◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/10/19(水) 14:16:57.25ID:PEYqP31Y馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。
これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?
戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
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2011/10/19(水) 15:49:17.66ID:SGBEU+Lp待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
0179名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 17:57:38.51ID:Rj6hRIlXTCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない
RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
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2011/10/21(金) 22:43:07.86ID:l34xHBZfヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
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2011/10/22(土) 23:20:26.03ID:j2Q9b3E3回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
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2011/10/23(日) 01:31:44.21ID:jSHn9ciEいっそ役に立たねえ
回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。
これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
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2011/10/23(日) 01:55:12.17ID:0ZASvCp7信じられるのは自分だけってことだろうw
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2011/10/23(日) 15:01:52.87ID:1OHUak+60185名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:17:02.39ID:7uopUf8dだれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?
邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
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2011/10/23(日) 17:27:13.58ID:piPLfiiT・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
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2011/10/23(日) 18:44:53.62ID:H16uvnRo件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな
ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
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2011/10/24(月) 10:01:23.96ID:X2A07g25ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う
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2011/10/24(月) 13:00:29.14ID:Y78r3th9上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
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2011/10/24(月) 15:58:10.42ID:TbhJx4+Yなぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
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2011/10/24(月) 16:52:15.07ID:W9q8gtOV0192名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 17:35:50.23ID:YjZJ7yMeゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
0193名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 18:18:17.38ID:X2A07g25ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん
妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る
これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
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2011/10/24(月) 18:34:35.62ID:4Ncz19hR役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
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2011/10/24(月) 19:30:46.02ID:BI6e9Ms70196名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:55:56.05ID:duOKAB550197名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 21:21:36.62ID:0vxJRE59そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
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2011/10/25(火) 06:26:51.49ID:4VBLSIpWネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
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2011/10/25(火) 18:26:11.50ID:44aoFCXq0200名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 19:31:58.71ID:vQigolYF皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の〜シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
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2011/10/26(水) 00:33:02.98ID:l4cRwU2R個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
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2011/10/26(水) 02:01:03.77ID:JDqdSzAgそれを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
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2011/10/26(水) 02:23:38.04ID:QiSbjsUYゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ
いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
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2011/10/26(水) 10:24:08.79ID:02nliL4W0205名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:24:39.42ID:JSSR6vgg課金とか関係ないだろ
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2011/10/26(水) 16:41:47.47ID:QiSbjsUY0207名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 17:28:35.62ID:L/qnel3H場末のアイディアしれっとパクったりしてる
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2011/10/27(木) 03:58:19.06ID:mNBYQojX明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
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2011/10/27(木) 04:13:26.75ID:8XOvEq2s0210名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 15:46:01.69ID:dxjzdRTl以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ
俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
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2011/10/27(木) 16:32:13.53ID:i7/lpGkVおまいが思いつくようなことはみんなが(ry
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2011/10/27(木) 22:54:54.50ID:9hjXsqlM・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
0213名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 11:14:24.65ID:oeh8seVE面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す
例
魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
└→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
└→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
└→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
└→魔法剣の威力を大幅にアップした
こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
0214名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 17:44:08.95ID:r/YYky0N結局パワークリープ現象に陥る
ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
0215名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 18:13:44.81ID:ztklhM630216名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:33:48.33ID:fGp1TbcM弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた
でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい
例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
0217名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 06:10:41.55ID:aJFL6xQv正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。
確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
0218名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 09:01:03.62ID:y/5zZsZ4俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
0219名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 09:35:18.25ID:fGp1TbcM俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整
もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ
別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
0220名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 10:12:53.80ID:fGp1TbcM死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう
例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ
例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。
0221名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 11:59:10.53ID:48ELPamr観測射撃→本命とかそれっぽい形態に変形するとか
理不尽な即死ではなく前兆などから理屈で納得できる死に方になるようにする
STG上手い人がスローでそのゲームやったらまったくの初回プレイでも1コインクリア出来るような感じで
0222名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 12:28:00.08ID:aJFL6xQv特徴的な攻撃を失うわけでも、弾数が減るわけでもなく、何故か当たらない攻撃が作れたら理想だね。
極太レーザーなどで一定範囲を掃射するなら、その直前に得点アイテムなどを巻いて安全地帯に誘導するとか。
>>219
中ボスの見た目とかに変化を持たせるのか、それも面白いな。
いずれにせよ、安易に個性を削る修正だけは良くないってことには変わらないみたいね。
>>220
上にも通じるけど、システムに意味付けを持たせるの得意だったりする?
0223名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 14:28:35.31ID:aKoIlgQo・疲れてだんだん攻撃速度が遅くなる
・片方強くて当たりにくい、片方軽くて当たりやすい、など2回の攻撃を別のステータスとして判定する
・片方の刀は攻撃のみに使い、もう片方は防御か攻撃かどちらかを選んで行動する
・2回攻撃を行う前のターンは回避力が増加する
・2回攻撃を行った次のターンは回避力が低下する
・2回攻撃は2回を別々のキャラに攻撃→後半1回攻撃になって1.6倍くらいの攻撃力に増加
0224名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 17:04:34.04ID:6wT4f2zQ数字をいじるのが好きな文系
ってやつかね
0225名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:01:26.21ID:9Ser+yk/その分他の能力が下がることになる(例えば素早さというパラメータがあるならそれを下げる)
両立できるとなると、それはその中ボスのレベル自体が高いために両方のパラメータが高いのであって
ココまで書いて疲れた。あとはわかるな
0226名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:37:45.88ID:aJFL6xQv単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。
開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。
>>225
一番言いたいことを省略すんなw
0227名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 21:25:33.32ID:Q2ExxfdR受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
0228名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 22:10:56.53ID:VXAcGxFz0229名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 22:25:13.16ID:fnho2P1b剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない
あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
0230名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 23:28:49.90ID:aJFL6xQv実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。
最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。
ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
0231名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 23:48:34.75ID:Pxmvj9vpアッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
0232名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 23:51:56.35ID:Pxmvj9vp>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー
バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える
翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
0233名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:57:44.59ID:qlE8w1+o0234名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:02:26.23ID:C25SR/YIそれくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ
ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ
演出重視のゲームってのはもちろんアリ
ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ
演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
0235名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:36:24.64ID:qlE8w1+oただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか
画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
0236名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 02:38:29.23ID:oJTzeJBQ0237名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 03:50:06.03ID:janIpfLkそれは良いバランスと言えるのでは
0238名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 04:57:32.72ID:s+pZVNatレベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。
内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。
>>235>>237
ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。
ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
0239名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 07:24:02.30ID:w8nu3Lb+面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。
例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。
2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。
3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。
:
面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
0240名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 07:27:47.91ID:w8nu3Lb+とか突っ込みは無しな
0241名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 09:50:43.93ID:+OQ90BmK苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
0242名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 21:30:39.27ID:C25SR/YI0243名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:01:24.19ID:WK8G/rFwを考慮しないならそうだな
0244名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:08:30.98ID:tF/XAj3t弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。
0245名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 05:21:28.51ID:4T2KNZtx0246名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 12:48:48.94ID:PtC+xBFg調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。
演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。
内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。
が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?
ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。
正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
0247名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 13:30:02.59ID:uiPHRCkC0248名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 13:36:23.22ID:pPjT5uz40249名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 14:18:16.84ID:tulxZ8yb0250名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 14:39:39.60ID:PtC+xBFgつまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。
>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。
ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。
長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」
どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか
スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
0251名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 16:03:26.50ID:0qKoPVLN一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある
例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
0252名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 17:11:41.67ID:Dt6vgC/6要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
0253名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 20:30:38.29ID:N1UmYDk8フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい
要素は少しずつ出すに限るな
0254名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:30:56.53ID:vbRFIK7u日本語でもう一度頼む。
0255名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 06:03:38.42ID:sBIytO3S序盤の敵を属性のチュートリアルになるように配置すりゃいいんじゃね
属性を理解していないと難敵、理解すると雑魚になるようにして、徐々に複雑にする
FF10はビサイド島の戦闘がチュートリアルになってて感心した
ただ、チュートリアルが必要なほど複雑なシステムではないし、
2週目以降も解説が入るのがウザいね
理解しないと止まる、理解すればスルーできるようにしてもらえると
初心者も上級者もストレスたまらないと思う
0256名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:03:28.63ID:xUX3Wm2p小学校高学年〜中学生くらいの理解力がないと詰まることも がFFバランス
そんなイメージ
0257名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:14:23.72ID:w5XuhXmu便利なショートカットとか操作方法とかより快適な方を無意識にしようとしてたり
X-BOX360と他のゲーム機で決定ボタンの位置違ったりとかはイライラする
0258名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 11:01:34.38ID:dPncgF1Wセーブデータ12GBって何を保存してるんだよw
0259名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 12:42:19.55ID:6r/UMqNr真面目に言ってるならそうとしか
0260名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:47:35.58ID:+KCTzGLV固体の遺伝子のデータ
>>259
君の遺伝データはおよそ140万*2bit(塩基は4種類あるので1単位2bit)
つまり、175メガバイト
俺のゲームの固体はそれよりもかなり情報は少ないが、
そのログが数百万固体単位で蓄積されていく
ちなみに遺伝データは圧縮かけると適応的な動作ができなくなる
お前みたいなゲーム業界底辺の浅い発想で小ばかにされると腹が立つなぁ
0261名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:53:49.51ID:Ykxpy+Iqいや、必要な時に必要な部分をデコードする仕様にしとけよそれはw
0262名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:58:37.88ID:+KCTzGLV画像データとか、特定のフォーマット向けデータじゃないから
圧縮が殆どできない上に、速度も落ちるからその選択はないな
0263名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 15:00:46.22ID:+KCTzGLV>>262では可逆圧縮の意味で
「圧縮」って言ってるから無粋なツッコミすんなよ
0264名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:04:03.87ID:17iaZzQlすんごいですね〜〜としか言いようがない
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2011/11/01(火) 18:29:38.49ID:govKTnlHありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
3 構造的(出来れば実質的)選択肢以外を表示から排除する。
操作時における利便性についてはおそらくアイコン分けし、
縦一列ならを押すとジャンルのみのリストに変化して解決かなと。
簡単に例を。
1はMTGならカード・カウンター・トークン→パーマネントとそれ以外→土地呪文。
2は宝箱・ドロップで同時複数提示せず、取得タイミングを増やす。
→コモン取得が煩わしくなるのでコモンは店販売のみとし、宝箱・ドロップはレア(非売品)のみ。
3はダンジョンマスターのように、常に様々な条件下で必ず使える仕様か、
「投げる」コマンドの際投げられないものを表示から排除する仕様。
FF4の「投げる」を始めとするアイテム欄選択は
面倒すぎて使わない、という意見が元です。
装備したものや装備品はアイテムとして使えないのに
アイテム表示にあると邪魔です。
しかし表示されないと持っていないのかと思います。
私はこの問題を解決するよりも、ほとんどすべての条件下において
効果を発揮するシステムのほうが好みです。
「まほでんわーるど」のシステムなどが参考になります。
0266名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:30:10.72ID:6r/UMqNrしかもバランスとは何も関係ないよね
リアルなアルゴリズムを作ったら面白いゲームができると勘違いしてないか
少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
時代がそれに追い付いたとしても、その頃にはとっくに時代遅れのアルゴリズムになってるだろう
0267名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:38:58.63ID:govKTnlH書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。
例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
連想から提示している属性はたった3つで、ピカチュウを入れても
4つだと思います。実際の属性数は段階的に提示されていきますが
この最初に提示されるべきジャンルの数がいくつまでだとどうか。
例えばパーティー最大人数、総キャラ数、etc
多いとうざく感じると思いますが、同ポケモンで
150種のポケモンを捕まえて図鑑を完成するのがクリアと聞いて
煩わしく思ったかどうか。
ゲーム内提示については、FF6がなかなか印象に残っています。
魔導アーマーを使って、使えるツリーを単一にして、
攻撃のみ、属性を感じさせる内容3つに絞って戦闘から入らせる
というのはだるいムービーも、移動の手間も、会話やお使いもなく
一番やりたい+見せたいものに直結していて。
0268名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:41:16.25ID:sBIytO3S0269名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:48:10.07ID:sBIytO3Sゲームプレイ前のアピールで数字はあんまり意味ないんじゃね?
ゲームの面白さは完全にシステム依存だから、デモやプレイ動画で判断するまでは結論だせないなぁ
続編とかで、前作のシステムを踏襲してさらに属性などのボリュームが増えるっていうアピールならwktkするけど
0270名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:57:54.02ID:govKTnlH確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
「ちょっとめんどそう」と思いましたが、まあまだプレイできるかなと。
これが「600種」とか言われたら確実にプレイしていなかったな、とか。
0271名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:12:28.24ID:sBIytO3Sどこの学者様だよww
それ真剣に考えるよりかチュートリアルの品質あげたほうがゲーム売れると思うぞ
0272名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:25:03.48ID:+KCTzGLV前提として、シミュレータがゲームに内包されていることは間違いない
次に、このゲームはGAが自動的にバランス調整をする
ちょうど、現実の生態系のバランスが適度に良いようになっているのを
想像してみるとわかりやすいだろう
>>少なくとも12GBのセーブデータを現実的なコストで活用する技術は現代にないし
ちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
例えばオンラインゲームのアカウントデータのDBなんて12GBなんか余裕で越える
0273名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:26:22.97ID:+KCTzGLV無知の決め付けって一番イラっとするな
0274名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:29:34.96ID:sBIytO3SGAのバランス調整って具体的にどうやってんの?
バランスが良いとする評価関数の作り方が想像つかない
0275名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:37:11.70ID:govKTnlH学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。
チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
3 気づける べき
4 直感的である べき
5 楽しみを伝える べき
6 制限や不満を感じさせない べき etc
で特に議論する余地が存在する要因ではないと思います。
どれだけ多く気づいてどれだけ細かくデザインできるかで。
トレードオフとなる部分は消費する時間とゲームの進行が停滞
あるいは遅延する割合ぐらいじゃないでしょうか。それこそ
停滞や遅延を気にするより上記のマストを理論値に近づける努力をすべきで。
でも要素数やジャンル数、深さや広さについては一概にどうある べき
と言えないから周囲の皆さんの意見を聞いてみる必要があると考えます。
0276名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:45:08.31ID:b6Ujx7gg■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています