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
0115名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 14:17:25.01ID:bO9PB4nxみたいな感じじゃね?
0116名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 14:52:16.83ID:UWlmJNs00117名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 15:00:08.75ID:Syq8Jcdr運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
0118名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:32:39.35ID:jswa0UNbギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな
最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
0119名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:33:42.02ID:IfvndPpiそれもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
0120名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:02:50.69ID:ehQdBGYd負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない
ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
0121名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:06:32.81ID:IfvndPpiFF:場合によっては失敗→改善の要素あり
みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
0122名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:41:58.84ID:PzNwtucV即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった
DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
0123名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 02:16:52.54ID:/SZTlKIM0124名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 02:52:35.53ID:1HYrbiHn「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」
Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
0125名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 03:00:27.63ID:4ur6PnUpファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
0126名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 11:29:42.40ID:DwkWYoZMそれでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?
例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。
これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
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2011/09/30(金) 12:45:16.80ID:7Xndjysf俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
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2011/09/30(金) 13:16:12.29ID:RpvJE+rmとあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
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2011/09/30(金) 14:01:19.54ID:VMs6nXH0日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
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2011/09/30(金) 17:40:12.42ID:n8RRu9Qi0131名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 22:29:28.57ID:7Xndjysf一度きりしか死ねないのに即死ってのは厳しすぎるよ
あと味方が死ぬなら復活が使えなければ困る。復活が使えないのに即死攻撃をされると理不尽さを感じやすい
例えばFPSでは即死武器の存在をリスポン制によって正当化してるな
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2011/10/01(土) 17:07:59.75ID:Z4cFeltj0133名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:25:23.57ID:650sRgFk0134名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:26:06.42ID:Kd6RnhwF0135名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:35:11.65ID:Iyknh7I1アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
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2011/10/02(日) 00:50:20.83ID:BWXQ3iT0ただ両方とも教会で蘇生できるから理不尽とまではいかないかも
ローグライクやハクスラ系は即死級の攻撃や罠が結構あるが、
これは死んで覚えたり倒せる敵を選んで進むゲームだったりで元々そういうコンセプト
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2011/10/02(日) 03:44:26.59ID:LLLHmCar0138名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 12:22:40.13ID:PlbPQkBR0139名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 19:35:29.29ID:KsLI/HZyああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
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2011/10/09(日) 19:16:25.78ID:++BoSVVH0141名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 21:05:02.47ID:YW511CPGそのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
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2011/10/09(日) 21:09:18.09ID:UrQh8qGl0143名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 21:23:35.86ID:34GxzUh4そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。
部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
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2011/10/09(日) 22:30:17.24ID:aWxBUwl/0145名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 22:32:10.06ID:UrQh8qGlプレイヤーに快感を与える伝統的手法だしなー
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2011/10/12(水) 19:37:45.55ID:Zhpir44/一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
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2011/10/12(水) 21:18:19.68ID:aeWjB+VY中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。
で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。
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