>>288
ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、

自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている


>>290
データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)