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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0002名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:41:53.84ID:HNXIdBrF
神のゲームバランスを実現するには神になるしかあるまい。
0003名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 03:52:02.95ID:PAZYCDKA
たかひろ的ゲーム論ってこれじゃないの?
http://enixcomic.fan-site.net/game1.html
0004名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 03:57:04.29ID:+0d26pA7
お前せっかく前スレでテンプレで張る必要ないねって結論に達したからはずしたもんを……
0005名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 13:31:29.07ID:9U32PRAu
4Gamer.net ― 「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた(Wizardry Online)
http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/
0006 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 15:29:18.64ID:JDqwP72Y
>>1乙。いつdat落ちするかとヒヤヒヤしてたぜ。


前スレ最後の流れを見てて思ったこと。

エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。


0007名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 17:57:12.19ID:FyP8vSNf
そのへんは作る側の設計次第だね。

あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。

だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
0008名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:32:59.38ID:qRUcvOXk
>>1

無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな

でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
0009名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:33:08.56ID:X7XOu5Nu
アイテムは所持数を適度に制限した方がいい
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな

人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
0010 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 22:57:04.30ID:A+BvpJUc
アイテムの話じゃないけど、
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。

ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
0011名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:56:32.54ID:K0EWrv66
アイテムで妥当なのはやっぱ重量制限みたいなのかな
あるいはビンのように総数制限

ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
0012名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:38:32.16ID:8uhynNVQ
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ

作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
0013名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:00:23.36ID:7GLoZjJh
>>7
コマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?

>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど

>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな

>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね

>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
0014名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:34:29.89ID:ksqCDClP
>>13
DQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
0015名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:13:26.77ID:D3rY5f6U
所持量制限して
上限を上回ったら自動で倉庫行き
0016名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:35:29.96ID:r51qVtu6
パチンコ
0017名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 18:42:18.99ID:DvOTjWkt
プレイヤーが納得できる仕様であるかどうかも大切だな
バイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか

つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
0018名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 20:18:23.45ID:fG44rkHu
バイオハザードなんて捨てたアイテムは回収可能で十分だろ。
よく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
0019名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 06:29:15.77ID:VPNlAsQg
そっちの方が作る側のシステム的には面倒なんだが、何が「〜で充分」なんだ?
いや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
0020名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:23:46.90ID:+SFHdTEi
作る側はめちゃめちゃ大変だし
プレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ

今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w


ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
0021名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 15:46:24.19ID:7ynWi0Qo
>>18
バイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
0022名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:25:58.85ID:1TDHlkE/
アイテムを捨てたり売ったりする時に、「二度と手に入らない」と知らずにやってしまうことがあるじゃん
これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな

もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
0023名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 00:17:45.95ID:eJq1rLP3
前者は「それをすてるなんてとんでもない!」で解決してないか。それと倉庫。

後者はもう割りきってもらうしか。
0024名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 08:12:34.35ID:sKbH13wm
倉庫システムは確かにアイテム整理には役立つし、悪くないと思うんだけど
複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う

もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
0025名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 01:57:06.80ID:M1lOSs+5
>>12
ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
0026名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 08:48:27.57ID:7hazcZAF
ドラクエは「にげる」で次の街にいって強い敵と戦うのが一番効率よかったりするけどなw
直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい

FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
0027 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/26(日) 14:05:29.60ID:S3ucWYBu
>>25
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。

>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
0028 忍法帖【Lv=9,xxxP】 2011/06/26(日) 23:18:44.14ID:KVzbuwJY
>>27
>>25じゃないけど俺もそんなイメージ
レベルよりも装備の影響のほうが大きいから、宝箱漁ってればいい具合に進めるよ

アイテムには旬があるからプレーヤに与えるタイミングこそが重要だね
0029名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:40:25.39ID:cZaYdMCi
ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1976.html
プレイ内容の何を評価するか
0030名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:42:06.76ID:pUQcxX4y
新しい雑魚敵、ボス等とサイコロゲームをするときに
勝率を80%(パチンコの還元率)に整える作業が必要ってことだな
洞窟内の雑魚との勝率が8割、そのままボスと戦えば5割をきるんだが
洞窟内でアイテムや助っ人やスキルを覚えて効率的に使ったら8割りになるとか
0031名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:08:21.86ID:UZIR3QtC
>>29
そもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる

逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
0032名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 03:06:21.57ID:WQh8lUxK
プレイヤー同士の煽り、晒しは日常茶飯事のLoLは大ヒットしてるがな
0033名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:32:17.74ID:6uwjXChG
塊魂は、その敗北したプレイヤーいじめ?を徹底的にして逆に面白くしてたな。
(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
0034名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:01:10.28ID:157ROqit
今まで個人的に知った事を纏めてみると
・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫

みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
0035名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:24:20.44ID:HyncgbvX
カプンコはシューティングゲームでも
自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
0036名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 03:34:29.45ID:ueSMYwfB
GTAは自由度の高いゲームだけど、ちゃんとマップに行き先が出るんだぞ
そこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない

何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき

最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
0037 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 2011/07/07(木) 04:38:45.76ID:McZrM8uK
DQ1の城から始まる理論か
0038名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 17:14:49.29ID:HPnttp7o
理想:グラの中にさりげなくヒントを与えたり、
   日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる

100万本級でも後者のアホばっかり
0039名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 20:47:17.42ID:ohFUcpAp
ファミ通編集長のハマムラでも、蜘蛛の巣を通り抜けるためにアイテム探し回ったっていうし
ゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある

数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり

難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
0040名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 02:53:31.41ID:Gy7Q1/wo
今のゲーマーにザナドゥシナリオ2やらせたらクソゲーで終わりか
0041名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 09:50:24.02ID:pELQOrmb
昔と今じゃ価値観が違いすぎるからな
セーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている

だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
0042名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 16:00:16.69ID:rHHObH7s
ザナドゥってスーパーマリオが出るか出ないかのころだな
発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
0043名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:28:13.84ID:H4xXgRVs
ギルティの対戦見てて思った
設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
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