◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0226名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:37:45.88ID:aJFL6xQv単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。
開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。
>>225
一番言いたいことを省略すんなw
0227名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 21:25:33.32ID:Q2ExxfdR受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
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2011/10/29(土) 22:10:56.53ID:VXAcGxFz0229名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 22:25:13.16ID:fnho2P1b剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない
あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
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2011/10/29(土) 23:28:49.90ID:aJFL6xQv実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。
最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。
ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
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2011/10/29(土) 23:48:34.75ID:Pxmvj9vpアッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
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2011/10/29(土) 23:51:56.35ID:Pxmvj9vp>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー
バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える
翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
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2011/10/30(日) 00:57:44.59ID:qlE8w1+o0234名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:02:26.23ID:C25SR/YIそれくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ
ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ
演出重視のゲームってのはもちろんアリ
ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ
演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
0235名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:36:24.64ID:qlE8w1+oただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか
画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
0236名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:38:29.23ID:oJTzeJBQ0237名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 03:50:06.03ID:janIpfLkそれは良いバランスと言えるのでは
0238名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 04:57:32.72ID:s+pZVNatレベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。
内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。
>>235>>237
ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。
ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
0239名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 07:24:02.30ID:w8nu3Lb+面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。
例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。
2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。
3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。
:
面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
0240名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 07:27:47.91ID:w8nu3Lb+とか突っ込みは無しな
0241名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 09:50:43.93ID:+OQ90BmK苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
0242名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 21:30:39.27ID:C25SR/YI0243名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:01:24.19ID:WK8G/rFwを考慮しないならそうだな
0244名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:08:30.98ID:tF/XAj3t弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。
0245名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:21:28.51ID:4T2KNZtx0246名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 12:48:48.94ID:PtC+xBFg調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。
演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。
内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。
が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?
ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。
正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
0247名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 13:30:02.59ID:uiPHRCkC0248名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 13:36:23.22ID:pPjT5uz40249名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 14:18:16.84ID:tulxZ8yb0250名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 14:39:39.60ID:PtC+xBFgつまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。
>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。
ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。
長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」
どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか
スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
0251名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 16:03:26.50ID:0qKoPVLN一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある
例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
0252名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 17:11:41.67ID:Dt6vgC/6要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
0253名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 20:30:38.29ID:N1UmYDk8フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい
要素は少しずつ出すに限るな
0254名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:30:56.53ID:vbRFIK7u日本語でもう一度頼む。
0255名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 06:03:38.42ID:sBIytO3S序盤の敵を属性のチュートリアルになるように配置すりゃいいんじゃね
属性を理解していないと難敵、理解すると雑魚になるようにして、徐々に複雑にする
FF10はビサイド島の戦闘がチュートリアルになってて感心した
ただ、チュートリアルが必要なほど複雑なシステムではないし、
2週目以降も解説が入るのがウザいね
理解しないと止まる、理解すればスルーできるようにしてもらえると
初心者も上級者もストレスたまらないと思う
0256名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:03:28.63ID:xUX3Wm2p小学校高学年〜中学生くらいの理解力がないと詰まることも がFFバランス
そんなイメージ
0257名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:14:23.72ID:w5XuhXmu便利なショートカットとか操作方法とかより快適な方を無意識にしようとしてたり
X-BOX360と他のゲーム機で決定ボタンの位置違ったりとかはイライラする
0258名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 11:01:34.38ID:dPncgF1Wセーブデータ12GBって何を保存してるんだよw
0259名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 12:42:19.55ID:6r/UMqNr真面目に言ってるならそうとしか
0260名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:47:35.58ID:+KCTzGLV固体の遺伝子のデータ
>>259
君の遺伝データはおよそ140万*2bit(塩基は4種類あるので1単位2bit)
つまり、175メガバイト
俺のゲームの固体はそれよりもかなり情報は少ないが、
そのログが数百万固体単位で蓄積されていく
ちなみに遺伝データは圧縮かけると適応的な動作ができなくなる
お前みたいなゲーム業界底辺の浅い発想で小ばかにされると腹が立つなぁ
0261名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:53:49.51ID:Ykxpy+Iqいや、必要な時に必要な部分をデコードする仕様にしとけよそれはw
0262名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:58:37.88ID:+KCTzGLV画像データとか、特定のフォーマット向けデータじゃないから
圧縮が殆どできない上に、速度も落ちるからその選択はないな
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2011/11/01(火) 15:00:46.22ID:+KCTzGLV>>262では可逆圧縮の意味で
「圧縮」って言ってるから無粋なツッコミすんなよ
0264名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:04:03.87ID:17iaZzQlすんごいですね〜〜としか言いようがない
0265名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:29:38.49ID:govKTnlHありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列ならを押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
→コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
0266名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:30:10.72ID:6r/UMqNrしかもバランスとは何も関係ないよね
リアルなアルゴリズムを作ったら面白いゲームができると勘違いしてないか
少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
時代がそれに追い付いたとしても、その頃にはとっくに時代遅れのアルゴリズムになってるだろう
0267名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:38:58.63ID:govKTnlH書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。
例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。
ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
0268名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:41:16.25ID:sBIytO3S0269名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:48:10.07ID:sBIytO3Sゲームプレイ前のアピールで数字はあんまり意味ないんじゃね?
ゲームの面白さは完全にシステム依存だから、デモやプレイ動画で判断するまでは結論だせないなぁ
続編とかで、前作のシステムを踏襲してさらに属性などのボリュームが増えるっていうアピールならwktkするけど
0270名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:57:54.02ID:govKTnlH確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
0271名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:12:28.24ID:sBIytO3Sどこの学者様だよww
それ真剣に考えるよりかチュートリアルの品質あげたほうがゲーム売れると思うぞ
0272名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:25:03.48ID:+KCTzGLV前提として、シミュレータがゲームに内包されていることは間違いない
次に、このゲームはGAが自動的にバランス調整をする
ちょうど、現実の生態系のバランスが適度に良いようになっているのを
想像してみるとわかりやすいだろう
>>少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
例えばオンラインゲームのアカウントデータのDBなんて12GBなんか余裕で越える
0273名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:26:22.97ID:+KCTzGLV無知の決め付けって一番イラっとするな
0274名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:29:34.96ID:sBIytO3SGAのバランス調整って具体的にどうやってんの?
バランスが良いとする評価関数の作り方が想像つかない
0275名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:37:11.70ID:govKTnlH学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。
チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。
でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
0276名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:45:08.31ID:b6Ujx7gg0277名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:57:10.01ID:sBIytO3S> 一概にどうある べき
と言えないなら意見きくだけ無駄じゃね?
まだゲーム完成させてユーザーにアンケート取ったほうがぜんぜんまし
0278名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 20:11:19.82ID:govKTnlHスーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。
0279名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 20:18:57.18ID:sqcWbnJtゲーゲムゲー ゲーゲー、ムムムゲム ゲムゲームゲ。
ゲゲム、ゲゲゲーゲーゲーゲ ゲーゲゲムゲ、
ムムゲーゲムムゲ。ゲーゲーゲムゲーゲ ゲゲムゲゲーム、
ムムゲム ムゲムゲーム ゲーゲゲー。
0280名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 20:59:27.42ID:+KCTzGLV質問自体が
「バランスが良いという定義は?」っていう根源的な質問と同義になってるな。
俺の場合は各個体の染色体1つ1つにトレース用のマーキングと、
先祖-子関係のログをとれるようにして
ある環境において各個体の適応度の平均がほとんど変化せず
同祖の染色体群の染色体プール内で占める割合も変化しなくなった段階において、
「バランスが良くなった(適応した)」としている
0281名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 21:01:39.50ID:+KCTzGLV面白さ・快適さ と バランスは 実はさほど相関性が高くない
ここに注意しながらバランスの議論をするべきで、
チュートリアルがマリオのキノコがって話は
俺にはバランスと全然関係ない話に思える
0282名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 21:13:23.80ID:jv6Vw38Kシーソーみたいなものを思い浮かべる。
重すぎず、軽すぎず。
また、同様に短すぎず長すぎず、大きすぎず小さすぎず、
キツすぎずヌルすぎず、速すぎず遅すぎず…。
0283名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 21:32:09.01ID:zweA0CBCたとえば、
1 本編の大部分がチュートリアルで
2 学習しない限り進めず
3 要素は全て教えられるもので
4 考えることを強制され
5 楽しいかは関係なく
6 制限だらけのステージ
でかなりの評価を受けたPoralというゲームがあるので議論する余地は十分あると思う
演出というならゲームの根幹以外は全て演出であるので美術デザインなどの点でも考えるべきだし
チュートリアルでも上記6ヶ条が当てはまるのはそれこそムービー解説とか
取扱説明書抜粋した表示が出てくるような練習用ステージくらいしか思いつかない
0284名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:12:25.04ID:sqcWbnJtゲームなのかどうかすら判然としない自作のプログラムについて語ってばかりの奴よりは余程有意義だから許してやってくれよ。
0285名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:13:03.56ID:b6Ujx7ggkwsk、綺麗にまとめられてるサイトでもいい。
あと、「かなりの評価」が良いのか悪いのか分からんぞw (リストを観る限り悪いほうか?)
0286名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:16:50.09ID:oIF8/expもしかして Portal
0287名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:24:12.15ID:+KCTzGLVなにを刺激されたのかわからないけど、
ヒトをコバカにする質問にただ答えていたのを
「語ってばかり」とは脳の出来が悪いのかな?
0288名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:34:30.97ID:sqcWbnJtまぁ冗談はさておき、折角だからちょっと寝るまで付き合ってくれよ。
>>280で言っているバランスが良いとは何か?というテーマに興味があるんだが、もう少し平易に説明してくれないか?
要はジャンケンのように各勢力が拮抗した状態が「バランスが良い」ってことなんだろうか?
いやそもそもそのプログラムが何なのかもよくわかってないから、随分的外れなことを言っているのかもしれないが。
0289名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:35:17.41ID:zweA0CBC>>286の誤字でした
0290名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:37:24.05ID:WQafZ9cs>>252
>プロシージャル
であれば、むしろセーブデータは小さくならないか?
手続きの最初のシードだけ保存すればいいだろ。
0291名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 23:15:08.66ID:b6Ujx7gg染色体云々は自分も分からないのだが、さておき。
RPGで言うと、自分の強さと敵の強さをグラフにしたとき、直線になるような状態を
ここでは完全にバランスが取れていると見なすのではないか。
で、これは完全に好みの問題だと思うんだけど、
時々苦労したり、時々TUEEEEしたりとメリハリがある方が、ゲームとしては面白くなる場合もあるんじゃない?と。
0292名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 23:46:25.81ID:+KCTzGLVゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、
自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている
>>290
データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが
作られるデータは膨大なのでデータは大きい
シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。
数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・
というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、
途中経過のセーブはその手法ではできない
(シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに
膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス)
0293名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 23:56:33.71ID:+KCTzGLV「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
を証明するのは非常に難しい
集団遺伝学においてはESS(進化的に安定な戦略)という概念が知られており、
ESSが存在する場合、(結果的に)集団はそこに向かって進化することが
数学的に証明されている。
ESSがない場合、集団の戦略的な偏りはヒストリーにおいて一定しない
ゲームとしては後者のほうが魅力的である
0294名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:05:35.22ID:W6layPwQシミュレーションゲームなのかな。
数百万個程度なら、最近のPCのスペックのネイティブ実行なら一瞬という気がせんでもないが。
スナップショットの次元数が大きいのだろうか。
確かに10GB超のHDD書き込みは時間かかるだろうなw
0295名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:07:57.40ID:bBVRiSglそのグラフは縦軸が自分の強さで横軸が敵の強さで、その比率が一定だということで良い?軸は逆でもいいけど。
面白さがどうこうというのはちょっと語れる気がしない。
主観的なものであるし、そもそも「時々苦労したり、時々TUEEEEしたり」ってのは
自分と敵の強さの比率が一定というのを破るってことだよね?
それで面白くなるということは、バランスと面白さには負の相関があるという解釈でOK?
>>292-293
その「支配的でないこと」の定義についてもうちょっと具体的に教えてほしい。
とりあえず戦略AとBがあったとして、Aを採用してもBを採用しても結果がほぼ同じになるってこと?
それともAの方が強いけど、戦略Aが増えてくると逆にBが有利になるように何かシステム的な圧力、調整がかかるようになっているとか?
0296名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:13:01.82ID:OKeK5X2R君の言い方を借りると
戦略は最低3つ(ABC)必要で、
Aが多くなりすぎるとBが有利になって、Bが多くなりすぎるとCが有利になり、
Cが多くなりすぎるとAが有利 というイメージに近い
実際には戦略を決定する各個体のNN(ニューラルネットワーク)の
ニューロンとリンクの各パラメータが遺伝子で定義されているので、
「戦略Aをこういう状況で選択する」
「戦略Bをこういう状況で選択する」
のような判断が行われるため、
NNにおいてメタ戦略が定義されている と言える
0297名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:15:23.46ID:OKeK5X2Rメタ戦略がある均衡点で固定されてしまうため(数学的に証明されている)、
これもゲーム自体が死んでいる(最善手が決まっている)ため
よろしくない
0298名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:29:10.73ID:bBVRiSglこの言い方でいくと、環境中の戦略ABCの採用量によって戦略ABCそれぞれの強さ(敢えて強さと表現してしまおう)が変化するようになっていて
あなたが調整しているのは戦略間の相関パラメータのような部分で、
それによって特定のメタ戦略以外が全滅することがないようにしている、ってことだね?
これは興味本位だけど、結果って常に収束する?振動するケースってあるかな?
0299名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:34:45.86ID:OKeK5X2R振動するような環境設定になるよう何度も設定を変えてシミュレーションする
これがこのゲームの調整方法
本当は環境設定のほうもGAでいじって共進化させようと思ったんだけど、
これやると直感的に理解出来ない環境設定になってしまうので諦めた
0300名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:36:50.64ID:OKeK5X2Rいつまでも戦略が振動し続ける
ご存知のように、じゃんけんは非常にバランスが良いゲームだ
0301名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:44:30.60ID:1wR9a0zgまさか戦略の振動の例でじゃんけんを出してくるとはw
0302名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:51:53.09ID:bBVRiSgl最後に。結局のところ、そうやって調整を続けてあなたが求めているものは何だい?
何かを模した特定モデル下で振動を起こさせるようなパラメータ?
それともジャンケン以外のバランスが良い構造の追求?
あぁすまん、もう眠いから答えは明日の朝見るよ。
0303名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 01:00:22.86ID:OKeK5X2Rこの理屈はSLG RPGに限らず アクションやシューティングでもつかえるけど
まぁ、あんまり面白いゲームにはならないだろうな
マリオに踏まれ続けるとそのうちマリオに踏まれないような知恵をつけるクリボーとかが出てくるわけで
0304名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 07:44:41.14ID:+aPEv639PORTALは最近感動した作品の一つです。4週ほどしましたがまだやってます。コメンタリーもすべて聞きました。
1
平均クリア時間4時間のうち、本編となるべきLv13~16までは30分も使わないはずです。しかもLv6から解決方法が分化します。
2
ステップを0にはできませんが、学習するために行う動作が
1分未満で解決するのならそこまで目くじらを立てる必要は
ないと考えます。そもそも、PORTALは説明を行なっている
サインボードや音声によってゲーム進行がストップしていません。
理解の有無に関わらず説明書はスルーできています。
これは周回をしたときにどれだけ素早く進めるかで実感できます。
3
「気づけるべき」とは、発見されずに過ぎ去られないことで、
自分から理解するべきという意味ではありませんでした。
チュートリアルはスルーできる べき ですが
必ずその存在に気づき、スルーした事が明確である べき です。
それで迷ったり理解出来なくてもエクスキューズは終わっています。
4
「考える必要がない」≠「直感的」です。
例えば1番スロットは武器、2番スロットは防具と教えるより、
武器アイコンと防具アイコンを、スロットとアイテムにつけたほうが
説明なくどういう機構かはほとんど直感的に理解を得られます。
マリオやポータルのチュートリアルはそういったボディランゲージの
ような機構あるいはゲームランゲージとでも言うもので出来ています。
確かこれをレベルデザインというのでしたっけ?
0305名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 07:46:52.67ID:+aPEv639ポータルのコメンタリーでは無限落ちや自分の姿が見えたりできる
場所を提示してその面白さを自由に伝えようとしています。
ただ楽しいというものは他人から強要されないことも条件のため
あくまで配置されるだけで、促されすらしていません。
例として、合わせ鏡のできる狭い通路などがあります。
開発者の解説wikiに詳しくあるので是非。
6
制限についてはいかに「感じさせないか」が勝負です。
存在そのものを否定していません。当然ですがゲームはハードルを
超える事にその意義があるはずで、ハードルとは必ず障害のはずです。
つまり制限を可能な限り少なくする努力と、それを隠す努力が必要。
例えばポータルでは、ポータルが開けないブロックは止む終えず設定
されました。
ですが、昨今のRPGにおいて、装備スロットが武器や防具に限定して
存在している理由はあるでしょうか。
夢をみる島ではAとBは自由に変更でき、ゼルダ初代と神トラでは
Aについては操作をさせていません。
スロットに入れる者が制限されている ではなく
そもそもスロットではなく剣の強さの表示である、としたほうが
制限と感じさせる要素を減らせていると思います。
PORTALははじめ2のように色々な物を配置して飾付けしたそうですが、
余計な物にプレイヤーが眼を引かれてしまったり、機構を隠すことを
避けるためにシンプルな見た目にしたそうです。
「余計な物を入れない」というルールを守ることのほうが
チュートリアルを飛ばせることよりも重要なのかも知れません。
0306名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 10:43:12.00ID:s+pUgugsバランス以前に12GBもHDD占領するゲームなんて大半の人が嫌がると思うんだが
0307名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 11:16:38.79ID:TPo/SVy60308名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 11:36:32.70ID:OKeK5X2R軽いに越したことはないけど、
色々やってみて最低必要な情報量だったからね
6GBくらいのゲームもゴロゴロしてるし、絶対ダメってわけじゃないだろう
>>307
データを軽くするため、染色体のIDを共有する方法にした結果、
有効な染色体の総数が約12GBで安定することがわかった。
どの個体も持っていない染色体のデータは逐次消去される
0309名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 12:47:46.40ID:9xCOLYr+12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
……つーかファイル1つじゃないよね?1200くらいに分割されてると信じたい
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2011/11/02(水) 12:52:08.88ID:OKeK5X2R12GBの大半はDBファイルの容量で、
ロードとかはデータベースのほうが勝手にやってくれます
0311名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:04:30.74ID:OKeK5X2R>>12GBのファイルの任意部にランダムアクセスするような変態探索プログラムでも作らない限りゲームにならないと思う
こういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
数万人規模のネットゲームのDBなんてもっと巨大なんですけど
0312名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:20:47.87ID:cJLpkYYU0314名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:25:18.97ID:TPo/SVy60315名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:27:24.11ID:OKeK5X2R0316名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:19:05.55ID:TPo/SVy60317名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:19:27.87ID:OKeK5X2R0318名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:25:51.66ID:/4w4D4MTちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
0319名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:44:03.81ID:OKeK5X2R0320名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:58:56.80ID:+jnmYgDuちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
0321名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:59:38.92ID:Y6pVas8kこういう間抜けな発想がどうやったら思いつけるのか、ぜひお伺いしたい
0322名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:48:28.21ID:OKeK5X2R何を刺激されたんだか
0323名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 20:20:16.25ID:GLwim2ovとりあえず、自分の基準が絶対だと思ってるような阿呆にバランスのいいものが作れる気がしないのは確か
0324名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 20:48:00.20ID:bBVRiSgl条件揃えるためにプレイヤー数で割って数万分の一で比較しないとフェアじゃないね。
なのにわざわざ引き合いに出すってことは、要は12GBのナントカは同時多人数プレイ可能な代物ってこった。
だったら俺らにもヤらせてくれてもいいんじゃね?
0325名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 21:07:57.69ID:OKeK5X2Rとにかく何を刺激されたかしらんけど
お前程度の低レベルのゲーム・プログラム知識で俺にイチイチケチつけてくんなよ
うっとおしいなぁ
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