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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

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0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0002名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:41:53.84ID:HNXIdBrF
神のゲームバランスを実現するには神になるしかあるまい。
0003名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 03:52:02.95ID:PAZYCDKA
たかひろ的ゲーム論ってこれじゃないの?
http://enixcomic.fan-site.net/game1.html
0004名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 03:57:04.29ID:+0d26pA7
お前せっかく前スレでテンプレで張る必要ないねって結論に達したからはずしたもんを……
0005名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 13:31:29.07ID:9U32PRAu
4Gamer.net ― 「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた(Wizardry Online)
http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/
0006 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 15:29:18.64ID:JDqwP72Y
>>1乙。いつdat落ちするかとヒヤヒヤしてたぜ。


前スレ最後の流れを見てて思ったこと。

エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。


0007名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 17:57:12.19ID:FyP8vSNf
そのへんは作る側の設計次第だね。

あと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。

だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
0008名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:32:59.38ID:qRUcvOXk
>>1

無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな

でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
0009名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 22:33:08.56ID:X7XOu5Nu
アイテムは所持数を適度に制限した方がいい
99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな

人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
0010 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/06/20(月) 22:57:04.30ID:A+BvpJUc
アイテムの話じゃないけど、
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。

ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
0011名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:56:32.54ID:K0EWrv66
アイテムで妥当なのはやっぱ重量制限みたいなのかな
あるいはビンのように総数制限

ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
0012名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:38:32.16ID:8uhynNVQ
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ

作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
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