◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/11/02(水) 13:25:18.97ID:TPo/SVy60315名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:27:24.11ID:OKeK5X2R0316名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:19:05.55ID:TPo/SVy60317名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:19:27.87ID:OKeK5X2R0318名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:25:51.66ID:/4w4D4MTちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
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2011/11/02(水) 17:44:03.81ID:OKeK5X2R0320名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:58:56.80ID:+jnmYgDuちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
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2011/11/02(水) 17:59:38.92ID:Y6pVas8kこういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
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2011/11/02(水) 18:48:28.21ID:OKeK5X2R何を刺激されたんだか
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2011/11/02(水) 20:20:16.25ID:GLwim2ovとりあえず、自分の基準が絶対だと思ってるような阿呆にバランスのいいものが作れる気がしないのは確か
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2011/11/02(水) 20:48:00.20ID:bBVRiSgl条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。
なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。
だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
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2011/11/02(水) 21:07:57.69ID:OKeK5X2Rとにかく何を刺激されたかしらんけど
お前程度の低レベルのゲーム・プログラム知識で俺にイチイチケチつけてくんなよ
うっとおしいなぁ
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2011/11/02(水) 21:21:48.41ID:s+pUgugsお前のゲームがそんなに凄いんならプレイさせてくれよ
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2011/11/02(水) 21:25:23.86ID:OKeK5X2Rそのうち公開するからまっとけ
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2011/11/03(木) 11:32:20.79ID:k2/fqw9c0329名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 14:09:30.09ID:ZoUgUURYよくわからないところを刺激されたクソガキが多いことはよーわかった
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2011/11/03(木) 16:20:05.41ID:Utmu7Htz俺の気に入らないモンは全部コバカ()にしないと気が済まない
よくわからないところを刺激されたポエマーなことはよーわかった
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2011/11/03(木) 16:39:11.50ID:ZoUgUURY0332名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 16:58:19.79ID:Utmu7Htz妄想でしたと早いうちに謝罪しておいた方が後々楽だぞ
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2011/11/03(木) 17:02:54.10ID:ODPuspoXできればsage進行でお願いしたい
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2011/11/03(木) 17:05:57.90ID:Ypq5Td3qもう黙ってセーブデータシコシコ肥大化させてろよ
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2011/11/03(木) 17:24:10.24ID:ZoUgUURYどうしようもないクズ君
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2011/11/03(木) 18:09:46.53ID:gCIowRFr0337名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:53:06.42ID:a7kz8yrG0338名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 19:45:27.88ID:E5wGmaX7このスレで暴れるな
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2011/11/03(木) 19:57:42.01ID:ZoUgUURY0340名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 20:01:38.34ID:Ypq5Td3q0341名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 20:09:53.93ID:TNzpz73c0342名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 20:48:09.32ID:E5wGmaX7常に問題の中心にいるトラブルメーカー。
大抵、このタイプの人には友達がいない(できない)。
ひとりでいる時間が長いため、ストレスを溜め込みやすく
ネットの書き込み等で、憂さ晴らしするケースが多い。
書き込みや電話などでは怒鳴り散らす勢いで文句言うわりに
面と向かうと蚊の鳴くような声しか出ないのが特徴。
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2011/11/03(木) 21:15:39.58ID:ZoUgUURY0344名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:35:02.95ID:TNzpz73c0345名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:49:59.44ID:Ypq5Td3q0346名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:51:30.55ID:qYENFQxC0347名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:59:13.00ID:qg2kvjR30348名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 22:05:29.12ID:qYENFQxC別に妄想システムでも、思考実験でも、既存ゲームのレビューでも
スレの内容に合致してる限りは長文大歓迎ってことで。
0349名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 22:13:58.98ID:ZoUgUURYよくわからん嫉妬と無知から
『じゃあそれで作ったゲーム出せ!』
『そんなのできない!無理!』
とかいうのがいらんわけです
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2011/11/03(木) 22:38:07.30ID:Ypq5Td3q0351名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 22:59:52.05ID:2Dx3O6Ul0352名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 23:24:12.06ID:TNzpz73c0353名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 00:15:13.34ID:kuj4QVw00354名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 00:20:49.62ID:4BLaqPaf(10^14)*64bitが最大値
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2011/11/04(金) 00:21:47.76ID:4BLaqPaf(2^14)*64bitが最大値
0356名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 00:24:36.15ID:4BLaqPaf大抵の個体は多くの染色体を他の個体とも共有しているため
実際のデータは平均的にもっと少ない
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2011/11/04(金) 00:44:28.30ID:/3xVlBLr0358名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 00:47:36.00ID:4BLaqPaf0359名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 01:14:29.23ID:GKHTFedT自分のゲームの自慢の続きは↓でやれ
作者が自分のゲームを宣伝するスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1315755145/
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2011/11/04(金) 01:20:36.44ID:vpfiSSpyhttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1283869805/l50
0361名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 01:24:27.89ID:4BLaqPafだいたい、俺に噛み付いてきたキチガイに最初にそのレスしろよドアホ
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2011/11/04(金) 02:28:45.62ID:1teVJGda0363名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 02:30:20.13ID:4BLaqPaf多分あの粘着はそんな感じのやつだろう
一点訂正すると「僕の頭は悪くない!」 かなw
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2011/11/04(金) 02:38:56.65ID:Fim1f3TD0365名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 02:39:43.35ID:4BLaqPaf0366名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 03:12:16.97ID:Fim1f3TD0367名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 05:14:27.03ID:kuj4QVw0とりあえず回答聞いて妄想だと確認出来たのでもういいです。
0368名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 06:35:37.28ID:vTMzACGx・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
・いずれ結果を出して見せてやる、と言うがやはり口だけで、結局以後音沙汰無し。
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだ。
今後予想できる展開としては
1)しばらくしたら飽きてフェードアウト。
2)その上で、別の事を始めて、また別の場所で別人を装って同じように大暴れ。
というところだろうか。
3)完遂して、他人を納得させる事に成功する。
ってパターンは今まで見た事ないな。
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2011/11/04(金) 08:02:31.99ID:z1H5B6oG>・他人に反論されてもなんやかんやと屁理屈を言って、絶対に折れない。
ゲームバランスの話題ならOK、相手の人格否定するだけなら帰れ、くらいにしとこうぜ
0370名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 12:59:14.88ID:4BLaqPaf「そんなのできるわけない」
「なら作品見せろ!おら!」
とかいうアホはこのスレにいらないんだよね
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2011/11/04(金) 13:01:16.75ID:4BLaqPaf・自分で調べられもしないので知識に対して「証拠を出せ」などと意味不明な発狂をする
・自己肯定のプライドだけは異常に高いのでそれがすぐに目的化する
こういう人間は今まで何度も見てきたから、正直「またか」と思うだけだw
0372名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 13:04:50.44ID:4BLaqPaf理由ゼロ?
アホが多いねこのスレ
0373名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 13:09:30.60ID:4BLaqPaf議論に関して「じゃあ証拠にその理屈作ったゲーム出せよ」
とか異常じゃんw
バランスの議論するたびに自作のゲーム出さなきゃいけないキチガイルール作るなよ
自演キモ豚w
0374名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 13:44:28.59ID:R+iD6Kie0375名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 13:44:52.46ID:4BLaqPaf0376名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 14:19:11.39ID:XkwcVL3e製作途中でも証拠としてテスト版やスクリーンショットくらいうpできるはずなのに
それすら行えないってことは妄想だと判断されても仕方ないんだが。
0377名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 14:31:28.73ID:FiIh5sDQとても公に見せられない。そういう人多いんじゃないか
「見せなきゃ妄想」みたいな話は俺も12G先生と同じくこのスレにはいらないと思う
それに過剰反応して子供の喧嘩化するのはさらに悪手だとも思うが
まぁこのスレのレベルはこの程度なんで、12G先生はこんなとこでグズグズしてないで
12G先生に相応しいステージでご高説賜っていただければよろしいんじゃないかと
0378名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 15:02:44.02ID:4BLaqPaf質問の内容と一切関係ないね
知的障害者か?
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2011/11/04(金) 15:03:26.42ID:4BLaqPafはーい
よーくわかりました
ようはゲームあるあるネタで慣れ合いしてるところにマジレスすんなってことなわけね
あーあw
0380名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 15:06:40.35ID:abVKWxrlさっさと論文にまとめて権威ある雑誌にでも投稿すればいいのに
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2011/11/04(金) 15:09:25.98ID:DpvYA43P以後は元の流れに戻ろうさ
0382名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 15:39:34.10ID:4BLaqPaf特に俺のやってることは論文云々という話ではないからなぁ
0383名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:31:30.29ID:ZPxHCfoC中学生かっつーの。
0384名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:52:22.75ID:KzCV5XZJ0385名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:03:44.61ID:4BLaqPaf0386名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:09:06.53ID:lPPZByTe発言のピントの外れ方がわざとらしすぎる
真性だったらこんなにつまらなくもないだろうしな
あ、>>385みたいな見え見えのレスができないように一応言っておいてあげると
ID:ZoUgUURY=ID:4BLaqPafのことね
0387名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:09:59.14ID:4BLaqPaf0388名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:12:29.65ID:nNS4ZgvTまず面白いとは何か、がわかってないとできないと思うんだが
0389名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:13:42.19ID:ZPxHCfoC他人事みたいに言ってんじゃねぇよ、アンタもだよ。
2ちゃんははじめてか? 少し肩の力抜けよ。
こんなところに張り付いて自分の正しさを証明することに何の意味があるの?
その時間をもっと有意義に使いなさいよ。
アンタがいちいち目一杯レスするから面白がって粘着されてるだけで
アンタが黙れば向こうも居なくなるんだからさー。
逆にアンタが答え続ける限り、いつまでも粘着され続けるよ。
向こうはアンタで遊んでるだけだし。
あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
0390名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:24:34.06ID:4BLaqPaf>>あと12GBがどうとか、ハッキリ言って誰も興味ないから。スレ違いだ。
ありえないでしょ
アホみたいに「そんなのありえない!」「どうやんだ!」「どうなんだ!」って質問レスされたんだが?
何、池沼の頭に変換すると興味ないってことになんの?
0391名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:25:09.25ID:4BLaqPaf0392名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:26:53.91ID:GKHTFedT12GB先生の作品は楽しみにしてるから
完成したら是非うpして下さい。
ちなみに完成はいつごろになりそうですか?
0393名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:31:13.60ID:4BLaqPaf0394名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:32:52.49ID:ZPxHCfoCお前が退きやすいように優しく言ってやったのにまだ解らないかなー。
名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
そんな発言したら煽られるの当たり前だろ。場所を考えろよ。
キモいんだよ、ハッキリ言って。
>ありえないでしょ
なんだリアル中学生か。
0395名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:33:29.05ID:i4IpfI//また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
2
は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、
リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。
例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、
均衡を保つことができる事が想定できます。
0396名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:41:33.37ID:nNS4ZgvT文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
0397名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:52:39.45ID:4BLaqPaf>>名無しで「俺はこんなもん作った」とか言う発言が痛いんだよ。
はぁ?
ゲ製作板はお前からしたら痛い奴らの集まりか??
ま、そうかもしれんがw
頭おかしすぎるだろお前
0398名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 18:53:26.28ID:4BLaqPafサンデーサイレンスなんかがいいんじゃないですかね
0399名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:00:59.66ID:GKHTFedT作品を出さないと妄想にしか聞こえないから叩かれてるのが分からないの?
自慢したいなら早く作品を完成させるべき
0400名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:04:53.21ID:ZPxHCfoCお前のいじめられっこオーラはハンパねぇな。
なんだか可愛そうになってきたわ…
0401名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:05:06.14ID:4BLaqPafなーにお前の不気味な妄執を一般化してんだよ
作品作ってる人間がそれを他人に見せるか見せないかなんか
完全に作者の自由な上に
自己の体験として話題を振っているところに
「信じられない!」
「証拠出せ!」
とか無知無能を明らかにしつつ嫉妬に基づいて自己肯定のために発狂するとか
お前じゃなきゃ発想できない異常思考だっつの
0402名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:05:42.18ID:4BLaqPaf言い返せなくなって発狂しないでよw
0403名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:06:27.11ID:4BLaqPaf自慢に聞こえたんだwww
どんだけ嫉妬深いんだコイツwww
0404名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:18:32.53ID:YAmt2jNK1は勝負とかでの運要素、プレーヤー依存の経験や技術の要素、駆け引き(頭脳系?)要素
それぞれの占める割合の話だと思う
2は1の理想的な割合、バランスが決まったとして
その内訳が簡単にばれないようにする工夫のような仕組み
麻雀のように確率論、駆け引き、点数、何局目とかがうまく噛み合って
最善手が見えにくいみたいな事を言っているのではないかと思う
違ってたらゴメン
0405名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:22:45.25ID:4BLaqPaf0406名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:46:18.09ID:CfZi7iD7お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる
最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
0407名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:46:34.99ID:KzCV5XZJ0408名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:19:14.50ID:4BLaqPafどっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
0409名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:16.25ID:i4IpfI//・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
0410名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:28.06ID:i4IpfI//そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。
2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
0411名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:38.02ID:i4IpfI//上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?
また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
0412名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:28:59.36ID:i4IpfI//一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
0413名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:31:04.35ID:4BLaqPaf>>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?
だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
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