◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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0441名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:26:53.86ID:i4IpfI//「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。
>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。
>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。
ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
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