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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0154名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:26:19.39ID:WlI1OBhK
ポケモンみたいなシステムに組み込まれてるのはともかく
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
0155名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:35:42.67ID:dM8UbmFD
光栄の三國志シリーズなんかは敵を味方にしたり逆に寝返えられたりしても面白かった。

キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
0156名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:50:29.09ID:plB9tTlV
DQみたいに「仲間になりたそうにこちらを見ている」でいいじゃん
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
0157名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:05:29.04ID:nEyB7r0p
仲間になった後、ストーリーの都合で離脱 → レベルが上がった頃に復帰

うれしくない
0158名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:17:49.95ID:KaCeA1j0
めちゃくちゃ強いが病気で少しずつ体力が減っていく
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
0159名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:24:58.51ID:m+bVbPgH
リスク系か。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
0160名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:40:12.88ID:nEyB7r0p
イベントで仲間瀕死 → 蘇生させるために力を分け与えて弱体化
0161名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:04:46.94ID:0BG0F8Oo
>>153
つまり将棋か
0162名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:37:03.36ID:kTAd/KOU
パーティに加わるとイイ者たちの光の波動を浴びてしまうので、
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
0163名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:31:16.53ID:jIdY343s
もともと暗黒面に属していなかった
0164名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:42:12.59ID:fc01o5qn
キャラクターの立ち位置を明確に決めれば、仲間になる問題は解決すると思うんだよ

HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。

魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける

ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
0165名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:19:08.13ID:H4M+hbCp
(1回の戦闘で有効な技の種類数 ÷ パーティ一人ひとりが1回の戦闘で使える技の種類数)が大きく、かつ

1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
0166名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:48:21.72ID:tFqHTe9u
意味が良く解らんが、戦闘が画一的になるんじゃないかそれ。
0167名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:54:13.91ID:HT+BsmDJ
つまり将棋か
0168名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:56:06.17ID:jPZwnm0x
ゲームバランス的には間違ってないな
0169名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:23:40.98ID:gs6+WXxU
>>165
1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
0170名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 21:57:37.09ID:O7CWGOBY
技の数は増やさない方がいい、というかあまり覚えすぎない方がいい
技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される

あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
0171名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 23:47:09.91ID:UbjrUEB5
>あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
0172名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:23:01.24ID:aodoPDAO
>>170
ピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
0173名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 02:32:56.84ID:fP4TC9+w
>>ピグミン
>>ピグミン
>>ピグミン
0174名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:13:15.72ID:ZnOXLfpS
>>171
仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと

FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
0175名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 03:36:03.45ID:PEYqP31Y
4だと、仲間は多いんだけど、ストーリー進行により固定って感じなのか。
ここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
0176名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:41:50.97ID:Rj6hRIlX
FC→SFC時代にたくさんの味方出すゲームが受けたから
後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた

でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
0177名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 14:16:57.25ID:PEYqP31Y
>>176
馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。

これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?

戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
0178名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 15:49:17.66ID:SGBEU+Lp
働かざる者食うべからず、じゃないけど、働く者は食わないといけない。
待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
0179名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:57:38.51ID:Rj6hRIlX
まあゲームシステムにもよるわけだよ
TCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない

RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
0180名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:43:07.86ID:l34xHBZf
ARPGでの仲間は役に立つけどな。
ヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
0181名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 23:20:26.03ID:j2Q9b3E3
ちと古いがドラキュラX月下の夜想曲の剣魔の便利さは異常
回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
0182名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:31:44.21ID:jSHn9ciE
失敗例を言うならSFCというゲーセンのオンラインRPGで、妖精が仲間になってサポートしてくれるんだが
いっそ役に立たねえ

回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。

これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
0183名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:55:12.17ID:0ZASvCp7
>>182
信じられるのは自分だけってことだろうw
0184名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 15:01:52.87ID:1OHUak+6
妖精ってのは気まぐれでイタズラ好きなものですよ。
0185名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:17:02.39ID:7uopUf8d
モンハンのランゴスタはゲーム性にとってマイナスでしかない。
だれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?

邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
0186名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 17:27:13.58ID:piPLfiiT
>>182
・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
0187名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 18:44:53.62ID:H16uvnRo
>>186
件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな

ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
0188名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:01:23.96ID:X2A07g25
そうやって「つまらないものをどうするか」ってアイディアを出すのは重要だと思うんだ
ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う

0189名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:00:29.14ID:Y78r3th9
後はそのシステム自体を削って簡略化する、かな
上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
0190名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:58:10.42ID:TbhJx4+Y
いや妖精は必要だろ
なぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
0191名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 16:52:15.07ID:W9q8gtOV
妖精がゲームの売りなら、少しくらい複雑の方が存在感は出せるかもな。
0192名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:35:50.23ID:YjZJ7yMe
役に立たないのなら、役に立たないところがイイ! と思われるようにしないとな。
ゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
0193名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:18:17.38ID:X2A07g25
クリエイターが思ってるよりプレイヤーの評価は厳しいからな
ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん

妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る

これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
0194名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 18:34:35.62ID:4Ncz19hR
遊び心は大事だよ
役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
0195名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 19:30:46.02ID:BI6e9Ms7
ゲーム内の雰囲気作りだな
0196名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 20:55:56.05ID:duOKAB55
クリフトのことかー
0197名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 21:21:36.62ID:0vxJRE59
細部のバランスどうこうとかいう話からは外れてるけど、
そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
0198名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 06:26:51.49ID:4VBLSIpW
そういうのはよくネタ技とかネタキャラって言われるが
ネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
0199名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 18:26:11.50ID:44aoFCXq
デカオのことか
0200名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 19:31:58.71ID:vQigolYF
基本的に下位互換の死にアイテムや死にスキルはない方がいいとは思うけど
皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の〜シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
0201名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 00:33:02.98ID:l4cRwU2R
希少価値に関しては、そこに課金を絡める業者がいてややこしい議論になる
個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
0202名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:01:03.77ID:JDqdSzAg
虚栄心や功名心を満たしたいのが欲とすれば、
それを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
0203名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:23:38.04ID:QiSbjsUY
作品としてのゲームと、サービスとしてのゲーム(ソーシャル系)はもうかなり別物に分かれつつあるし、
ゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ

いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
0204名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:24:08.79ID:02nliL4W
そこらへんは心理学や行動学の範疇かと
0205名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:24:39.42ID:JSSR6vgg
ここで語るのって実際に反映されるのはアマチュアちゃうの?
課金とか関係ないだろ
0206名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:41:47.47ID:QiSbjsUY
なんか変な日本語ね
0207名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 17:28:35.62ID:L/qnel3H
いやいやプロも貪欲ですよ
場末のアイディアしれっとパクったりしてる
0208名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 03:58:19.06ID:mNBYQojX
おいしいネタをうまくいただくのもクリエイターの手腕の一つだろ
明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
0209名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 04:13:26.75ID:8XOvEq2s
どこそこのネタをパクりました、なんて言えねーし、言わせてもらえねーだろ。
0210名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 15:46:01.69ID:dxjzdRTl
俺は議論するだけで有意義だと思うけど

以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ

俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
0211名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 16:32:13.53ID:i7/lpGkV
いや…自意識過剰になっちゃいけない。
おまいが思いつくようなことはみんなが(ry
0212名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:54:54.50ID:9hjXsqlM
とはいえ、みんなが集まれば確実に上がるような話題であってもとりあえず出すのは有効かと
・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
0213名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 11:14:24.65ID:oeh8seVE
バランスを取る作業ってすべからく「研ぐ」作業だよ
面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す


魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
 └→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
  └→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
   └→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
    └→魔法剣の威力を大幅にアップした

こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
0214名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 17:44:08.95ID:r/YYky0N
アマチュアは>>213みたいな思考しかできないから
結局パワークリープ現象に陥る

ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
0215名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 18:13:44.81ID:ztklhM63
パワークリープって何?
0216名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:33:48.33ID:fGp1TbcM
たぶんこう言いたいんじゃねーか
弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた

でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい

例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
0217名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 06:10:41.55ID:aJFL6xQv
桝田さんの本にもあったな。

正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。

確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
0218名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 09:01:03.62ID:y/5zZsZ4
このスレは、RPGはSLGの話限定?

俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。

自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
0219名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 09:35:18.25ID:fGp1TbcM
>>217
俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整

もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ

別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
0220名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 10:12:53.80ID:fGp1TbcM
>>218
死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう

例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ

例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。

0221名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 11:59:10.53ID:48ELPamr
>>218
観測射撃→本命とかそれっぽい形態に変形するとか
理不尽な即死ではなく前兆などから理屈で納得できる死に方になるようにする
STG上手い人がスローでそのゲームやったらまったくの初回プレイでも1コインクリア出来るような感じで
0222名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 12:28:00.08ID:aJFL6xQv
>>218
特徴的な攻撃を失うわけでも、弾数が減るわけでもなく、何故か当たらない攻撃が作れたら理想だね。
極太レーザーなどで一定範囲を掃射するなら、その直前に得点アイテムなどを巻いて安全地帯に誘導するとか。

>>219
中ボスの見た目とかに変化を持たせるのか、それも面白いな。
いずれにせよ、安易に個性を削る修正だけは良くないってことには変わらないみたいね。
>>220
上にも通じるけど、システムに意味付けを持たせるの得意だったりする?
0223名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 14:28:35.31ID:aKoIlgQo
>>217
・疲れてだんだん攻撃速度が遅くなる
・片方強くて当たりにくい、片方軽くて当たりやすい、など2回の攻撃を別のステータスとして判定する
・片方の刀は攻撃のみに使い、もう片方は防御か攻撃かどちらかを選んで行動する
・2回攻撃を行う前のターンは回避力が増加する
・2回攻撃を行った次のターンは回避力が低下する
・2回攻撃は2回を別々のキャラに攻撃→後半1回攻撃になって1.6倍くらいの攻撃力に増加
0224名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:04:34.04ID:6wT4f2zQ
ゲームを作るのは
数字をいじるのが好きな文系
ってやつかね
0225名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:01:26.21ID:9Ser+yk/
二刀流ができるということは、単純に片手でそれを一本ふり回すよりもっと多い相当な筋力が必要なため
その分他の能力が下がることになる(例えば素早さというパラメータがあるならそれを下げる)
両立できるとなると、それはその中ボスのレベル自体が高いために両方のパラメータが高いのであって
ココまで書いて疲れた。あとはわかるな
0226名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:37:45.88ID:aJFL6xQv
>>223
単純に弱くするわけにも行かないってのが、まあ面倒なところではあるよね。

開発者の想定よりキャラのレベルが低かったなんて場合だと、下手に弱体化させると後で詰まるだけだし。
かと言ってキャラのパラメータを底上げするような修正だと、それまでのテストプレイをドブに捨てることになるという。

>>225
一番言いたいことを省略すんなw
0227名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 21:25:33.32ID:Q2ExxfdR
実際の剣道とかで二刀流て必ず二回攻撃するものなのか?
受け流して反撃するイメージのが強いんだけど
0228名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:10:56.53ID:VXAcGxFz
実際はとか関係なくただの記号だろ
0229名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:25:13.16ID:fnho2P1b
>>227
剣道の二刀は片方が小太刀で半分程度の大きさで主に回避や防御のために使われる
普通の竹刀が振り辛いほど近い間合いの場合は攻守が逆転して
メイン竹刀で相手の竹刀押さえて小太刀で攻撃したりもするらしい
実際竹刀ですら片手で振り/受け続けるのは大変だから二刀やる人滅多に居ないし
同程度の腕なら結局両手持ちの方が振る速度が速いのでロマン性が高い装備といえる
んで同時攻撃は基本的に隙にしかならないのでやらない

あとレイピアの二刀は片方がマインゴーシュやダガーなどの短剣類だったらしいけどフェンシング競技には無いっぽい
0230名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:28:49.90ID:aJFL6xQv
>>227-229
実際にどうかよりも、エンターテインメントとしてのリアリティってのはアリそう。

最初に二刀流のネタを振ったのは自分だけど、あくまでゲームの話であって
現実に左右で攻撃するかって言われたら、さすがにそんなイメージは無い。
剣道だけじゃなく、マインゴーシュとかもそうだよね確か。

ただ、そのフィクションにおける「イメージ」が、人によって大きく違うのは考慮しなきゃならないんだけど、
これって独りでは絶対に直せない類のものだと思う。
0231名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:48:34.75ID:Pxmvj9vp
>>215
アッパーな調整ばっかして、みんな強くなりすぎる現象
0232名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:51:56.35ID:Pxmvj9vp
そもそも、シナリオを想定してパッチあててくだけのような
>>223的意見がこのスレでは大半だけど
俺から見るとそれはバランス調整ではなく、単なる演出アイデアにしか見えない
演出=バランスって考え方は俺にはちょっと理解出来ないなー

バランスってのは統一的に運用される仕組みがどれだけ安定的に
目的に対して機能するか って意味だと俺は考える

翻って言えば、演出を多用するゲームはバランスが悪いんだよ
(基本システムが面白く無い とほぼ同じ)
0233名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 00:57:44.59ID:qlE8w1+o
といって人気が出るゲームがバランス悪いことも多々あるわけで
0234名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 02:02:26.23ID:C25SR/YI
そう
それくらい演出(だけにしかほとんど)興味がない人は多いということ

ソーシャルゲーの開発者が「ゲームバランスとか考える必要無いです」っつーのも真実なわけ

演出重視のゲームってのはもちろんアリ

ただ、このスレが演出の話するスレだとすると、俺の居場所がなくなるなぁ

演出の話するスレなんて腐るほどあるんだから、そっちでやってもらえないかね
0235名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 02:36:24.64ID:qlE8w1+o
いや、ゲームバランスは重要だと思う
ただし、バランスがいいことがゲームの面白さに繋がるかというと違うと思う
破綻したバランスこそプレイ快感や魅力になることもありうる、というか

画面演出と設定だけなのはスレチだと思うがな
0236名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 02:38:29.23ID:oJTzeJBQ
演出で誤魔化すことができる=いいバランス(懐が深い)
0237名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 03:50:06.03ID:janIpfLk
破綻したバランスも結果的に快感や魅力になったのなら、
それは良いバランスと言えるのでは
0238名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 04:57:32.72ID:s+pZVNat
>>232
レベルデザインという広い枠で捉えるなら、ある程度の演出も必要だとは思うけどなー。
光る! 回る! 音が鳴る! …って意味ではなく、システムや数値に対する意味付けね。

内部的には全く同じなんだろうけど、属性Aを持つ敵に対して属性Bの攻撃が有効ってよりも
火属性の敵(炎を纏っているグラフィック)に対して、氷の魔法が有効、みたいなの。


>>235>>237
ストレスとカタルシスの関係にも似てるよな。

ゲームの進行具合を横軸、難易度を縦軸とした場合、
一次関数のように上昇するんじゃなくて、階段状(たまに下がることもある)くらいの方が結果として楽しかったりするって話。
0239名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 07:24:02.30ID:w8nu3Lb+
>>218
面白いと思った過去のゲームのアクタの仕様を整理してみるといいよ。

例:イメージファイト
1面ボス
・当たり判定:矩形?
・動き:画面上部で左右に動くだけ。
・護衛:無し
・攻撃:巨大リングレーザー。破壊不能。弾貫通しない。

2面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:縦横無尽に画面を跳ね返って移動。
・護衛:前面に破壊不能砲台、側面と背面に破壊可能だが復活する砲台。
・攻撃:大きめで速度が遅い弾。

3面ボス
・当たり判定:矩形
・動き:出現・退却時以外動きなし。
・護衛:破壊不能な曲折レーザー砲台。
・攻撃:曲折レーザー。弾貫通しない。

 :

面白いゲームはプリミティブな次元で仕様の異なるアクタが多数存在する。つまり実装量が半端ない。
弾幕の飛来パターンを変えるだけとか、安直な方向に逃げていない。
最近のSTGときたら「アドリブ性排除&弾幕パラダイム」の中で進化する一方だな。
0240名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 07:27:47.91ID:w8nu3Lb+
「どれも瞬殺」
とか突っ込みは無しな
0241名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 09:50:43.93ID:+OQ90BmK
破綻したバランスを納得させられるやり方が重要だと思う
苦労したら破綻してもいい、苦労しなかったら破綻してはいけない
相手の苦労を水の泡にさせることで、バランスが破綻しないように戦う選択肢が常になければならない
しかしあまりにも水の泡にされ過ぎると、妨害側が強すぎてバランスが破綻する
0242名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:30:39.27ID:C25SR/YI
STGはかなり「ほぼ演出だけのゲーム」だと思う
0243名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:01:24.19ID:WK8G/rFw
反射神経、操作の正確さ、暗記力
を考慮しないならそうだな
0244名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:08:30.98ID:tF/XAj3t
二刀流じゃなくて二丁拳銃だと、あれ左手(非利き手)に持ってる方は予備ってことらしいな。
弾込めの手間がなく、すぐに次が撃てる、みたいな。
リボルバー式だとリロード大変だもんな。
で、二刀流も実際はそんな感じなんじゃね。
足利義輝とか、二刀どころかもっと何本も使ったって話もあるしな。


0245名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 05:21:28.51ID:4T2KNZtx
刀の予備といえば、七人の侍だっけ? あのシステムはちょっと面白そうではある
0246名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:48:48.94ID:PtC+xBFg
長文失礼します。
調整(内面)と演出(外面)の比較は得るものが少ないと思います。
それは演出がゲーム内容と違ってほとんどがマストだからです。

演出とは内面を強調・緩和する事で、
内面の難易度によって効果と範囲が揺れ動きますが、
演出の相手は予算と期間、演出自身との衝突です。

内面への干渉は、理解のための演出が(足り)ない場合に
削ってもらう要素を提示するぐらいだと思います。

が、察するに制作リソースにおける内面と外面の
配分比率の話ではありませんよね?


ところで、
このスレはどうしてこんなにレベルが高いんでしょうか?
どういう経緯でこんなにガチなゲ制作技術スレに……。

正直、「アイテム倉庫ぐらい理解して当たり前」と思っていた
自分が恥ずかしすぎました……。
0247名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:30:02.59ID:uiPHRCkC
>>246が何を言ってるか理解できない俺のようなのもいるよ
0248名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:36:23.22ID:pPjT5uz4
アイテム倉庫って何?
0249名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:18:16.84ID:tulxZ8yb
なんだろう。俺も想像つかん。
0250名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:39:39.60ID:PtC+xBFg
>>247 すいません、国語力がなさすぎて…
つまり演出、というかデザインというのは動物で人間で
視覚聴覚言語野を使った場合の印象操作と図解・説明なので
2D・3D・映像デザインの学習から培えない結論以外は伝統に頼るべきかなと。
もちろん理屈コミで。そうするとあんまり話すことってないんじゃないかと。

>>248 >>249 すいません、勘違いでした。
>>24 が倉庫システムという解法を軽はずみに使うべきじゃないと読み間違いました。
倉庫システムを使った所で難解なゲームになることは避けられないって意味でしたね。

ちょっとお聞きしてみたい問題があります。
ゲームデザインには間接的な話題になっちゃいますが、
ライトとヘビーのユーザーの両方に興味を持ってもらえるアピールについて。
その内容・割合・種類などを経験談から是非教えていただきたい。

長くなりますが例を。例えば
「このゲームは属性がある」
→「属性は○つである」
→「属性は(魔法だけor+キャラor+装備or+地形)に存在する」
→「属性同士は(一対一で対立or循環対抗or複数の要素で絡みあう)もの」
→「属性の対抗は(回復してしまうor無効化or効果激減or微差)である」

どの部分を、どこから、どうアピールされた時、どう感じるか。
ライトだと要素数が多すぎるとうざがったり、逆に深く考えず物怖じしなかったり…
ヘビーなら話からシナジーを空想しやすいかどうか、システムから上位互換や壊れを想像しやすいかしにくいか

スレの過去ログに「プレイ開始30分間」の大事さについてありましたけど、
そもそもプレイする前に興味を持ってもらう&うざがられない ために
どういった事例があるか、お聞かせいただきたい。
0251名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:03:26.50ID:0qKoPVLN
アイテムや武器などの種類(要素)が増えるのが問題じゃなくて
一度に認識する数が増えすぎるのが問題
要素が増えるなら案内になるものをつければいい
これは検索のアルゴリズムの最適化問題に近いものがある

例えば武器とアイテムを同じ画面で管理するとごちゃごちゃするが
武器管理画面とアイテム管理画面に分けるとすんなり整理できるかもしれない
数学的に「整理できた」ことを示す言葉にはオーダーがある。人間が何かを探すオーダーを可能な限り低くすればわかりやすいゲームになる
0252名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 17:11:41.67ID:Dt6vgC/6
ディテールデータをプロシージャルにめっちゃ作って、
要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
0253名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 20:30:38.29ID:N1UmYDk8
人(日本人)は同時に7つまでしか認識できないって脳科学であったな
フラッシュ数列暗記も訓練してない人は8桁から正答率が急落するらしい

要素は少しずつ出すに限るな
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