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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

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0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0292名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:46:25.81ID:+KCTzGLV
>>288
ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、

自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている


>>290
データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)
0293名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 23:56:33.71ID:+KCTzGLV
さて、
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
を証明するのは非常に難しい

集団遺伝学においてはESS(進化的に安定な戦略)という概念が知られており、
ESSが存在する場合、(結果的に)集団はそこに向かって進化することが
数学的に証明されている。

ESSがない場合、集団の戦略的な偏りはヒストリーにおいて一定しない

ゲームとしては後者のほうが魅力的である
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