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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0012名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:38:32.16ID:8uhynNVQ
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ

作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
0013名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:00:23.36ID:7GLoZjJh
>>7
コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?

>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど

>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな

>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね

>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
0014名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:34:29.89ID:ksqCDClP
>>13
DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
0015名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:13:26.77ID:D3rY5f6U
所持量制限して
上限を上回ったら自動で倉庫行き
0016名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:35:29.96ID:r51qVtu6
パチンコ
0017名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 18:42:18.99ID:DvOTjWkt
プレイヤーが納得できる仕様であるかどうかも大切だな
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか

つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
0018名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 20:18:23.45ID:fG44rkHu
バイオハザードなんて捨てたアイテムは回収可能で十分だろ。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
0019名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 06:29:15.77ID:VPNlAsQg
そっちの方が作る側のシステム的には面倒なんだが、何が「〜で充分」なんだ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
0020名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:23:46.90ID:+SFHdTEi
作る側はめちゃめちゃ大変だし
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ

今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w


ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
0021名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 15:46:24.19ID:7ynWi0Qo
>>18
バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
0022名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:25:58.85ID:1TDHlkE/
アイテムを捨てたり売ったりする時に、「二度と手に入らない」と知らずにやってしまうことがあるじゃん
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな

もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
0023名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 00:17:45.95ID:eJq1rLP3
前者は「それをすてるなんてとんでもない!」で解決してないか。それと倉庫。

後者はもう割りきってもらうしか。
0024名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 08:12:34.35ID:sKbH13wm
倉庫システムは確かにアイテム整理には役立つし、悪くないと思うんだけど
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う

もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
0025名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 01:57:06.80ID:M1lOSs+5
>>12
ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
0026名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 08:48:27.57ID:7hazcZAF
ドラクエは「にげる」で次の街にいって強い敵と戦うのが一番効率よかったりするけどなw
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい

FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
0027 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/26(日) 14:05:29.60ID:S3ucWYBu
>>25
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。

>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
0028 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/06/26(日) 23:18:44.14ID:KVzbuwJY
>>27
>>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ

アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
0029名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:40:25.39ID:cZaYdMCi
ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1976.html
プレイ内容の何を評価するか
0030名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:42:06.76ID:pUQcxX4y
新しい雑魚敵、ボス等とサイコロゲームをするときに
勝率を80%(パチンコの還元率)に整える作業が必要ってことだな
洞窟内の雑魚との勝率が8割、そのままボスと戦えば5割をきるんだが
洞窟内でアイテムや助っ人やスキルを覚えて効率的に使ったら8割りになるとか
0031名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:08:21.86ID:UZIR3QtC
>>29
そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる

逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
0032名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 03:06:21.57ID:WQh8lUxK
プレイヤー同士の煽り、晒しは日常茶飯事のLoLは大ヒットしてるがな
0033名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:32:17.74ID:6uwjXChG
塊魂は、その敗北したプレイヤーいじめ?を徹底的にして逆に面白くしてたな。
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
0034名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:01:10.28ID:157ROqit
今まで個人的に知った事を纏めてみると
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫

みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
0035名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:24:20.44ID:HyncgbvX
カプンコはシューティングゲームでも
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
0036名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 03:34:29.45ID:ueSMYwfB
GTAは自由度の高いゲームだけど、ちゃんとマップに行き先が出るんだぞ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない

何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき

最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
0037 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 2011/07/07(木) 04:38:45.76ID:McZrM8uK
DQ1の城から始まる理論か
0038名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 17:14:49.29ID:HPnttp7o
理想:グラの中にさりげなくヒントを与えたり、
   日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる

100万本級でも後者のアホばっかり
0039名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 20:47:17.42ID:ohFUcpAp
ファミ通編集長のハマムラでも、蜘蛛の巣を通り抜けるためにアイテム探し回ったっていうし
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある

数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり

難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
0040名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 02:53:31.41ID:Gy7Q1/wo
今のゲーマーにザナドゥシナリオ2やらせたらクソゲーで終わりか
0041名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 09:50:24.02ID:pELQOrmb
昔と今じゃ価値観が違いすぎるからな
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている

だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
0042名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 16:00:16.69ID:rHHObH7s
ザナドゥってスーパーマリオが出るか出ないかのころだな
発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
0043名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:28:13.84ID:H4xXgRVs
ギルティの対戦見てて思った
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
0044名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:37:48.71ID:nWwnvWbh
ざなどぅを今売れば普通ゲーだろ
問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
0045名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:37:52.15ID:XiKwbtea
しかしそれは単に>>43が対応策を思いつかないだけの可能性もあるので一概に言えない
0046名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 12:39:37.26ID:QZuSEQPK
ある強い要素があるとして
その対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う

魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
0047名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 23:17:59.30ID:jmb66abk
敵の防御を魔法防御と物理防御に分けるか
両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
0048名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 23:51:33.18ID:Yq4oLrD0
ここはどっちがいいでしょうか じゃなくて「俺は○○と思うから××にした」とか
「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
0049 忍法帖【Lv=13,xxxPT】 2011/07/21(木) 08:04:27.85ID:HFzanW6J
>>47
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?

例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。

特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
0050名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 12:05:16.82ID:hScL00bH
>>49
レスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
0051名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 16:32:38.59ID:o2e70o8s
俺の経験だと防御力をゼロにすると調整が簡単になる
それか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
0052名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 05:06:33.68ID:WfVXNxWF
魔法ゲーなら物理防御0、物理ゲーなら魔法防御0
魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
0053名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 05:15:40.84ID:Nj38s+AT
>>52
やはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
0054名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 04:32:13.50ID:xP+fNt/M
魔法属性付きの通常攻撃、とかが無いなら攻撃距離や範囲が違うだけの通常攻撃扱いで十分かと
0055名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 10:40:40.62ID:1nsVxpn1
属性の概念も5つくらいならいいけど10とか20になったらあかんよ
あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる

炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる

こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
0056名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 10:57:17.60ID:SjlVSUX9
ポケモンは属性が大量にあって成功したじゃん
0057名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 11:57:14.46ID:xvx7ruFK
内部的には、たくさん用意してたほうが便利なこともありそうだけどね
0058名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 11:59:51.06ID:MINYxhwN
使い方によるだろうね

ポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい

ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
0059名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 20:43:05.77ID:5ZwcW4k9
ポケモンは属性の関係がかなり単純化されてる
弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ

バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
0060名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 14:11:08.94ID:orokFKHY
コレクションや対人要素もあるしね
特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
0061名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:38:30.09ID:YTHoPEos
ゲームバランスの根底にあるのはイタチごっこなんだよね
矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う

二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ

これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る

単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
0062名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:41:41.67ID:DFy+T4nb
とはいえMTGとかだと「なんでこいつとこいつのパワーが同じ?」でも成り立ったりするからね

バランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
0063名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 19:48:45.34ID:ohmp2jN5
男女で性能差を付けたら、謎の団体にビルを囲まれたって話は都市伝説?
0064名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 21:29:59.37ID:2aQj+OEB
自分の例だと
味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね

逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
0065名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 21:44:17.89ID:ohmp2jN5
いわゆる「たたかう」コマンドが使えないキャラがいるゲーム……なんだっけな
0066名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 23:02:32.57ID:+qDsnm6W
アイテム投げゲーなのに物持てないキャラとか
STGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか

>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
0067名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 05:47:31.92ID:eUk3gZzP
魔法が存在する時点で、現実世界と乖離しているわけだから
男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
0068名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 07:37:22.95ID:CAIVMeVl
いや別におかしくはない
ある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ

もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
0069名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:22:38.32ID:eUk3gZzP
そういうことが言いたかったわけじゃないんだが
0070名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:25:55.85ID:eUk3gZzP
オカシイことを前提にバランス調整をすることが必要だと言いたかったんだよ

>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
0071名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 17:51:49.84ID:CAIVMeVl
いやまあ俺も女の子が凄い攻撃力で無双するような設定作ることはあるよ
これは面白いからそういうバランスを作る

でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
0072名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 22:46:29.52ID:KiwQp+Tk
女なのに男以上に攻撃力が高いってのは現実とのギャップがあるから面白いんだよね
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
0073名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 04:12:36.68ID:Zv4usykQ
似たような手法は見たことがある。

ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。

もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
0074名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 06:56:23.38ID:12CHiH6e
これでしょ?

「女なのに男まさり、でも華奢」

この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
0075名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 20:58:22.61ID:bv8967EV
そこに矛盾を感じるんじゃなくて、いかに自然にやるかを意識するんだよ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ

武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。

他にも色々あるっしょ
0076名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:52:24.12ID:inq4GGOe
どっかのゲームのドワーフは女は全員ロリだけど筋肉の質が違うから人間の男よりつおいぉ
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry

幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
0077名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 11:24:30.25ID:rLTX01gv
「塩と砂糖を書き分けろ」とかいうのを思い出した。
0078名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 12:44:09.41ID:t8ZlrE8J
ロリ怪力は流石に厨だな
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
0079名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:58:35.24ID:3ivERayN
想像力があるから、ああいうキャラが生まれるんじゃないかw
0080名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:31:02.26ID:X2+EFAPu
いやアレはユーザーが引くことを想像したら出さないから
想像力があるってのはそういうことだよ
ユーザーが寒いと思うようなキャラは自重するし、このキャラを出したら評価はどうなるってのをあらかじめ読んでおく
だいたいエロゲですらロリ怪力はたいてい滑ってるじゃん
0081名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 13:33:41.94ID:cnrARjMe
ドワ子にも一定の需要はあると信じてる
0082名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 15:21:26.31ID:6uVpnNIm
そうか?
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
0083名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 23:11:23.31ID:/05vP2ZK
そもそも筋力無いのに巨大武器振り回すキャラが居ようと
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
0084名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 00:55:57.43ID:uSyE3ZL7
いやそうでもない
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから

ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
0085名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 01:51:26.81ID:czsf3epo
設定では超最強なのにゲームではパッとしない性能てのはよくあるけど
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
0086名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 02:37:05.97ID:QB4DMgyY
>>84
それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。


ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。

RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。

そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。

別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
0087名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 12:44:55.43ID:uSyE3ZL7
あまり無理のない設定にした方が受け入れやすいからね
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜

「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
0088名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 13:42:53.62ID:7mklQCQN
成程
0089名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:31:38.35ID:A5hfMJ4g
Dr.スランプがDisられてると聞いて
0090名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:31:40.18ID:joyBz8ai
アラレちゃんは人間じゃないからああいう設定にできるんじゃね?
前提は大事よ
0091名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 20:04:25.71ID:yvASdrG2
ドワーフだって人間じゃないよ
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
0092名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 21:31:35.70ID:Y83dP7s9
ギャグマンガの世界律みたいなものはちゃんとあるんじゃない?
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
0093名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 21:36:12.57ID:unVExw7J
ギャグと思えばロリ怪力も納得できるな
0094名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 22:24:48.35ID:joyBz8ai
アレがドラゴンボールばりの真面目ストーリーだったら台無しだなw
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい

ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
0095名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 23:49:32.66ID:Y83dP7s9
アクションゲームならワナビ系、アドベンチャーならマルチバッドエンドシステムとか、
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
0096名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 13:48:36.35ID:uxz27pDR
ニコニコのプレイ動画で大人気! ってのが狙いならいいんじゃね?

あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
0097名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 22:48:08.60ID:CYOOuxLZ
個人的にその場限りのワンオフならバランス壊していいと思う
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな

逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。

ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
0098名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 04:14:43.81ID:5aXtAzxz
つまりエクゾディアか
0099名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 01:24:54.25ID:/Fl97Gzm
ぷよぷよなんかでも、牽制用の3〜5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
0100名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:50:33.63ID:s15U5899
>>97が真理だと思う
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い

ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
0101名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 15:29:59.20ID:yPbCj//h
パチンコのように確立を変動させるのは?
各マップで難しいと簡単の2パターンを用意しておいて
7割り程度の確立で簡単のパターンが出る
難しいパターンの場合はジャンプしたプレイヤーを飛び道具で落として即死させたりする
0102名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:17:51.25ID:M4XbpJco
風来のシレンなんかはアイテムの出現する場所と確率がプレイごとに色々変わっていって
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
0103名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:07:53.92ID:nruSzVY1
シレンはやったことないけど、ローグのパクリだという事は知っている。
ローグもやったことないけど。

ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
0104名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:22:23.84ID:XrodB28p
バランス…というかなんというか。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
0105名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:42:28.92ID:v0SJYNYq
ローグはテンプレ的な確立ギャンブルゲームだよな
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える

死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
0106名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 22:22:23.23ID:MOmZck01
元祖Rogueはやったことないから分からんけど、ギャンブルゲーというより死にゲー
死んで経験積んで運営方法や最適解が分かれば、ある程度自力で突破することが出来るようになる
それでも運の要素が強いからどうにもならないことが結構あるけどね
0107名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 00:19:22.55ID:9ewkcBWW
どこまで上げてもいつでも死ねるwizみたいな感じ?
0108名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 03:06:02.82ID:TLj0Wq2N
自分の強化自体も運で決まるからね。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
0109名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 06:59:34.36ID:xD3rCZBd
あまりに乱数に頼っているゲームはつまらない
0110名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:07:38.33ID:vc8UJo/L
rogueは局面局面でみると、パズルのようだね。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。

んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
0111名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:19:43.96ID:IfvndPpi
乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか

>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い

ってのはちょっと乱暴な意見
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