◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0120名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:02:50.69ID:ehQdBGYd負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない
ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
0121名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:06:32.81ID:IfvndPpiFF:場合によっては失敗→改善の要素あり
みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
0122名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 23:41:58.84ID:PzNwtucV即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった
DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
0123名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 02:16:52.54ID:/SZTlKIM0124名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 02:52:35.53ID:1HYrbiHn「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」
Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
0125名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 03:00:27.63ID:4ur6PnUpファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
0126名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 11:29:42.40ID:DwkWYoZMそれでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?
例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。
これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
0127名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 12:45:16.80ID:7Xndjysf俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
0128名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 13:16:12.29ID:RpvJE+rmとあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
0129名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 14:01:19.54ID:VMs6nXH0日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
0130名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 17:40:12.42ID:n8RRu9Qi0131名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 22:29:28.57ID:7Xndjysf一度きりしか死ねないのに即死ってのは厳しすぎるよ
あと味方が死ぬなら復活が使えなければ困る。復活が使えないのに即死攻撃をされると理不尽さを感じやすい
例えばFPSでは即死武器の存在をリスポン制によって正当化してるな
0132名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:07:59.75ID:Z4cFeltj0133名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:25:23.57ID:650sRgFk0134名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:26:06.42ID:Kd6RnhwF0135名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 17:35:11.65ID:Iyknh7I1アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
0136名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 00:50:20.83ID:BWXQ3iT0ただ両方とも教会で蘇生できるから理不尽とまではいかないかも
ローグライクやハクスラ系は即死級の攻撃や罠が結構あるが、
これは死んで覚えたり倒せる敵を選んで進むゲームだったりで元々そういうコンセプト
0137名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 03:44:26.59ID:LLLHmCar0138名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 12:22:40.13ID:PlbPQkBR0139名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 19:35:29.29ID:KsLI/HZyああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
0140名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 19:16:25.78ID:++BoSVVH0141名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 21:05:02.47ID:YW511CPGそのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
0142名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 21:09:18.09ID:UrQh8qGl0143名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 21:23:35.86ID:34GxzUh4そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。
部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
0144名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 22:30:17.24ID:aWxBUwl/0145名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 22:32:10.06ID:UrQh8qGlプレイヤーに快感を与える伝統的手法だしなー
0146名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 19:37:45.55ID:Zhpir44/一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
0147名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 21:18:19.68ID:aeWjB+VY中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。
で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。
0148名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 23:06:13.91ID:FavPsqbzディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
0149名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 23:51:20.73ID:MEFan40x0150名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 00:10:10.19ID:bi6IwJ0Zそれとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
0151名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 04:36:22.14ID:Z2puCyE9それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
0152名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 10:10:26.03ID:vPPUX/h+敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた
ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
0153名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 22:59:53.19ID:Jz10iP7C戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
0154名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 09:26:19.39ID:WlI1OBhK敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
0155名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 09:35:42.67ID:dM8UbmFDキャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
0156名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 14:50:29.09ID:plB9tTlV問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
0157名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 15:05:29.04ID:nEyB7r0pうれしくない
0158名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 15:17:49.95ID:KaCeA1j0という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
0159名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 15:24:58.51ID:m+bVbPgH特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
0160名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 15:40:12.88ID:nEyB7r0p0161名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 21:04:46.94ID:0BG0F8Ooつまり将棋か
0162名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:37:03.36ID:kTAd/KOU持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
0163名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 06:31:16.53ID:jIdY343s0164名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 06:42:12.59ID:fc01o5qnHPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。
魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける
ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
0165名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 14:19:08.13ID:H4M+hbCp1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
0166名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:48:21.72ID:tFqHTe9u0167名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:54:13.91ID:HT+BsmDJ0168名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:56:06.17ID:jPZwnm0x0169名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 21:23:40.98ID:gs6+WXxU1人の使える技の数を小さくして
技の数とパーティーの人数を多くしろってこと?
0170名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 21:57:37.09ID:O7CWGOBY技を30とか40とか覚えても使いきれない。シンプルにまとめるなら2つ、多くても10までに留めたい
一時的に外せるシステムは有効だが、納得を得られるように工夫した方がいい
例えばマテリアを装備しないと魔法が使えない、とか言えば納得される
あと味方を必要以上に増やすのは誉められたものじゃない
何故ならメインメンバーしか使わないのが常だから。ろくすっぽ使われもしないサブメンバーを出すのは作業量の無駄だと思う
一度に5人しか使えないと決めたら、その5人で最後まで戦ってもらいたい
ただしTCGのように誰がいつ出るかわからないゲームは除く
0171名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 23:47:09.91ID:UbjrUEB5クロノクロスはさすがに・・・だったが、
FF6はなんか良かったな。
FF5の焼き直しも結構だが、FF6の追加ダンジョン+追加強ボス(その他の要素はそのまま)やってみてー。
0172名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 02:23:01.24ID:aodoPDAOピグミンのようにキャラ付けせず兵種のみを表示して
数場面もすれば総取替えしてるような戦闘にすればいいんじゃね?
0173名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 02:32:56.84ID:fP4TC9+w>>ピグミン
>>ピグミン
0174名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 03:13:15.72ID:ZnOXLfpS仲間に関してはFF5と6で対極にある感じだな
メンバー固定で最初から最後まで行くのと、多くのキャラを交代しながら使うのと
FF6はキャラが多くても、それぞれのキャラがメインになる場面やパーティ分割が何度もあって
出番が上手く全員に回ってた
0175名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 03:36:03.45ID:PEYqP31Yここだけ抜き出してみても結構変わるんだな。
0176名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 12:41:50.97ID:Rj6hRIlX後の時代にも味方はたくさん出そうって風潮ができた
でも、それは味方がたくさんいること自体が受けたわけじゃなかったんだよね
キャラクターの一人一人に特徴と役割と出番を適切に与えていたから成功したんだ
それさえできていれば4人や5人の味方でゲームはきちんと成り立つ
実際、前述の味方多いゲームでもよく使う味方以外はお留守番になるのが常だった
0177名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 14:16:57.25ID:PEYqP31Y馬車にいるなら戦えよ、と突っ込んだプレイヤーは多そうだしなw
ユーザに負担を掛けさせず、テンポも悪くならず、技術的にも困難でなく、
多くの仲間と戦っていることを感じさせる上手い方法、となるとなかなか難しいね。
これは控えキャラクターの問題だけでなく、
例えば戦争などに巻き込まれ、主人公パーティが戦線に出るような場合にも通じるかな?
戦争と言っても、普段の戦闘とやってることは同じ(せいぜい連戦になるくらいか?)だったり、
かと言って、そこだけ別ゲーっぽくするのもどうかと思うし。
0178名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 15:49:17.66ID:SGBEU+Lp待機してる兵と、戦闘に参加して激しく運動をする兵とでは消耗量が違う。
当然、資金状態によって戦闘に動員できる人数というのは限られる。
仲間になったからといって無尽蔵に戦えるわけではない。
0179名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 17:57:38.51ID:Rj6hRIlXTCGなら60枚のデッキに60体までキャラクターを入れられる
味方が死んだら次の新しい味方が出るので、無駄にならない。しかし一度に出す数は数体に絞られる
SLGなら広いマップを動くので10体20体味方を出せる
どんなに弱い味方でも予備戦力として戦場に出るので、無駄にならない
だがポジションが被るのは避けられない。名もなき一般兵を出すことも珍しくない
RPGはコマンドを素早く入力して、敵のターンを早く回したい関係上、味方が増えると無駄になる
アクションゲームは一度に1体しか動かせない。人間が動かさないキャラクターは無駄、邪魔そのもの。
ADV、パズル等は画面に出しきれないキャラ数を用意できない。敵はともかく味方は限りなく絞られる
0180名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 22:43:07.86ID:l34xHBZfヘボ腕のプレイヤーの操作以上に無双してくれる事すらあるし。
0181名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 23:20:26.03ID:j2Q9b3E3回復アイテム浪費する妖精さんの足引っぱも異常
わざと一人旅したり主人公のレベル次第でどうとでもなるけど>程よいバランス
0182名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 01:31:44.21ID:jSHn9ciEいっそ役に立たねえ
回復するよ!とボイスが流れるんだけど、HPは回復しない。
ダメージを受けると、一定時間内なら回復できる赤ゲージが出るんだけど、これをちょっぴり回復するだけ。
しかも回復をいつやるのか全くのランダム。赤ゲージが消えてから回復するよ!回復するよ!としつこく言う。腹が立つ。
他には支援するよ!攻撃するよ!と言って頑張るんだが攻撃が当たらず、全くダメージを与えてくれない。命中してもカスダメ
妖精にはHPがあるのでボス敵がいるとブチ殺されて消える。しかしプレイヤーが悲しむことは全くない。
これじゃ味方と言えないんじゃないかなあと思うんです。
天下のセガ様がこんなことをやってるんですよ。
どう直すべきだと考えますか?
0183名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 01:55:12.17ID:0ZASvCp7信じられるのは自分だけってことだろうw
0184名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 15:01:52.87ID:1OHUak+60185名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:17:02.39ID:7uopUf8dだれがいちいち無限に沸く蚊に邪魔されることを望む?
邪魔された、としか思わない要素はマイナスにしかならない。
0186名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 17:27:13.58ID:piPLfiiT・影響範囲を広域化する
・支援ボタンの合図でタイミングを指定できる
・妖精から近距離には常時特殊効果
・妖精を食べたら回復や補助効果がある
・直接的な攻撃/回復ではなくマップ上にアイテムやトラップを出す
・自機と同じ行動を取るオプション化
・MPのように消費して特殊な行動を行える
・致死ダメージに対して盾になる
・妖精を2P側コントローラで操作できる
0187名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 18:44:53.62ID:H16uvnRo件のゲームはやったこともない別人だが、アイテムやトラップによる支援ってのは面白いな
ままならない動きだけど、アイテムが出現さえしてしまえばプレイヤーの任意のタイミングで発動にできるし、
トラップの種類によっては、プレイヤーキャラクターのアクションが増えてコンボも狙える。
0188名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 10:01:23.96ID:X2A07g25ゲームシステムを増やして対処する方法と、ゲームバランスを調整して対処する方法の2つが出せる
あるゲームを面白くすることは、あるゲームのつまらなさを解決することと同じだと思う
0189名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 13:00:29.14ID:Y78r3th9上の例だと支援NPC→単なるアイテムボックス化というような
0190名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 15:58:10.42ID:TbhJx4+Yなぜゲームの売りになる可愛い妖精を削ってしまうんだい
0191名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 16:52:15.07ID:W9q8gtOV0192名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 17:35:50.23ID:YjZJ7yMeゲームバランスとは関係ないかもしれんがw
0193名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 18:18:17.38ID:X2A07g25ゲームで役に立たないってのはすぐに殺意とか怨念とかに変わるから注意しなきゃいかん
妖精は気まぐれだから!とか言ってもそりゃ言い訳にしかならんのよ
プレイヤーは妖精を含めてゲーム展開を作りたいと思っている
気まぐれなら気まぐれで役に立つ時はしっかり仕事をしてもらわないと困る
これはゲーム内の要素一般に言えることだな
いらねーアイテムや武器やキャラクターを作るのにも時間と予算と人手がかかってる
そんなものは最初から作らなければ工数の削減になるんだ
どうしても作るなら役に立つものを作ってほしい
0194名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 18:34:35.62ID:4Ncz19hR役に立たないアイテムや足手まといこみで面白いってゲームもある……
あったような気もするし
0195名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 19:30:46.02ID:BI6e9Ms70196名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:55:56.05ID:duOKAB550197名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 21:21:36.62ID:0vxJRE59そういう要素をうまく配しているかどうかでゲームの印象も変わるし、
作る側のセンスが問われるね。
0198名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 06:26:51.49ID:4VBLSIpWネタはネタである程度ガチに戦えなきゃネタとは言えなくなる
0199名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 18:26:11.50ID:44aoFCXq0200名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 19:31:58.71ID:vQigolYF皆それなりに使える調整よりわざと一部を強くして希少価値を上げることで
入手することの喜びを増す方法もあると思う
「伝説の〜シリーズ」みたいな感じでやると雰囲気が出ていい
ロックマンエグゼはドリームオーラとかフォルテ関係は浪漫あったな
0201名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 00:33:02.98ID:l4cRwU2R個人的に課金商法はクリエイターとしてどうかなと思う
ゲームにまで資本主義の格差を持ち込む必要なんかないよね
0202名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:01:03.77ID:JDqdSzAgそれを満たしてあげるのもサービスなのかもね。
0203名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:23:38.04ID:QiSbjsUYゲームバランスを語るって場合は基本的に作品としてのゲームじゃないと難しそうだ
いかに不快感を与えずに課金絡めたプレイに引き込むのか、ってのも一種のゲームバランス論と言えば
そうなんだろうけど、死にかけたときに「今ここで○○円払えば失わずに済みますよ!」とか「そろそろ
ログインしないと友達に迷惑掛けますよ!」的な話のほうが重要みたいだし
0204名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 10:24:08.79ID:02nliL4W0205名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:24:39.42ID:JSSR6vgg課金とか関係ないだろ
0206名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:41:47.47ID:QiSbjsUY0207名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 17:28:35.62ID:L/qnel3H場末のアイディアしれっとパクったりしてる
0208名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 03:58:19.06ID:mNBYQojX明らかに他人のネタなのに自分が考えましたみたいに言うのはアレだけど
0209名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 04:13:26.75ID:8XOvEq2s0210名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 15:46:01.69ID:dxjzdRTl以前2chで某ゲームがあまりにつまんなくて、○○をこうすれば絶対に面白くなる!根拠はこうだ!と熱く愚痴ったら
次のバージョンアップで本当にその通りになった。同じことが2回もあった
ゲームクリエイターは企業内ではなかなか面白いゲームに辿り着けなくて、普段から意見に飢えてるんだなと感じたよ
俺(ら)もゲーム作る技術やノウハウをいちいち製本して売り出す暇なんてないし
結局そういうのを言えるのは2chでしかないんだ
誰かの役に立ったならそれでいいんじゃないの
0211名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 16:32:13.53ID:i7/lpGkVおまいが思いつくようなことはみんなが(ry
0212名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 22:54:54.50ID:9hjXsqlM・みんなのうちの誰か、であって全員が思いつく訳ではない
・思い付いた直後にアイデア練らずに破棄したまま忘れてる場合も多い
・それを使わなかった理由を今なら除去できるかもしれない
0213名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 11:14:24.65ID:oeh8seVE面白くない要素を磨いて面白く変える
いま現在、個性がなくて出番もない微妙なキャラクターを、いかに強くするか、いかに面白く使ってもらえるか考えるんだ
既存のアイディアをパワーアップさせたり、新しいアイディアを取り入れて独自色を出す
例
魔法剣が得意な女性キャラクターを作る
└→HPは十分だが攻撃力が足りない
└→剣士なら攻撃力があってもいいだろう。攻撃力を上げた
└→まだダメ、魔法剣の威力が足りない
└→単体攻撃の魔法剣は、全体攻撃の魔法よりダメージを大きく稼げないと不利と気付く
└→魔法剣の威力を大幅にアップした
こんな感じの思考を延々とやるわけだな
多人数で意見を出しても同じ、こういうプロセスが作れるかどうかが大事だよね
0214名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 17:44:08.95ID:r/YYky0N結局パワークリープ現象に陥る
ま、アマチュアでそこまで行けば充分だな
0215名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 18:13:44.81ID:ztklhM630216名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:33:48.33ID:fGp1TbcM弱いものを強くすることを繰り返すと、力関係が均一化して、同じようなキャラクターやステータスになる
俺はこの手の意見を何度か聞いた
でもこれは本質を突いているとは言いがたいよね
キャラクターの特性や立ち位置を明確にしておけば防げるじゃないか
キャラクターの特性を出すために高いステータスや低いステータスを決めること自体は悪くないんだから
それ以外の要素で強さを積み増してバランスを取っていけばいい
例えば『痩せた魔法使い』が弱かったとして、HPや攻撃力をものすごく上げることが問題の解決策になるとは言えない
MPや魔力や魔法の威力を上げることが問題の解決策としては相応しい
これは世界観を守った調整をするということ。
男女の違いや性格、身分や姿、実績や過去などはステータスに反映されなければならず、調整もそれに則るのが基本だろう
0217名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 06:10:41.55ID:aJFL6xQv正確な内容は忘れたが、
「中ボスとして、二刀流の戦士キャラを用意した。テストプレイをした結果、強すぎて勝てなかった、さてどうするか」
というような問題。
確か、絶対にやってはいけない調整として、
この中ボスの攻撃力をダウンさせたり、(二刀流キャラなのに)二回攻撃を削除したり使用頻度を減らすこと
が挙げられていた。
0218名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 09:01:03.62ID:y/5zZsZ4俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
0219名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 09:35:18.25ID:fGp1TbcM俺なら戦いの終盤から刀が折れるようにする
最初は強いが、頑張ってダメージを与えると武器1本で戦うようになるので楽になる
これは戦いの終盤に味方がボロボロになってることを予期した調整
もう1つの案は、最初は刀1本で戦いを始めて、ダメージを与えると本気を出して二刀流に変わる方法
これは戦いの終盤までプレイヤーに楽をさせて、終わり際に一気に辛い展開にさせて盛り上げる調整
この場合はビジュアルで最初から二刀流にせず、隠しておくのが上策だ
別に攻撃力や攻撃回数を下げていけないわけじゃない
刀が折れたら攻撃力が下がる。本気を出すと攻撃回数が上がる。きちんと理由をつければプレイヤーも納得がいく
攻撃頻度を下げる→1ターン休みというイベントも、力を溜めるだの、奥義を使って反動がきただの、病気で血を吐いただのと説明すれば納得される
大事なのはプレイヤーとの対話だよ
0220名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 10:12:53.80ID:fGp1TbcM死ぬごとに自機の当たり判定が下がるって方法もある
死ぬってことは技量が足りないんだから、死ぬプレイヤーに対しては難度下げる
当たり判定は最大で1ドット四方まで下げてしまう。まずクリアできるだろう
例。コンティニューする時に当たり判定下げるかどうか聞く。当たり判定下げると自機の見た目がしょぼくなる
「難易度の高い豪華なマシンでクリアしたぞ! 下手クソはボール機で頑張ってろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の空軍でもエースは最新鋭の機体に乗せてもらえるが、下級兵は旧式機、新兵は練習機に乗るのが常だ
例。ストック制にして、自機が死ぬたびにボロボロなグラフィックに変える。翼を折ったりして当たり判定下げる
「一回も被弾せず新品でクリアしたぞ! 下手クソはコクピットだけで飛んでろ」っていうやりこみ要素を作る
実際の戦場でも被弾と修理を重ねた機体は見た目が酷くなって原型を留めなくなる。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています