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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0330名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:20:05.41ID:Utmu7Htz
>>329
俺の気に入らないモンは全部コバカ()にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたポエマーなことはよーわかった
0331名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:39:11.50ID:ZoUgUURY
このオウム返しバカはよっぽど劣等感煽られたんだろうな
0332名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:58:19.79ID:Utmu7Htz
ぼくのかんがえたさいきょうのシステムはもういいから
妄想でしたと早いうちに謝罪しておいた方が後々楽だぞ
0333名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:02:54.10ID:ODPuspoX
最近活気あるみたいだと覗いてみたら不毛な口論で活性化してただけだったのか
できればsage進行でお願いしたい
0334名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:05:57.90ID:Ypq5Td3q
恐ろしく低レベルな煽り合いだな
もう黙ってセーブデータシコシコ肥大化させてろよ
0335名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:24:10.24ID:ZoUgUURY
低レベルなのはIDイチイチ変えながらオウム返ししてる
どうしようもないクズ君
0336名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:09:46.53ID:gCIowRFr
高尚なゲームデザイナーさんが低俗な喧嘩に付き合ってくれるスレときいて
0337名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 18:53:06.42ID:a7kz8yrG
この手の阿呆って発言の一つ一つにいちいち根拠がないのが面白いよな
0338名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 19:45:27.88ID:E5wGmaX7
ストレスの発散を自己解決できないからって
このスレで暴れるな
0339名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 19:57:42.01ID:ZoUgUURY
ほんと、そう思うわ
0340名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 20:01:38.34ID:Ypq5Td3q
えっ
0341名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 20:09:53.93ID:TNzpz73c
えっ
0342名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 20:48:09.32ID:E5wGmaX7
社会適応能力に乏しく、空気が読めない(読まない)ので
常に問題の中心にいるトラブルメーカー。
大抵、このタイプの人には友達がいない(できない)。
ひとりでいる時間が長いため、ストレスを溜め込みやすく
ネットの書き込み等で、憂さ晴らしするケースが多い。
書き込みや電話などでは怒鳴り散らす勢いで文句言うわりに
面と向かうと蚊の鳴くような声しか出ないのが特徴。
0343名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:15:39.58ID:ZoUgUURY
あー、たしかにそういうのに粘着されてたっぽいな
0344名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:35:02.95ID:TNzpz73c
えっ
0345名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:49:59.44ID:Ypq5Td3q
ええっ
0346名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:51:30.55ID:qYENFQxC
長文での持論展開は、スレ的には何の問題もないんだぜ。一応。
0347名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:59:13.00ID:qg2kvjR3
ゲームバランスについての持論ならいくらでも長文お待ちしております。
0348名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:05:29.12ID:qYENFQxC
>>347
別に妄想システムでも、思考実験でも、既存ゲームのレビューでも
スレの内容に合致してる限りは長文大歓迎ってことで。
0349名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:13:58.98ID:ZoUgUURY
そうそう

よくわからん嫉妬と無知から

『じゃあそれで作ったゲーム出せ!』
『そんなのできない!無理!』

とかいうのがいらんわけです
0350名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:38:07.30ID:Ypq5Td3q
文が長いことに文句言ってるやつなんていなくね?
0351名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 22:59:52.05ID:2Dx3O6Ul
嫉妬てw
0352名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 23:24:12.06ID:TNzpz73c
ID:ZoUgUURYの方言を聞いていると次第に国会答弁に聞こえてくる
0353名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:15:13.34ID:kuj4QVw0
とりあえず、そのゲームの遺伝データは、一種類あたりどのくらいのサイズなのか知りたいな。
0354名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:20:49.62ID:4BLaqPaf
遺伝データだけだと
(10^14)*64bitが最大値
0355名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:21:47.76ID:4BLaqPaf
間違い
(2^14)*64bitが最大値

0356名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:24:36.15ID:4BLaqPaf
ただし、これは染色体が全てオリジナルな固体に限った話で、
大抵の個体は多くの染色体を他の個体とも共有しているため
実際のデータは平均的にもっと少ない
0357名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:44:28.30ID:/3xVlBLr
スレチだから消えろ
0358名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 00:47:36.00ID:4BLaqPaf
質問してる奴に言え池沼
0359名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:14:29.23ID:GKHTFedT
>>356
自分のゲームの自慢の続きは↓でやれ

作者が自分のゲームを宣伝するスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1315755145/
0360名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:20:36.44ID:vpfiSSpy
>>358
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1283869805/l50
0361名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 01:24:27.89ID:4BLaqPaf
それは君らの意見であって、俺に質問してくれる人の意見じゃないし。
だいたい、俺に噛み付いてきたキチガイに最初にそのレスしろよドアホ
0362名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:28:45.62ID:1teVJGda
まとめ:僕は悪くない!他人が悪い!スレ違いと分かってるけど止めない!荒らす!
0363名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:30:20.13ID:4BLaqPaf
そうだな
多分あの粘着はそんな感じのやつだろう

一点訂正すると「僕の頭は悪くない!」 かなw
0364名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:38:56.65ID:Fim1f3TD
まとめ:自覚なし
0365名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 02:39:43.35ID:4BLaqPaf
イチイチID変えてるキチガイ君には自覚があって何より
0366名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 03:12:16.97ID:Fim1f3TD
まとめ:自覚なし&妄想あり
0367名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 05:14:27.03ID:kuj4QVw0
質問したの俺だ。すまんかった。
とりあえず回答聞いて妄想だと確認出来たのでもういいです。
0368名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 06:35:37.28ID:vTMzACGx
・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
・いずれ結果を出して見せてやる、と言うがやはり口だけで、結局以後音沙汰無し。

こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだ。

今後予想できる展開としては
 1)しばらくしたら飽きてフェードアウト。
 2)その上で、別の事を始めて、また別の場所で別人を装って同じように大暴れ。
というところだろうか。

 3)完遂して、他人を納得させる事に成功する。
ってパターンは今まで見た事ないな。
0369名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 08:02:31.99ID:z1H5B6oG
>・頭でっかちで、なんだかんだと持論を展開するが、口だけで実際には何もやってない。
>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。

ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
0370名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 12:59:14.88ID:4BLaqPaf
そうそう

「そんなのできるわけない」
「なら作品見せろ!おら!」

とかいうアホはこのスレにいらないんだよね
0371名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:01:16.75ID:4BLaqPaf
・自分の知らない知識に対しては異常に反応する
・自分で調べられもしないので知識に対して「証拠を出せ」などと意味不明な発狂をする
・自己肯定のプライドだけは異常に高いのでそれがすぐに目的化する

こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだw
0372名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:04:50.44ID:4BLaqPaf
>>367
理由ゼロ?

アホが多いねこのスレ
0373名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:09:30.60ID:4BLaqPaf
つーか、冷静に考えたら
議論に関して「じゃあ証拠にその理屈作ったゲーム出せよ」
とか異常じゃんw

バランスの議論するたびに自作のゲーム出さなきゃいけないキチガイルール作るなよ
自演キモ豚w
0374名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:44:28.59ID:R+iD6Kie
必死おつw
0375名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 13:44:52.46ID:4BLaqPaf
IDイチイチ変える人は自覚があって何より
0376名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:19:11.39ID:XkwcVL3e
>>372
製作途中でも証拠としてテスト版やスクリーンショットくらいうpできるはずなのに
それすら行えないってことは妄想だと判断されても仕方ないんだが。
0377名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 14:31:28.73ID:FiIh5sDQ
俺の場合、途中段階だとネットで適当に拾ってきた画像を使いまくってるんで
とても公に見せられない。そういう人多いんじゃないか

「見せなきゃ妄想」みたいな話は俺も12G先生と同じくこのスレにはいらないと思う
それに過剰反応して子供の喧嘩化するのはさらに悪手だとも思うが

まぁこのスレのレベルはこの程度なんで、12G先生はこんなとこでグズグズしてないで
12G先生に相応しいステージでご高説賜っていただければよろしいんじゃないかと
0378名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:02:44.02ID:4BLaqPaf
>>376
質問の内容と一切関係ないね
知的障害者か?
0379名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:03:26.42ID:4BLaqPaf
>>377
はーい
よーくわかりました
ようはゲームあるあるネタで慣れ合いしてるところにマジレスすんなってことなわけね
あーあw
0380名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:06:40.35ID:abVKWxrl
このまま居着いても全員が不幸にしかならないこんなスレの書き込みなんて無視して
さっさと論文にまとめて権威ある雑誌にでも投稿すればいいのに
0381名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:09:25.98ID:DpvYA43P
とりあえず彼は分かってくれたみたいだから
以後は元の流れに戻ろうさ
0382名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 15:39:34.10ID:4BLaqPaf
威ある雑誌に投稿されてる論文をゲームにおうようしているだけであって
特に俺のやってることは論文云々という話ではないからなぁ
0383名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:31:30.29ID:ZPxHCfoC
いい年こいていつまでも粘着とか恥ずかしい奴だ。
中学生かっつーの。
0384名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 17:52:22.75ID:KzCV5XZJ
いや、マジで中学生の可能性あるでこれ。
0385名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:03:44.61ID:4BLaqPaf
たしかにここまで粘着しちゃうのは中学生だろうな
0386名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:09:06.53ID:lPPZByTe
ここまで引っ張るってことはさすがに釣りだろ
発言のピントの外れ方がわざとらしすぎる
真性だったらこんなにつまらなくもないだろうしな

あ、>>385みたいな見え見えのレスができないように一応言っておいてあげると
ID:ZoUgUURY=ID:4BLaqPafのことね
0387名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:09:59.14ID:4BLaqPaf
イチイチID変えて新しい話の1つもできない ID:lPPZByTeみたいのを真性粘着っていうんだよw
0388名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:12:29.65ID:nNS4ZgvT
ええと、面白いと感じさせるゲームバランスを作るには
まず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
0389名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:13:42.19ID:ZPxHCfoC
>385
他人事みたいに言ってんじゃねぇよ、アンタもだよ。
2ちゃんははじめてか? 少し肩の力抜けよ。

こんなところに張り付いて自分の正しさを証明することに何の意味があるの?
その時間をもっと有意義に使いなさいよ。
アンタがいちいち目一杯レスするから面白がって粘着されてるだけで
アンタが黙れば向こうも居なくなるんだからさー。
逆にアンタが答え続ける限り、いつまでも粘着され続けるよ。
向こうはアンタで遊んでるだけだし。

あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
0390名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:24:34.06ID:4BLaqPaf
>>389
>>あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。


ありえないでしょ
アホみたいに「そんなのありえない!」「どうやんだ!」「どうなんだ!」って質問レスされたんだが?
何、池沼の頭に変換すると興味ないってことになんの?
0391名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:25:09.25ID:4BLaqPaf
俺も遊んでるだけだからお気になさらずw
0392名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:26:53.91ID:GKHTFedT
>>387
12GB先生の作品は楽しみにしてるから
完成したら是非うpして下さい。
ちなみに完成はいつごろになりそうですか?
0393名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:31:13.60ID:4BLaqPaf
さぁねぇいつ頃になるかなぁ
0394名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:32:52.49ID:ZPxHCfoC
>390
お前が退きやすいように優しく言ってやったのにまだ解らないかなー。

名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
そんな発言したら煽られるの当たり前だろ。場所を考えろよ。
キモいんだよ、ハッキリ言って。

>ありえないでしょ
なんだリアル中学生か。
0395名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:33:29.05ID:i4IpfI//
議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。

また話題を振ってみます。

サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?

また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。


はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。

は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、
リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。
例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、
均衡を保つことができる事が想定できます。
0396名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:41:33.37ID:nNS4ZgvT
>>395
文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
0397名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:52:39.45ID:4BLaqPaf
>>394
>>名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。

はぁ?
ゲ製作板はお前からしたら痛い奴らの集まりか??
ま、そうかもしれんがw
頭おかしすぎるだろお前
0398名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 18:53:26.28ID:4BLaqPaf
>>バランスの良い配合について

サンデーサイレンスなんかがいいんじゃないですかね
0399名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:00:59.66ID:GKHTFedT
>>397
作品を出さないと妄想にしか聞こえないから叩かれてるのが分からないの?
自慢したいなら早く作品を完成させるべき
0400名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:04:53.21ID:ZPxHCfoC
>397
お前のいじめられっこオーラはハンパねぇな。
なんだか可愛そうになってきたわ…
0401名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:05:06.14ID:4BLaqPaf
>>399
なーにお前の不気味な妄執を一般化してんだよ
作品作ってる人間がそれを他人に見せるか見せないかなんか
完全に作者の自由な上に
自己の体験として話題を振っているところに
「信じられない!」
「証拠出せ!」
とか無知無能を明らかにしつつ嫉妬に基づいて自己肯定のために発狂するとか
お前じゃなきゃ発想できない異常思考だっつの
0402名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:05:42.18ID:4BLaqPaf
>>400
言い返せなくなって発狂しないでよw
0403名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:06:27.11ID:4BLaqPaf
>>自慢したいなら早く作品を完成させるべき

自慢に聞こえたんだwww
どんだけ嫉妬深いんだコイツwww
0404名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:18:32.53ID:YAmt2jNK
>>396
1は勝負とかでの運要素、プレーヤー依存の経験や技術の要素、駆け引き(頭脳系?)要素
それぞれの占める割合の話だと思う

2は1の理想的な割合、バランスが決まったとして
その内訳が簡単にばれないようにする工夫のような仕組み
麻雀のように確率論、駆け引き、点数、何局目とかがうまく噛み合って
最善手が見えにくいみたいな事を言っているのではないかと思う
違ってたらゴメン
0405名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:22:45.25ID:4BLaqPaf
最善手が見えにくい、見えやすいは、見せ方(演出)の問題だろ
0406名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:46:18.09ID:CfZi7iD7
俺の理想としては
お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる

最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
0407名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 19:46:34.99ID:KzCV5XZJ
些細なきっかけから粘着が生まれるまでの過程をまた見てしまった。
0408名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:19:14.50ID:4BLaqPaf
まぁ、この手の頭のオカシイ中学生なら
どっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
0409名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:16.25ID:i4IpfI//
>>396 わかりにくくてすいません。
・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
0410名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:28.06ID:i4IpfI//
>>404
そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
 これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。

2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
0411名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:21:38.02ID:i4IpfI//
>>405
上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?

また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
0412名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:28:59.36ID:i4IpfI//
>>406 興味深いご意見が伺えました。
一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
0413名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:31:04.35ID:4BLaqPaf
>>411
>>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?

だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
0414名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:46:07.57ID:i4IpfI//
>>413
演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、
ユーザーに何も理解させることができていません。
ある剣に隠蔽された効果があった場合、
まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか?
理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。
でもそれは数値や効果に関連していません。
隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、
隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。
なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。

仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。
あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、
画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。
それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか?
もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで
良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
0415名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:54:36.58ID:4BLaqPaf
>>414
>>ある剣に隠蔽された効果があった場合、
>>まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?

ユーザーが真剣に駆け引きする段階においては、
「隠蔽された効果」は既に隠蔽されていらず
どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。

>>理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。

俺は君のレスの>>演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
には半ば同意していたが、
この部分で君とは決定的に意見がわかれた

俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
隠蔽は「理解させない」という演出手法だ
0416名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:56:46.54ID:4BLaqPaf
つーか>>414みたいなレスがバランスの文脈で出てくるのは
日本の特にRPG・SLGに独特な「計算式がブラックボックス」っていう
妙な文脈があるからなんだろうな
はっきり言って弊害と呼んで差し支えないレベル
0417名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:35:10.32ID:P8Xvmovo
>>415
>どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?

>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。

隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。

つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。

最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
0418名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:36:06.55ID:P8Xvmovo
>>416
強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。
0419名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:39:25.61ID:4BLaqPaf
>>417
>>解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?

そうではなくて
好意的に解釈すれば
「この部分の理解に拘泥するとプレイのテンポを失うなどの弊害があるからなれるまで隠す」
という演出意図に利用できる

これで他の質問にも全て答えられているよね


>>418
>>これをゲームバランスの解とするなら、

日本語が変すぎて理解できません
0420名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:41:40.26ID:/3xVlBLr
いかにもな名前で無い限り
効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
0421名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:03:24.28ID:nNS4ZgvT
>>404>>409
なるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た

で、回答は

1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う

2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど

均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
0422名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:06:57.16ID:nNS4ZgvT
>>420
隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
0423名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:11:55.17ID:i4IpfI//
>>419
最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?

もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?

>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
0424名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:37.32ID:i4IpfI//
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…

もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!

スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。

ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…

つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
0425名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:22:59.70ID:4BLaqPaf
>>423
レイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
0426名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:32:36.94ID:i4IpfI//
>>420 >>422
隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
0427名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:35:19.88ID:z1H5B6oG
>>424
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。

あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。

人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。


>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
0428名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:42.37ID:nNS4ZgvT
>>424
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ

ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る

各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか

この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
0429名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:41:46.43ID:kZ0CqvjH
そうだな。
対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。

とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
0430名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 22:43:04.49ID:i4IpfI//
>>425
ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが

1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?

レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
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