フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game
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0001名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 19:25:35.88ID:uocK3oDihttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
0055名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 02:47:53.85ID:ayDjzkwC「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームから「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される感じ」という要素を抽出しても
見た目は似ているけれど何かが違うゲームになる
43のゲームはいい例になる
見た目の部分を再現しても作れない
本質的な部分は何かを考えなければ
0056名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 04:10:35.01ID:0ShavFPQ受け手が作り手の思惑通りの感情を抱くとは限らない
プレイヤーが感じた恐怖を再現するには作り手の思考ではなく恐怖を感じたゲームそのものの再現が必要
基本的にはプレイヤーが怖いと感じた要素を抜き出して再現する
キャラ絵が怖かった訳で無いなら極端な話キャラ絵だけ変えたクローンでもいい
それでプレイヤーが怖いと感じなければそれはまだ要素が足りないか要素のの再現が出来ていない
他人が勝手にその要素が持つ恐怖の本質とやらを推測して抜き出しても
それがプレイヤーの怖さのツボを外れていたら怖がってはもらえない
005743
2011/06/08(水) 04:33:07.95ID:WatmkOrwうーん、どうもアプローチの仕方が全然違うみたいだね。
それはそれで悪くないけど
自分は自分のやり方で書き込むわ。
たとえば>>52の恐怖を>>52以外にも伝わるように作るのが
恐怖ゲームを作ることだと自分は思うわけだが
それは、何がどんな時どんな風に怖いのかを
自分の感覚に問いながら作る事で可能だと思う。
同じ題材で違うものが出来るのは当り前だけど
違う題材による恐怖もやっぱり違うものだし。
恐怖の本質は同じかもしれないけどね。
005843
2011/06/08(水) 04:43:48.66ID:WatmkOrw広義の恐怖になっちゃうぜ。
突き詰めた恐怖をゲームに活かすプランがあるならともか<
あんまり有意義な事とは思えないな。
大体>>43はまだゲームじゃないし。
ネタ段階で完成品をイメージ出来るのはいいことだけど
ネタと完成品の間を何で埋めるかは人によるから
ネタを見て「完成品そのもの」と思い込むのはどうかと思うよ。
0059名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 05:44:41.90ID:brHBu3Rm特に音は効果的だと思う
0060karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/06/08(水) 13:23:44.34ID:c5psg+9F('ω')どっかの糞スレでみたお
そのひとの技術を真似るより
考え方を云々なんだお
口から人間がたくさんでる お坊さまの なんかだお
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2011/06/08(水) 15:04:17.99ID:Ay6naONO操作キャラが酷い目に合う事を容認するルイージマンションの
ホラーコメディというジャンルをちゃんと理解したカメラ位置の秀逸さは異常。
http://www.4gamer.net/games/134/G013466/20110608005/
0062名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 02:57:39.34ID:jnpRWMKT評価のいい作品の続きをそれを作ったスタッフと別の人が作ると違和感のある作品になる
同じ人が作っても続編は何かが違うと評価する人もいる
それは、最初に作った作品と根本的に作った人の表現しようとする感覚が違うから
43の「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームの作り方
それが典型的なその例だと思う
何がどんな時どう怖いか考えてないのではないかと
分かっていてもついついそう作りそうになるのにはじめからそういう考え方をしたらなおさら
0063名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 03:00:35.06ID:jnpRWMKT「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」という部分は固定されていて変えないものになっている
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」で恐怖を作ろうというなら「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」をいじって作ろうとするはず
どう「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」かを
どう「追い掛け回される」状態が怖いのか、何通りもの追いかけられるを
0064名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 03:05:13.43ID:jnpRWMKT強い敵が怖いなら生き残れないような何度も死ぬようなものを用意する?
すると何度も死ぬから恐怖が無い?
だから死なないようにする?
死なないような相手が強いか?
ともはや関係ないところで理論をこねている
0065名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 03:11:46.18ID:jnpRWMKTと考えれば、敵の物理的強さは見当違いな事が分かる
「自分が自分の実力でどうにも出来ない」要するにゲームに支配されている状態
どこにいっても、逃げられない、解決しない
だから怖い
でも、その解決できないという状態をこう解釈する
「敵が強い」と
敵が強かろうと弱かろうと支配しているのは敵の強弱を見極められるやっている側
0066名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 01:57:01.17ID:pHyS7ntd>>56
例えばどこにいっても逃げられない苛立ちを表現したいと思って作ったゲーム
「怖い」を作りたいならそう考える
を受けて側、やった人は絶対に勝てない敵と出会う事が「怖い」だと受けとる
絶対に勝てない敵を表現するには、と考えると思い浮かぶのが敵の強さだったり、困難さだったり、物理的に主人公を追い詰める事を思い浮かべる
何故なら再現もをではそう感じたから
そうそれる事の方が多い
>>58
だから怖いゲームは感性で作るもの
その場その場をどうするかの感性
0067名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 09:24:49.40ID:ZByVWaJm日本語になっていない
反論にもなっていない
0068名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 17:23:25.09ID:DoILQDAu0069名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:55:23.26ID:W9q/bm2C遊び半分にやったら誤って召喚してしまう
って話は?
悪魔は召喚した人に攻撃が出来ないというルールがあってそのままでは殺す事ができないのでだまして
その縛りを自分からといてしまうようそそのかして
絶体絶命になる話は?
0070名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 03:48:09.31ID:7amiFmOSゲームとしては面白そうだが、ホラーゲームにする手が思いつかない。
いや、悪魔の見た目や喋り方が不気味だったりしたらいけるか。
騙そうとする胡散臭い奴が怖い感じで。
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2011/06/11(土) 22:13:36.11ID:O8Xi5T9fを償還する時に使った書物を持っている人には逆らえない
と変えて見たらどうかと
そうしたら、主人公は書物を失うだけで襲って来れるのだから
後は失った書物を探して封印かなんか
落としたならその場所に向かうのが主人公の目的、邪魔して阻止するかそのまま殺すのが悪魔の目的
引き伸ばしたいなら、見つけただけでは完全に封印できず封印の手段を探し出して必要なものを見つけて封印
それらそれぞれの手順で悪魔が付けねらって来れる
それぞれを区切る為のやり方は悪魔は午前2時から太陽が昇るまでしか姿を出す事が出来ないとすれば
封印の手段を探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
必要なものを探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
ステージに分割
いろいろとやり方ある
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2011/06/12(日) 10:12:06.71ID:KyU8g64S恐怖ものには向かないと思う。根本的に。
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2011/06/12(日) 15:36:37.48ID:uJh0wsVF遊び半分でまさか本当に召喚出来るとは思ってなかったとか、
完全にコントロール出来ると思っていたけど実際は出来ない事に
召喚してから気づくとか
0074名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 19:07:19.35ID:KyU8g64Sふーむ、なるほど。
他者性を維持したままでも、「呼び出す」事は可能、ということか。
コックリさんとかも、対象の他者性を保ったまま召喚してるな。
悪魔じゃないけど。
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2011/06/20(月) 17:36:11.98ID:0xNH0vnj印象に残るし、魅力的な性格なら愛着も持ってもらえる
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2011/06/20(月) 18:12:15.69ID:dHAjRnJB0077名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 19:55:14.00ID:neuDsLstヒットしたホラーは、キャラ立ってるモノが多い気がするな
0078名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 20:42:12.73ID:PnqWEx9Vゾンビはゾンビ全体でひとつのキャラとして考えるといいかも
それで作り手側の性能で魅力なしと
0079名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 15:04:30.02ID:cgWNVTvgそうなるとホラーを主軸にはできないか
最近のだとエルシャダイのルシフェルが言ってた「お前も嬉しいだろう?」みたいな感じか
0080karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/06/21(火) 22:16:29.16ID:qyLYFvA3('ω')もしかしたらもうゾンビは怖くないくらい馴れた存在なんでしょうか?
ぼくはゾンビ=ボンクラ
)))
('ω')武器持った人間以下くらいに考えていました
やはりキャラのたった恐怖の存在...
0081名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 17:15:29.03ID:sPfdMF6u「土に埋まっている死体が突然起き上がってきたらどうしよう」っていう、
漠然とした恐怖は、死体を焼いてしまう日本ではイメージしにくいだろう。
「霊」なら日本人にはピンとくる。
新しい設定を教え込むよりも、
すでに漠然と存在している不安を、設定に利用したほうが良い、という事は言えるね。
0082名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:11:10.66ID:z0fDBcZY0083名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:18:08.25ID:nS3OYtUpゾンビも怖いと感じるように作れるはず
「『これ』はこんなに怖い存在」だって描かれ方をすれば
ゾンビに限らず何でも
みんながおびえて、自分も何も出来ない(と感じるように作る)と実際に怖いと感じられる
逆に前に進むのを邪魔する為の障害物として作られたゾンビなら恐怖は無い
これは敵の強弱じゃないから、進むのを物理的に困難にしても障害物は障害物
0084名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:19:09.21ID:nS3OYtUp障害物は殺される為に場に存在していて、主人公が狩る側、敵が狩られる側、主人公は能動的である
その中間のものでも主人公と敵が対等条件で戦う戦いのシュミレーションをしてるだけで、主人公は能動的である
主人公が例えば敵の挙動によって運命が左右する状況下に置かれていると感じているなら相手がどう出るかが気になって仕方ない
運命を握られているのだから
それは不安感、いつも緊張していなければいけない、それが恐怖
主人公が敵の挙動によって運命が左右されないなら、別に相手の事を気にする必要性は余り無い、最低限でいい、必要な時必要な事だけ知ってればいい
気楽に進める
主人公が相手に負い目を感じるようにするには、主人公が相手以下の状態にいつもしておかないといけない
0085名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:34:14.26ID:nS3OYtUp襲って来るゾンビを銃で倒しながら進めといえば余り怖いとは感じない
死んだ人間が死体のまま徘徊する建物の中から外に出なければいけない
出口の1階はその死体がいてそこにいったら殺される
どうやって外に出たらいいのか分からない
といえば少し怖い
0086名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:57:45.61ID:sPfdMF6uあの怖さは習慣関係ないからね。
0087名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:05:03.09ID:EnEEby+2俺も5歳くらいのころは絵本のヘッタクソな山姥の見開きで毎回大泣きしてた
おもしろがって爺が何度も見せてきたことは恨んでいる
0088名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:05:16.94ID:9GezxZuRけど、何故怖いのかは分からない
0089名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:47:06.13ID:Ogjm7LOW何か巨大なモノに呑み込まれることに対する本能的な恐怖なんじゃないかとは思うが
0090名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:53:53.80ID:Sg1KumCf子供の頃、凄く巨大な機械が組み上げられていくのを見る夢でよくうなされたよ
アリス症候群独特の空気が再現できると凄く怖いゲームができると思うんだけど、あれをまとな状態で体験できないかな
0091karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/06/22(水) 22:55:41.25ID:H2aV28+H('ω')勉強になります
ぼく今でもピエロがこわいです
あと一番怖いのは海です 浅瀬はいいですが 底が濁ると
本能的にクトゥルフてきな のが居そうに感じます
クトゥルフをしるまえからです
もちろん カニを海で追いかけてヒガタに首まで埋まり 漁師さんに引っこ抜いて貰ったというトラウマもありますが
)))
('ω')見えない→不安=恐怖?
ぼんやりとみえてきたような
0092名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 00:08:28.98ID:7zzzVA8J問題は、作り物(ゲーム)で、どうやって現実の不安を引き出すか、って事なんだよな。
ダム穴の恐怖ってのは、巨大な物への恐怖と、
だまし絵的な不安(構造が直感で理解出来ない)が入り交じった物だと思うけど、
それをゲームでやろうと思うと相当難しいよね。
脳が「これ、現実のはずなのに、なんかへんです……」と感じるような
空間的、絵的な説得力が必須の恐怖だから。
逆に、写真加工でそういう恐怖を作るのは簡単だな。
ttp://www.happy-page.jp/gazou/391.jpg
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2011/06/23(木) 02:39:02.80ID:Hzh5wfc9掌握し切れていないからじゃないかな
原理が分かっていると仕組みを見ようとする
けれども、きちんと掌握し切れていないものを見る時はありのままの姿を見る
山姥の画にしろ、ダム穴にしろ
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2011/06/23(木) 02:55:50.34ID:Hzh5wfc9ダム穴の恐怖のだまし絵的な不安って言うのは現実的にはありえない構造的なものじゃないかと
中身の構造抜きに言えば、必ず平らになるはずの水面というものに穴が開いている事なんてありえない訳だし
ゲームで再現できないのは、それが何なのか説明してしまうからなんじゃないかと
構造や何故その非現実的なものがここにあるかそういうのを全部説明するから、どんなものを置いてもそこにある事が自然である事になる
超能力が使える事が前提の世界で物体が浮いていてもそういうものなんだと思って誰も疑問に感じない
超能力が無い事が前提の世界で物体が浮いていたら・・・
それは非現実的だって事になる
=それは異物って事
普通のゲームは超能力がある事が前提だから物体が浮いていても異物ではないし何の不思議も感じない
って事かと
0095名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 03:45:56.09ID:UcP2nikyダム穴の構造や仕組みが解ってたって実際にそれを見た時に足が竦むっつうか金玉が縮み上がるっつうか、
そう言う感覚が消えるワケじゃない
正体が解ることで消える恐怖と消えない恐怖があるんだよな
逆に正体が解ってしまったことでそれまで恐怖を感じてなかった物が怖くなることもあるし
0096名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 05:21:28.68ID:UfmVQA87高所恐怖症の人は高さを理解して分っていても、どうすると足を踏み外したりどうしたら落ちるか理解していない
とび職は、落ちたらどうなるか、落ちそうになった時どうするか理解して自分のものにしている
と、恐怖を感じている人は分っていても実際は未知のままで手が届かない位置にある
が、感じていない人にとっては完全にものにしている
手が届いている位置にある
ゲーム内で未知として作ったのに恐怖を感じない物っていうのは、どんなに現実ではありえない事であっても自分の手でそれらの状態を完全に握っている
とび職の高所の扱いのように
で、ゲーム内で恐怖を感じる物は、ゲーム内の自分の状態から見て手の届かないような物
正体が解ってしまった事で恐怖を感じるようになる物は今まで完全に把握していると思っていたが
新しい情報を得た事でそれが崩れなんだか理解を超えてしまった状態
0097名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 14:19:21.37ID:H97CYxzy未知が恐怖に繋がるのは未知を既知にしようとする過程で「こわい考え」に辿り着いてしまう余地があるから
こわい考えに辿り着かなければ未知も恐怖を生まないし既知の恐怖は未知とは別の部分にこのこわい考えがある
0098名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 14:29:21.96ID:muiMP5Gtまったく見当違いの答え
あたかもそれが本当かの様な言い回しはよくない
なによりあんたの思想真理を他人に押しつけるな
あんたはの脳みそは経験が足りなすぎる
100年ROMってな
0099名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 14:31:59.09ID:7zzzVA8J恐怖の前提に未知(な部分)は必須だけど、未知=恐怖ではないな。
0100名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 15:28:12.32ID:Z/lBvqKn具体的に言えば、ダム穴のような不思議な物体があってそれを主人公が使用したり利用する為にある
その場合必要なものとしておいてあるのだから完璧に把握している
(障害といての意味があっても同じ、負の要素でもきちんと自分にとって意味があるものなら)
逆に主人公と全然関係の無い、不思議な物体があったら
不可解で不気味と感じる
主人公になんらかの関りを持って意味を持つまでその神秘性は持続する
その不思議な物体自体の神秘性は関りを持つと消えるけれどそれと関った事で新たな不思議があるなら神秘性は持続できる
例えば大きな穴は中に落ちる為にあっただけで、その後以前と変りない世界で話を進めるなら以後は通り道を通ったという意味しか持たない
けれど、中に入った先で例えばその中は空のような空間で色々なものが宙に浮いている、主人公もある程度空を滑空できたりするとその前では出来ない事が出来るのだから高揚感が持続する
恐怖の話からそれたけれども
0101名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:39:22.05ID:v+8i6BiP知人がシナリオ何本か書いてくれたんだけど
正直ちっとも怖くないんだよね。
せっかく書いてもらったんだし、何とか怖くしようとしてるわけだけど
結局、音や画像のビックリ効果しか無いという……
はぁー、もっと怖い作品が作りたい。
0102名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:01:22.93ID:UiOk28gQ高い所が怖くないなんて言う人間は鳶としてダメだ、とも
危険と隣合わせの職場だからこそ、常に怖さを肌身に感じてるぐらいでないと作業の中で安全性の確保が疎かになるんだとか
新入りの事故も鳶を始めたばかりの緊張してる時より仕事に慣れて感覚が麻痺してきた頃の方がずっと多いそうな
その人は、自分は高所での作業そのものも勿論怖いが、そういう慣れのせいでふとした瞬間に気を抜いてしまうのが一番怖いと話してくれた
慣れと共に薄らいでく新人の恐怖はまだしも、こういう怖さは>>96の言うなんだか理解を超えてしまった状態とは対極にある
知っているからこそ怖さを感じられる、>>97の言う既知の恐怖ってこういうことなんだと思う
0103名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 18:05:57.15ID:7zzzVA8Jつまんないと思ってる物を無理に作るのって、正直効率の悪い勉強だと思うよ。
というか、自分で書けばいいじゃない。
0104名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 18:24:06.37ID:IjoCBYTk既知の恐怖は理解して初めて怖く感じるもの
だからそのトビ職人の抱く恐怖はまさに既知の恐怖と言える
未知だけを恐怖と捉えていてはこれの説明は絶対につかない
>>101
効果に頼るのでは無くシナリオを怖くアレンジ出来ないだろうか
支障がなければここにそのシナリオを投下してみるのも一つの手だと思う
一人では上手く出来なくても何人かで知恵を出し合えば良いアイデアが生まれるかもしれない
実践の中で事例も集められるからスレにとっても都合がいい
0105名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:23:45.29ID:HsNKKkzDその『怖い』は「危ないと感じている」であって、恐怖におびえている『怖い』じゃない
危ないからそれを熟知して進む
自由に進む事が出来るものを恐怖とはいえない
相手を熟知し見極めて進んでいるのに恐怖も何も無い
「恐怖におびえて高い所に上る事を避けようとする」というものがここで言う恐怖
危ないのを承知して進むって言うのはここで話し合ってる恐怖とは別のもの
ゲームで言うところの難しいって言うのと同じ
難しいステージを恐怖ゲームとして作りたい訳じゃないはず
ここで言う『恐怖』を感じていたら登る事が出来ない
0106名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:30:13.61ID:HsNKKkzDダム穴の未知性から来る怖さについて
ダム穴について熟知してそこで何か作業するようになればその怖さは消える
落ちたら死ぬという危機意識が代りに出るだろうけれどそれはここでの恐怖ではない
ただ危ないと感じているだけ
0107名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:40:12.16ID:HsNKKkzDどうにもならない事をどうやり過ごすか思い悩んでいる逃げたがっている気持ち
それが恐怖
0108名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:49:32.98ID:IjoCBYTk自らの意志で進む時に感じる怖さもまたここで扱うべき恐怖
怖さと言われて只怯えさせることしか考えられない様では奥の深い恐怖を生み出すことなど到底出来ない
皆それを生み出すために色々と苦労をしている
0109名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:54:14.09ID:7zzzVA8J危険があるのは知っているが、掌握感がある→とび職
0110名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:54:50.07ID:Bvw3FOnBゾンビや幽霊に掴まれると対応した部分の電極がonになるとかすごく臨場感出そう
0111名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:03:23.95ID:IjoCBYTkダム穴の恐怖の本質は未知性では無く本能的な危機意識を揺さぶる恐怖
たとえ仕組みを理解していても実物を目の前にした時の言い様の無い怖さが消える訳では無い
このスレの住人もダム穴は検索してその正体が解っている筈
それでも怖いものは怖い
人が実際に怖いと感じているものを恐怖では無いと言い張ることがどれ程愚かであるかも理解出来ないのか
0112名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:06:48.84ID:7zzzVA8Jコントローラーのバイブより優位性はあるの?
0113名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:19:40.12ID:7zzzVA8Jだから、実際に構造を知覚しても、脳は「よくわかりません><」って言い続け「がち」だけど、
まあ知れば知るほど、掌握感がまして、その分不安が減り、恐怖も減る「傾向にある」、
ということは言える。
0114名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:46:48.77ID:Awg8+QMXおびえる気持ちが恐怖
危険だと熟知はしても平気で進もうとするのは恐怖ではない
平気なのだから
恐怖って言うのはもっと後ろ向きな気持ち
その危険というのは本当は危険であるが安全性を獲得して前向きな気持ちを感じて積極的に進んでいる
多少後ろ向きな気持ちがあっても多少だからなんとも感じずに進む事が出来る
余裕でね
余裕があるから
それは恐怖じゃない
もしもそれが多少でなければ例えば安全装備をはずしたら竦むはず
積極的に進む事が出来るかためらうかが恐怖かどうか
>>111
正体を解って無いはず
見た聞いたと言うのは
正体を分かったと言うのはそれが穴に落ちる事を危惧する感情が起源のものならば実際に穴に落ちてみるとか
正体を解ったとは実際にその全てを体で理解している状態
何をそんな突っかかってるんだ
なんて事の無い話をしてるだけで
危険について十分に認識してる為、その対策を万全にして安全に進む
安全で、つい危険だという意識が消えそうになるのを押さえ
いつも危険だと認識をしている
要するに危険意識が消えないようにしている
0115名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:48:10.43ID:Awg8+QMX消し忘れ
0116名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 21:01:53.24ID:Bvw3FOnBコントローラーで手元が震えるだけと、低周波治療器で肩や二の腕を揉まれたり叩かれる感じでは随分と違うと思うけど
コストかかり過ぎだろうしコントローラーで十分か
0117名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:15:27.51ID:EyjbjX2Fそれはおまえが平気で余裕だと言うことにしたいだけ
正体を解っていないと言うことにしたいだけ
実際は恐怖を感じながら進むし正体が解った上でなお怖い
事実を認める気が無いなら議論はここで終了
あれは怖く無いこれは恐怖じゃないと一人で勝手にいつまでも叫んでいれば良い
>>113
その通り
恐怖には様々な要因があると言いたいだけで未知からくる恐怖の存在を否定したい訳ではない
ダム穴を初めて見た人間が抱く恐怖の中には正体が解らない事に起因する恐怖やそれまで出会った事の無い物に対して抱く恐怖も当然含まれ得る
そしてこの類の恐怖は正体を調べて行く過程でその存在を理解し慣れて行くことで少しずつ薄れて行く
もちろん最初にどのぐらいの恐怖を感じそれがどれだけ薄れるかには個人差がある
これに対して本能的な危機意識を揺さぶる恐怖は正体を知っても拭えないので最後まで残り得る
しかしこれだけでは単調で薄っぺらい怖さにしかならない
様々な要因を複雑に絡めてやることで恐怖に奥深さを持たせることが出来るのだと思う
0118名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:24:41.01ID:v+8i6BiP絵描きで文章書くのは苦手なんすよ。
>>104
シナリオを勝手に晒すのは書いた本人に悪いのでやめときます。
ちなみに効果で恐怖を感じさせようとしてるんだけど
怖い画像って何でしょうね…。
グロだと嫌悪感だけだけど、気味悪い絵を描きたくて悩んでます。
調和や均整の取れた画像には安心感や美を感じるってのはよく見る理論なんですが
不安を煽る絵を描く画法なんて見当たらないんですよねー。
ただ不調和やアンバランスにしただけじゃ、ヘタレ絵程度だし。
0119名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:59:51.26ID:rBIJ6Jzmここで話している恐怖とは何故ダム穴に恐怖を感じるのかについて
ダム穴を見て怖いと感じている人の心理状態について語っている
それに恐怖を感じる原理的なものについて
その原理が正体が分かっていないから感じるものだと
それに対して正体が分かっていて感じるも恐怖はあるといっても話がかみ合っていない
それと確かに危機意識は恐怖を語る上で必要だけれどそれは別の部分
別の原理の時に使用はする(鳶職はその恐怖は感じていない、感じていても僅か、感じて(怖がって)いたら仕事にならない、鳶職が持っているのは「これは危ない事ですよ」という危機管理)
さらに言うと危機意識も未知だからこそ感じている
最後まで経験を与えない事が基本である事は変らない
危機感は危機を経験してしまうと失ってしまう
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2011/06/24(金) 00:06:03.45ID:FW4ZR54mその人がダム穴に恐怖を感じるのは何故
ダム穴が未知だから(「危険だという事だけは知っている」を含む) OR ダム穴の危険度について知っているから(どこがどう危ないのか知っている)
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2011/06/24(金) 00:19:50.03ID:YiDL5h8Aよく目を不安がる人が多いような…
リカちゃん人形だったかな。
わざと視線をそらしたとか。
自分は別に怖いと思わないんですが
どうなんでしょ。
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2011/06/24(金) 00:32:10.77ID:FW4ZR54m落ちたらどうしよう → ここはその正体が分って実害を危惧する感覚、こっちも未経験で危惧している
いざ落ちてどうなるかを知って(または落ちずにどうなるかを知って)危険度を知った → 落ちないようにしよう
後は頑張るだけ(恐怖を克服して)
危険な場所で作業する人は危機意識は万全だけれど、恐怖心は克服していないとそういう作業は出来ない
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2011/06/24(金) 00:33:03.76ID:qfDtff3O言い争ってるおまえらが一番怖い
0124karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/06/24(金) 00:55:45.91ID:L6NZNsev('ω')o0(結論!恐怖ゲームの需要は凄い)
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2011/06/24(金) 01:04:03.95ID:1O5u3iJc0126名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 03:40:51.22ID:iYqqL1T+0127名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 04:56:51.68ID:y8hZLhdZ「〜あると」まで見て、なるほど三つ目かーと思った。
これじゃさかさまだな。
どこまで要素を削れば顔に見えなくなるか
って実験した本を前読んだなそういえば。
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2011/06/24(金) 09:52:35.72ID:YiDL5h8A霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
言われるとゾッとしてくる。
画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。
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2011/06/24(金) 10:25:52.53ID:hbi5ZuDD>霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
>画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
画像加工が誰でも気軽にできる今、恐怖を全く感じない
>絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
>「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
>言われるとゾッとしてくる。
そこに芸術性を見いだしてしまえば、恐怖などまったく感じない
>画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。
なにを根拠に言っているのかわからないが
決めつけはよくない
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2011/06/24(金) 12:23:00.52ID:YiDL5h8Aなら余計な知識なしでグロ以外で
画像だけでゾッとするのを教えてよ。
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2011/06/24(金) 12:45:43.75ID:8uafzR5Pならば、
「ゲームは必ず「作られた物」であるので、恐怖を全く感じない」という理屈が成り立ってしまうだろう。
そこを突っ込めよw
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2011/06/24(金) 13:10:15.67ID:hbi5ZuDD俺が怖いと思ったものは
君が怖いと思ったものとの価値観が違うから
俺が怖いと思ったものは
残念ながらきみと共有することができない
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2011/06/24(金) 13:20:10.07ID:l4p5+BTP馬鹿は相手にしなくていい
恐怖を全く感じないと言う主張の方が無根拠な決めつけでしか無い
画像加工が普及した今でも信頼している霊能者から悪霊だと言われれば恐怖を感じ得るし絵画に芸術性を認めるかどうかと怖く感じるかは無関係
>>129は出鱈目な事しか言えない癖に他人を否定して見下したがる浅薄な人間
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2011/06/24(金) 13:39:25.03ID:hbi5ZuDD霊能者(爆笑)
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2011/06/24(金) 14:20:10.05ID:YiDL5h8A爆笑するのは勝手だけど
おまえが思ってる以上に霊や死後の存在を信じてる奴等は多いんだよ。
オカ板行ってこい。
ってかそんな事も知らずに一般人の怖さが理解できるのかよw
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2011/06/24(金) 14:25:48.28ID:YiDL5h8A霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
恐怖とは別問題だからな。
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2011/06/24(金) 14:33:45.17ID:hbi5ZuDD写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
>>136
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
>恐怖とは別問題だからな。
え!?もう語るに値しない^^;
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2011/06/24(金) 14:37:12.18ID:YiDL5h8Aやっぱり理解できなかったのね。
予想通り杉の単純馬鹿なお前はいらないから。
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2011/06/24(金) 14:39:33.98ID:APkfdzW3不動産の事故物件とか
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2011/06/24(金) 14:44:38.50ID:hbi5ZuDD>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否
というレス一つでキミの説得力がゼロなんだがw
そもそも真実か否かわからん霊能力者に
「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる
この根拠が知りたいんだがw
キミが霊能力者を信じているのなら話は別なんだけどねw
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2011/06/24(金) 14:47:40.90ID:YiDL5h8Aあー、よくあるよね。
なかなか売れない家とか「実はあの家で3年前に……」みたいな。
あとホテルや旅館なんかでもよくある。
この噂を吹き込んだりして不安を煽るやり方は
恐怖演出では結構重要でホラー映画なんかでもよく使われる手法だと思う。
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2011/06/24(金) 16:46:28.62ID:YiDL5h8A1959年の精神病棟を舞台に、
身に覚えのない放火の罪に問われた女性を主人公に据え、闇の奥から何かとんでもないものが出てくる気配を全編に漂わせた
サイコ・ホラーに仕上がっている。記憶喪失やぼろぼろの人形を抱く患者、夜に廊下を歩くおぞましい顔をした女性など、
ファンならば泣いて喜ぶようなガジェットが満載であり、常に糸が張り詰めているような緊張感に満ちた画面作りは
やはりカーペンター監督ならではのものであることを再認識させてくれる。
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1308890494/
こういうシチュのゲーム面白そう
0143名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 22:11:17.66ID:dhr7p6meここは恐怖を感じる原理的なものを間はなしている場所
どうすると恐怖を感じるか
霊能力者って言うのはたとえのひとつで、「真実味を与える」と恐怖が出るという話をしてるだけ
別に霊能力者がいやなら、実際に信じるような何かを体験するでもいい
原理を言うスレなのに何故噛み付いて来る?
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2011/06/25(土) 09:04:37.76ID:Q25x8KT5おまえも同類
上記のヤツと一緒に消えな
0145karasu// ◆eJlUd9keO2
2011/06/25(土) 15:22:11.11ID:YG7NMuLN('ω')ぼく幽霊みたことあるよ
とくにこわくなかったお 不思議だったけど
たぶん幽霊怖いは 生きてるニンゲンが産んだフィクションだお
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2011/06/25(土) 16:41:49.93ID:bpWGixYiゲーム制作者として、
多数の人がいかに恐怖を感じるかが知りたいだけだ。
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2011/06/25(土) 17:11:21.97ID:sirzpvr1という事は、その人がどうして恐怖を感じているのかを理解すれば多数の人間が恐怖を感じるように応用が出来る
霊を恐れている人が感じている霊との関係を別のものと置き換えれば霊を恐れている人と同じような恐怖を霊以外のもので感じられる
または霊との関係を霊を恐れている人と同じ状態にすれば霊に恐怖を感じられる
0148名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 17:20:45.51ID:Q25x8KT50149名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 17:29:54.92ID:FN3E1zcA可愛い
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2011/06/25(土) 18:08:17.99ID:kq1rfU9Zそれと全く理解できないよりは若干は理解できる、心当たりがある方が勝手に連想して恐怖を生む気がする
何だかよくわからん白くてウネウネしたものより、同じく白くて何となく人の形したものの方が怖い
それと怖がらせる事を目的に意図的に作られたデータより
一般的なゲームにあるバグだとか没データとかのが万倍怖い。ポケモンのトラックとかが代表的だけど有名過ぎて薄れ気味か
わざとらしさを消すには意味の無い物が効果的。見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易く認識される
作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェクトが恐怖を生むんじゃないか
グラフィック面でも、リアルすぎると怖く無い気がする
3Dならローポリの方が細部まで作り込まれていない分、各々の脳で怖いと感じるように補完される
テクスチャは貼らない方が良い。わざとらしさが増すからかな
0151名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 18:26:50.81ID:yT/qGjsgけれど
笑っているのに怒ったようなしぐさがある人はさらに怖い
0152名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 22:28:03.09ID:wFzPNDvJ今の技術面で言う細部まで作り込むとは、傷なら傷をはっきり作って全ての特徴を把握できるようにする事
理解できないものとは、それが何であるのか識別できないもの
傷があれば傷だと識別される
要するに明確である傷という物体を描かなければ理解されない
傷と識別されるものを消すと
やっている人が自分の常識で識別できるものを与えなければよい
「傷があり、***があり、+++がある」というのが理解
それを一切与えない自己主張の無いデザイン
(それに足す理解がある、それは恐怖を与えるものであるという理解その部分だけが識別できると、それは恐怖を与えるものでしかない)
傷を書けば傷があるという特徴を理解される
人は何かをデザインする時特徴を書きたがる癖があると思いますが
つかみ所の無いものを描けばどういうものなのかが分からない
また、時間やタイミング、場面によっても理解されないものを作る事ができる
それが写る時間が短ければ当然はっきりと見えないので理解され難い
それだけじゃ芸が無いので目の前に堂々と映っていてもタイミングや場面の心理状態によって見ている余裕を与えなかったり直視できなかったりする事を利用して識別を阻止する事が出来る
例えば、今は「逃げなきゃ」と頭がいっぱいの状態で画面に映っても、それより後実行しなきゃいけない「逃げる」事に頭がいっぱいで細部を理解し識別する余裕は無い
0153名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 22:33:42.36ID:wFzPNDvJやっている相手が絶対にこう感じるように作ろうという意思が
0154名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 22:37:12.65ID:wFzPNDvJ>作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェが恐怖を生むんじゃないか
完全に同意
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