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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0420名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:41:40.26ID:/3xVlBLr
いかにもな名前で無い限り
効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
0421名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:03:24.28ID:nNS4ZgvT
>>404>>409
なるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た

で、回答は

1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う

2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど

均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
0422名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:06:57.16ID:nNS4ZgvT
>>420
隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
0423名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:11:55.17ID:i4IpfI//
>>419
最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?

もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?

>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
0424名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:37.32ID:i4IpfI//
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…

もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!

スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。

ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…

つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
0425名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:59.70ID:4BLaqPaf
>>423
レイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
0426名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:32:36.94ID:i4IpfI//
>>420 >>422
隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
0427名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:35:19.88ID:z1H5B6oG
>>424
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。

あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。

人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。


>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
0428名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:42.37ID:nNS4ZgvT
>>424
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ

ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る

各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか

この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
0429名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:46.43ID:kZ0CqvjH
そうだな。
対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。

とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
0430名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:43:04.49ID:i4IpfI//
>>425
ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが

1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?

レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
0431名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:54:34.60ID:nNS4ZgvT
>>424
格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う

同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?

まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
0432名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:57:48.14ID:z1H5B6oG
ところで「レイヤー」ってのは、
意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
0433名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:59:24.44ID:/3xVlBLr
RPGで多いのは

1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ

でレイヤーは2つということになるのかな?
0434名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:00:12.95ID:i4IpfI//
>>427 はい、もちろん「そうでない」と思っています。
ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと…

人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、
ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための
システムづくりが重要ってことになるでしょうか?
つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。
そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の
何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
0435名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:00:13.78ID:nNS4ZgvT
>>426
またなんとなくしか書いてあることわからないけど

意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね

ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
0436名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:04:54.60ID:i4IpfI//
>>428 なるほど…そういう統計はユーザーに取るべき かな?
STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。
サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や
ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で
プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか?
私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが
まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。
あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても
大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも
子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても
その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。

>>429 まさにそうですよね。
えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と
MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で
あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
0437名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:05:56.24ID:nNS4ZgvT
>>432
それっぽい

>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
0438名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:10:39.14ID:nNS4ZgvT
>>436
それを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど

ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
0439名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:12:33.03ID:z1H5B6oG
>>433
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。


>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?

で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。

例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
0440名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:18:58.03ID:nNS4ZgvT
>>439
そういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ
0441名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:26:53.86ID:i4IpfI//
>>432
「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。

>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。

>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。

ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
0442名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:41:04.78ID:i4IpfI//
>>437 私…意思決定の意味がわかってなかったかも…
例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。
でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね?

>>438 あ、つまりそういうことです。
ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので
チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、
そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが
あるわけではない、ということになりますよね。

>>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。
アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど
結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで
例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。
女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり
しませんかね。

>>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。
私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので
文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい
と思ってますがいかがでしょう。
0443名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:41:40.60ID:z1H5B6oG
>>440
確かにそうかも。

まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。


>>441
ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
0444名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:45:17.80ID:z1H5B6oG
>>442
>意志決定

特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね

0445名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:48:07.01ID:i4IpfI//
>>443 すごい大雑把ですけど、
「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。
それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。
マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0〜299まで生存、300〜は死亡。
もちろんジャンプとかありますけども。
0446名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:15:28.87ID:JKtRYn5W
>>445
ごめん、ますます意味が分からない。
普通、デジタルの対比としてのアナログは、下のどっちかの意味じゃないのか。

(1)ON/OFFや両極端(デジタルな値)に対して、中間値(連続量)があるか?
 (厳密に言えば、デジタルが二値である必要はないけれども)

(2)コンピュータ(デジタル)に対して、非コンピュータの要素


参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0
0447名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:18:22.98ID:rKKQe2Gw
>>430
>>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。

俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
0448名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:23:51.75ID:rKKQe2Gw
>>445
それはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
0449名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:25:23.38ID:PK3237lc
>補正
TRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し
出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、
ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり
即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。

簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。
これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。

もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている
(そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
0450名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:28:10.08ID:rKKQe2Gw
>>449
第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
0451名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:31:17.99ID:rKKQe2Gw
ラックシステム の問題点は

「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」

というところだった


新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
0452名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:54:40.99ID:Nr5WpFrV
>>447
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
自分から頭ごなしに否定しておいて詳細訊かれたら俺のは一般論じゃないから知らんて
0453名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 00:58:24.24ID:PK3237lc
>>451
いや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
0454名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:08:43.23ID:rKKQe2Gw
>>452
>>自分から頭ごなしに否定しておいて

は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
0455名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:10:02.77ID:rKKQe2Gw
>>453
MtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
0456名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:16:23.25ID:0SDN81r1
アイテムを使ってくれない問題は、「強制的に使わせる」と解決できる
例えば拾った瞬間に効果が出るだけにする。そうするとアイテムを必ず拾ってくれる
他の例は、例えばアイテムをストックするが、一定の条件を満たすと勝手に使うようなシステムにする
アイテムの使用回数が無限なら使いやすくなるだろう

有限アイテムを持ってしまうと、日本人は貯めこむのが大好きなので中々使わない
使わないもんだからクリエイターが思った通りの挙動をやってくれない
こういうのはシステム的に使わざるを得ないような仕組みに追い込んでいいと思う
0457名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:18:17.77ID:uWk88RR3
非売品はおいそれと使えない性分だな
0458名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:22:43.77ID:rKKQe2Gw
単に先が見えないからよっぽど詰まらないと使わないだけだと思うけどなー
RTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
0459名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:29:10.24ID:JKtRYn5W
>>458
>先が見えないから使わない

ごめん、そんなことない(´・ω・`)
0460名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:30:22.20ID:0SDN81r1
これは俺の経験によるけど
アイテムが無限にストックできる前提だとアイテムはほとんど使わない
何百個、何千個アイテムを集めようが全く使おうとしない

しかしアイテムをストックできる個数に限りがあると、ガンガン使う
これは「持ち切れなかったアイテムがもったいない」と思うので
それなら今使ってしまおうという心理の現れだと思う

言うまでもなくアイテムを使ってもらった方がゲームは面白く回る
そのためのアイテムだもんな

0461名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:33:12.06ID:h0Q4FKX4
回復魔法を覚えるまでだったらガンガン使ってたけど回復魔法覚えた途端に使わなくなったりする
0462名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:34:04.95ID:JKtRYn5W
>>460
確かに

 「宝箱から薬草を見つけた!
  しかし既に薬草を9個持っているので持ちきれない! 薬草を捨てた!」

とか出ると(´・ω・`)ショボーンとなるね。

最近は、宝箱に戻すってのも多いけど、
戦闘のドロップでなんかで出てくる場合は、そのまま捨てることになる。
0463名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:38:34.41ID:rKKQe2Gw
>>459
じゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
0464名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:40:15.36ID:rKKQe2Gw
>>456>>460
アイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
0465名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:43:19.01ID:0SDN81r1
>>461
MPは簡単に回復できるが、道具は補充が面倒ってのがある
回復魔法を覚えると薬草やポーションはほとんど使われないね

>>462
そういう時には捨てるんじゃなくて
その場で食べたり投げつけたりできるようにすると面白くなると思うんだよな

あるいはアプローチの方法を変えて
滅茶苦茶強力な武器が拾える。が、ストックできないし使ってるうちに壊れる
というような考え方でもいい。マリオのスターみたいな

0466名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:46:19.17ID:rKKQe2Gw
あと、単純にアイテム使う必要が無いから使わないと言うのが大きいか
0467名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:52:20.39ID:gG206dp6
>新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
これいくつかタイトル教えてもらえませんか
0468名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:55:35.29ID:JKtRYn5W
>>463
あくまで1つの事実、1つの感想だと思ってくれ。
だから根拠は全く無い。あるとしたら単なる貧乏性か。

まあ、使わなくても別に進めるって言うのは大きいと思うけど。
0469名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 01:57:25.06ID:rKKQe2Gw
>>467
TokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
0470名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:02:19.20ID:rKKQe2Gw
>>468
例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
0471名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:03:39.34ID:0SDN81r1
アイテムと魔法でポジションかぶってるのが問題
アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる

0472名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:06:32.79ID:JKtRYn5W
>>470
うん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
0473名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:08:39.56ID:rKKQe2Gw
早解き と 先がわかってる ってのはほとんど同じだよ
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、

そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
0474名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:11:48.75ID:rKKQe2Gw
その他にも

・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから

などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
0475名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:19:31.12ID:qhk8yJGm
任天堂のゲームは出てきたアイテムがどこかに飛んでいくように作ってあることが多いんだが
ああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
0476名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:20:59.59ID:PK3237lc
>>455
あーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
0477名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:01:08.15ID:PggHI9f+
プレイヤーが失敗したと感じてから、本線に戻るまでの時間バランスが非常に大切

0478名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:07:09.36ID:DOLyUUy3
>>444
コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
0479名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:14:04.72ID:DOLyUUy3
>>446 アナログスティックが実際にはデジタルの結果を出力しても
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
0480名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:18:10.77ID:DOLyUUy3
>>449 ちなみに喰らいボムはどんな消費だとしても
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。

>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
0481名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:39:59.01ID:DOLyUUy3
>>458 まさにそのとおりですね。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。

>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。

>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
0482名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 08:41:05.03ID:DOLyUUy3
>>465 食べるか投げつけるか選べると面白いですね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。

>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。

>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。

>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。

バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
0483名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 09:26:18.93ID:JKtRYn5W
>>470
>制限からプレイヤーに提示する

よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。

例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。


それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
0484名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 10:23:08.94ID:CjzBnzO8
STGのボム使わない例が良いんじゃね?
あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
0485名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:05:59.25ID:3kebhJFp
またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。

>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
0486名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:33:39.66ID:JKtRYn5W
>>484
・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる

STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。


あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。

初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
0487名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:08:29.92ID:Yq9bt8JL
>>484
ボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)

ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
0488名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:18:03.02ID:qhk8yJGm
個人的にボムシステムは無くてもいいと思う
代わりにダッシュつけてくれ
0489名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:49:17.08ID:CjzBnzO8
つまりライザンバーか。
0490名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:54:12.61ID:CjzBnzO8
ボムは雷電方式のが良いな。
最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
0491名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 19:34:08.10ID:UQ+lrJ+L
ラストエリクサー問題かw
0492名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 22:06:52.73ID:JKtRYn5W
ボム抱えたまま死ぬことへの対策…… 弾薬庫誘爆(キリッ
0493名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 03:45:30.36ID:GSDBHp3/
ゲームバランスって考えれば考えるほど
内容がヌルく、無個性になっていくような・・・

昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
0494名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:15:00.60ID:gYhW/Sgz
>>485 単純にいうと、
1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
 対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
0495名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 08:47:59.99ID:prd3mWbT
>494を意訳してみた。
----------------------------------------

アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。

しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。


さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。

けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
0496名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:12:29.68ID:vdlsRq+l
>>493
そーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。

「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」

みたいなものって出来るもんだろうか…。
0497名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 09:20:04.63ID:prd3mWbT
>>496
クセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
0498名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 10:34:47.45ID:SnPBCH7M
ゲームバランスってのは単純な『平均化』じゃ『ない』
まずこの前提を考えようや

学生にテストを受けさせるとする。100点〜40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある

前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95〜80点に分散させるのが個人的に望ましい
0499名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:37:03.32ID:prd3mWbT
>>498
一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。

プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。

具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
0500名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 11:59:09.27ID:9BuS5opX
論旨に沿ってるかどうかわかんないけど、
Wizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな〜出るな〜」と緊張感のあるプレイができていた。

このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。

これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
0501名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 12:57:56.27ID:3zl1pmQ5
>>499
一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い

1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる

この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
0502名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 13:43:16.54ID:vdlsRq+l
ギリギリで勝つのが最高の快感。
ジャンル問わずそうじゃないかな。
0503名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:05:21.48ID:CcvYhr4X
ギリギリの勝負が面白いのは確かだけど、お互いの差を小さくするって調整はちょっと違う気がするな
むしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる

どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
0504名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:15:17.43ID:PEbJP2gv
それやりすぎると最後の数秒だけで勝負が決まるクソゲーになるだろ。
下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
0505名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:22:22.96ID:SbyDwauF
戦略シミュレーションでどんだけ勢力強化してもギリギリ勝利とかウザすぎるw
0506名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:06:35.73ID:+dSljnxS
考えなければギリギリ負けるorけっこう消耗するけれど
考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
0507名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:31:29.38ID:SnPBCH7M
アプローチとしては序盤を拮抗させて、終盤を大味にする手がある
試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる

参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
0508名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 21:10:05.21ID:VIXNxbJo
>>504
リッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
0509名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 22:04:44.40ID:SnPBCH7M
スローカーブーストは実力が拮抗するような場面で使うべきじゃないよね
よほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
0510名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 02:08:39.45ID:P7863O6x
スリップストリームだけ実装してくれればいい
0511名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 12:45:27.96ID:nJrdi+kL
>>505
終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
0512名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:09:07.72ID:x2DJ3EzF
自分が最大勢力になったら相手がそれに対抗策を取ってくる展開になるのは
戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
0513名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:17:06.01ID:iQvt+48Z
FEとかやってて思うのは、
何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
0514名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 13:30:22.86ID:5bhBOmN6
sRPGだからな
0515名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:17:05.35ID:Nhbk4JpE
1/3って全滅クラスだっけ?
0516名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:22:33.33ID:nJrdi+kL
師団レベルだと戦闘能力持った兵員は全体の1/3程度だから、
1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
0517名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 18:53:07.41ID:H/wotR97
損耗20%で退却はガンパレでやってた
0518名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 19:43:07.69ID:wXrJR2kV
>>513
降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
0519名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 20:23:28.21ID:nJrdi+kL
つくづくSRPGって過去の遺物だなぁって思うね
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