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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0471名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:03:39.34ID:0SDN81r1
アイテムと魔法でポジションかぶってるのが問題
アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる

0472名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:06:32.79ID:JKtRYn5W
>>470
うん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
0473名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:08:39.56ID:rKKQe2Gw
早解き と 先がわかってる ってのはほとんど同じだよ
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、

そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
0474名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:11:48.75ID:rKKQe2Gw
その他にも

・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから

などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
0475名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:19:31.12ID:qhk8yJGm
任天堂のゲームは出てきたアイテムがどこかに飛んでいくように作ってあることが多いんだが
ああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
0476名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:20:59.59ID:PK3237lc
>>455
あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
0477名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:01:08.15ID:PggHI9f+
プレイヤーが失敗したと感じてから、本線に戻るまでの時間バランスが非常に大切

0478名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:07:09.36ID:DOLyUUy3
>>444
コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
0479名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:14:04.72ID:DOLyUUy3
>>446 アナログスティックが実際にはデジタルの結果を出力しても
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
0480名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:18:10.77ID:DOLyUUy3
>>449 ちなみに喰らいボムはどんな消費だとしても
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。

>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
0481名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:39:59.01ID:DOLyUUy3
>>458 まさにそのとおりですね。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。

>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。

>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
0482名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:41:05.03ID:DOLyUUy3
>>465 食べるか投げつけるか選べると面白いですね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。

>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。

>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。

>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。

バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
0483名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 09:26:18.93ID:JKtRYn5W
>>470
>制限からプレイヤーに提示する

よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。

例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。


それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
0484名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 10:23:08.94ID:CjzBnzO8
STGのボム使わない例が良いんじゃね?
あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
0485名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:05:59.25ID:3kebhJFp
またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。

>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
0486名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:33:39.66ID:JKtRYn5W
>>484
・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる

STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。


あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。

初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
0487名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:08:29.92ID:Yq9bt8JL
>>484
ボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)

ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
0488名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:18:03.02ID:qhk8yJGm
個人的にボムシステムは無くてもいいと思う
代わりにダッシュつけてくれ
0489名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:49:17.08ID:CjzBnzO8
つまりライザンバーか。
0490名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:54:12.61ID:CjzBnzO8
ボムは雷電方式のが良いな。
最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
0491名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 19:34:08.10ID:UQ+lrJ+L
ラストエリクサー問題かw
0492名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 22:06:52.73ID:JKtRYn5W
ボム抱えたまま死ぬことへの対策…… 弾薬庫誘爆(キリッ
0493名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 03:45:30.36ID:GSDBHp3/
ゲームバランスって考えれば考えるほど
内容がヌルく、無個性になっていくような・・・

昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
0494名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:15:00.60ID:gYhW/Sgz
>>485 単純にいうと、
1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
 対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
0495名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:47:59.99ID:prd3mWbT
>494を意訳してみた。
----------------------------------------

アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。

しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。


さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。

けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
0496名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:12:29.68ID:vdlsRq+l
>>493
そーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。

「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」

みたいなものって出来るもんだろうか…。
0497名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:20:04.63ID:prd3mWbT
>>496
クセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
0498名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 10:34:47.45ID:SnPBCH7M
ゲームバランスってのは単純な『平均化』じゃ『ない』
まずこの前提を考えようや

学生にテストを受けさせるとする。100点〜40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある

前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95〜80点に分散させるのが個人的に望ましい
0499名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:37:03.32ID:prd3mWbT
>>498
一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。

プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。

具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
0500名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:59:09.27ID:9BuS5opX
論旨に沿ってるかどうかわかんないけど、
Wizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな〜出るな〜」と緊張感のあるプレイができていた。

このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。

これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
0501名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 12:57:56.27ID:3zl1pmQ5
>>499
一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い

1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる

この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
0502名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 13:43:16.54ID:vdlsRq+l
ギリギリで勝つのが最高の快感。
ジャンル問わずそうじゃないかな。
0503名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:05:21.48ID:CcvYhr4X
ギリギリの勝負が面白いのは確かだけど、お互いの差を小さくするって調整はちょっと違う気がするな
むしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる

どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
0504名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:15:17.43ID:PEbJP2gv
それやりすぎると最後の数秒だけで勝負が決まるクソゲーになるだろ。
下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
0505名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:22:22.96ID:SbyDwauF
戦略シミュレーションでどんだけ勢力強化してもギリギリ勝利とかウザすぎるw
0506名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:06:35.73ID:+dSljnxS
考えなければギリギリ負けるorけっこう消耗するけれど
考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
0507名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:31:29.38ID:SnPBCH7M
アプローチとしては序盤を拮抗させて、終盤を大味にする手がある
試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる

参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
0508名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 21:10:05.21ID:VIXNxbJo
>>504
リッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
0509名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 22:04:44.40ID:SnPBCH7M
スローカーブーストは実力が拮抗するような場面で使うべきじゃないよね
よほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
0510名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 02:08:39.45ID:P7863O6x
スリップストリームだけ実装してくれればいい
0511名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 12:45:27.96ID:nJrdi+kL
>>505
終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
0512名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:09:07.72ID:x2DJ3EzF
自分が最大勢力になったら相手がそれに対抗策を取ってくる展開になるのは
戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
0513名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:17:06.01ID:iQvt+48Z
FEとかやってて思うのは、
何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
0514名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:30:22.86ID:5bhBOmN6
sRPGだからな
0515名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:17:05.35ID:Nhbk4JpE
1/3って全滅クラスだっけ?
0516名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:22:33.33ID:nJrdi+kL
師団レベルだと戦闘能力持った兵員は全体の1/3程度だから、
1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
0517名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 18:53:07.41ID:H/wotR97
損耗20%で退却はガンパレでやってた
0518名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 19:43:07.69ID:wXrJR2kV
>>513
降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
0519名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 20:23:28.21ID:nJrdi+kL
つくづくSRPGって過去の遺物だなぁって思うね
0520名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 22:52:46.16ID:BqE8gSxj
フロントミッション3というゲームでそういうシステムがあった
ロボットの腕や脚を破壊したり、味方で包囲するなど圧倒的に不利な状況に追い込むと、敵のパイロットが投降する
他に強制排出させたり、貫通ダメージで中身を直接殺したりするとパイロットがいなくなる
パイロットのいなくなったロボットや乗り物には、別のパイロットが乗り移って奪い取れる
奪い取ったロボットはそのまま自分のものにできる。これでしか手に入らない貴重なロボットもいる

という斬新なシステムだった。12年くらい昔の話だが
非常に傑作なので1プレーしてみるのを勧める
0521名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 08:01:46.51ID:ENiV0G7H
というか、そういうのを増援とかで全体の戦力をマップ内だけで見せないようにしてたりはしてるじゃん
0522名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 11:52:58.23ID:B2Yqmgy3
増援は、たまにならいいけど毎回やられたらうんざりする。

最初に敵の布陣を見て作戦を立てて行動してるのに、それをひっくり返されるわけだから。
増援の出てくるタイミングと配置を覚えてしまえばもう意味ないし。
0523名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 12:24:58.29ID:gmFgqJ7u
確かに
マップのギミックとして前情報として与えられてるならともかく
突然の増援はリアリティがあったとしても面白いもんじゃない
0524名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 14:47:50.32ID:Jrk3sJoy
RPGで最低限必要なパラメータって何?
0525名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:11:40.04ID:Y3mO7MUm
どういうテーマによるかだと思うよ。
例えばHPも所持金も存在しないゲームだってあるわけで。

という前提はあるにしても、何か1つ挙げろと言われたら、自分なら経験値かな。
0526名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:25:25.03ID:Frho7uHf
>>524
無し。一切全く。
0527名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:26:37.36ID:FbfvHFa+
体力
0528名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 18:53:12.01ID:X6pstBcs
SRPGの増援が面白くないのは、自分が増援できないからだと思う
敵ばっか増援してきたらつまんねーやな
0529名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:22:22.72ID:yfgW0vnT
>>524
名前
0530名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:30:13.30ID:6Zb0S92T
駒じゃね?
0531名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 21:42:06.78ID:+s6CZ3Ot
>>528
古来より現代の戦術まで常識であり決め手である予備兵力の投入の機微を生かした
新しいゲームを作るチャンスだな すぐ作れ
0532名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 22:04:37.45ID:6d7WlV+M
だれも一騎当千のSRPGにそんなもの望んでない
0533名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 09:00:10.16ID:OPPZYI98
いらないものは省く。
シンプルイズベスト。
これって物作りの鉄則だと思う。
0534名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 10:55:24.26ID:9ARI0/qO
シンプルイズベストは確かにその通りだと思うけど、
ただ単にシンプルにすれば良いってわけじゃないのが、難しいところ。

戦闘が売りのゲームで、「戦う」のコマンドを選ぶと (50+自分のLv-相手のLv)% の確率で勝利します。終わり。
……ではそもそもゲームにはならないようなもの。
0535名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 11:21:03.92ID:pJ7sSITK
いまさらそんな話をするのか。。。
>>534に対してどれだけ複雑にすればいいかを聴いてたのがレイヤーうんぬんなんじゃねえの
0536名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 12:54:53.14ID:Miy4lGbc
>>531
すでにその手のは製作中だよ
簡単に話すと1ターンに1部隊だけ好きな味方に兵士を増援できるシステム
HPが兵士の数を表していて、増援すると最大HPが上がる

他にも色々要素があるけど、これ以上は勘弁
0537名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:12:36.19ID:UGEO+Q7g
生産要素のある戦略ゲーと何が違うの?
0538名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:55:42.68ID:pJ7sSITK
ゲーム作るなら大雑把に全ジャンル舐める程度して欲しいよな
それも無理ならせめてFPSとRTSを1作以上づつちゃんとやれっていいたい
0539名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 14:39:00.87ID:9ARI0/qO
>>535
え、そんな話だったの?

ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
0540名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 14:44:16.60ID:+kByxfwF
同じことを言ってるように聞こえるけど
0541名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 15:11:42.42ID:9ARI0/qO
んー、説明が苦手なのは自覚してるつもりなんだけど、どう表現すれば良いものやら。

>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。

対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
0542名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 16:47:15.60ID:Q5dLVsa7
>>536
え、アンタが作ってんのか??

はよやらせい
0543名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 18:43:29.36ID:pJ7sSITK
読んでて笑いがとまらんw
>>541

>1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
0544名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 18:48:15.86ID:YMi87ldo
せっかく平和だったのにまた馬鹿にしたいだけの馬鹿が
0545名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 18:48:27.56ID:+kByxfwF
日本語不自由さんがファビョりだしたぞ
05463952011/11/10(木) 20:15:00.03ID:27tJFGg8
また答えが帰ってこなくなったので意気消沈していました。
無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。

RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…

疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
0547名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:30:16.25ID:Miy4lGbc
>>537
生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3〜5分以内で回さないと対人戦は厳しい

先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
0548名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:45:38.55ID:Q5dLVsa7
>>ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない

ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
0549名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:53:53.48ID:pJ7sSITK
>>547
悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし

取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
0550名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:57:14.28ID:Q5dLVsa7
いいかげんあの妙なカードゲームをRTSっていうのはやめたほうがいい
RTだがSじゃない あきらかに
0551名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:02:03.12ID:UGEO+Q7g
戦術クラスのばっかだもんな。
戦略が無い。
0552名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:06:45.96ID:Q5dLVsa7
戦術・・・というか戦闘だな
リアルタイムコンバット
0553名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:15:38.57ID:pJ7sSITK
>>550
スマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように

別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ

俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
0554名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:16:50.35ID:Q5dLVsa7
シミュレーションRPGで戦略・戦術要素がよかった作品などひとつもない
単に変わった(J)RPGだあれは
0555名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:19:20.97ID:pJ7sSITK
>>554
絶望した
0556名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:35:26.01ID:HJMsAxQ5
SRPGにかぎらず、戦略要素がよかったゲームって何かある?
何かヒントになるようなものあるかな。
0557名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:38:47.34ID:keACq731
タクティクスオーガが好きだった
0558名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:43:26.82ID:Q5dLVsa7
戦略要素ならHoIやEU等Paradoxのゲームは素晴らしい
0559名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:48:56.67ID:UGEO+Q7g
SRPGとかだと戦略はシナリオの階層がやってることであって、
プレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
0560名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 22:55:37.28ID:Q5dLVsa7
RTSのストラテジーってのはリソースの確保と配分があるからそう呼ばれているんだよ
ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
0561名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:19:51.03ID:qDSiX/N4
RTSは作業ゲー色が強くてな
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
0562名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:36:12.49ID:+kByxfwF
作業ゲーというとMMORPGのような、結果の決まりきった戦闘のために
クリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの

RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
0563 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/11/10(木) 23:38:38.01ID:Qbwb3V00
>>546
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
0564名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:41:47.75ID:Q5dLVsa7
まぁ、カンにさわるとこはあるかもしれないが>>561は単に好みの話を言っているんじゃないだろうか
0565名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:09.99ID:Miy4lGbc
やりこんだ時にあまりにもプレイヤースキルの差がつきすぎると、かえってプレイヤー人口が減ってしまうんだよ
対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
0566名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:48:52.94ID:pJ7sSITK
>>561
えっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
0567名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 00:29:26.30ID:AfTmQwcA
>>566
日本語でおk
0568名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 01:11:12.59ID:b8WBIjf+
おそらく、>>561がいいたいのは、ターン制は考える時間があるうえ、技や計略などの
コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
0569名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:00:50.67ID:8MD0vHdT
>>565

やりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
0570名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 03:32:07.13ID:VFHtqinx
何に使えるわけでもない宝石の種類が増えるだけでも
コンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
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