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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 19:25:35.88ID:uocK3oDi
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
0141名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 14:47:40.90ID:YiDL5h8A
>>139
あー、よくあるよね。
なかなか売れない家とか「実はあの家で3年前に……」みたいな。
あとホテルや旅館なんかでもよくある。

この噂を吹き込んだりして不安を煽るやり方は
恐怖演出では結構重要でホラー映画なんかでもよく使われる手法だと思う。
0142名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 16:46:28.62ID:YiDL5h8A
【映画】『遊星からの物体X』『ゴースト・オブ・マーズ』鬼才ジョン・カーペンター監督、10年ぶりの新作が公開!
1959年の精神病棟を舞台に、
身に覚えのない放火の罪に問われた女性を主人公に据え、闇の奥から何かとんでもないものが出てくる気配を全編に漂わせた
サイコ・ホラーに仕上がっている。記憶喪失やぼろぼろの人形を抱く患者、夜に廊下を歩くおぞましい顔をした女性など、
ファンならば泣いて喜ぶようなガジェットが満載であり、常に糸が張り詰めているような緊張感に満ちた画面作りは
やはりカーペンター監督ならではのものであることを再認識させてくれる。

http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1308890494/

こういうシチュのゲーム面白そう
0143名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 22:11:17.66ID:dhr7p6me
>>140
ここは恐怖を感じる原理的なものを間はなしている場所
どうすると恐怖を感じるか

霊能力者って言うのはたとえのひとつで、「真実味を与える」と恐怖が出るという話をしてるだけ
別に霊能力者がいやなら、実際に信じるような何かを体験するでもいい

原理を言うスレなのに何故噛み付いて来る?
0144名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 09:04:37.76ID:Q25x8KT5
>>143
おまえも同類
上記のヤツと一緒に消えな
0145karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/06/25(土) 15:22:11.11ID:YG7NMuLN
  )))
('ω')ぼく幽霊みたことあるよ
とくにこわくなかったお 不思議だったけど
たぶん幽霊怖いは 生きてるニンゲンが産んだフィクションだお
0146名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 16:41:49.93ID:bpWGixYi
霊が居るかどうかはオカ板でやれ。

ゲーム制作者として、
多数の人がいかに恐怖を感じるかが知りたいだけだ。
0147名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 17:11:21.97ID:sirzpvr1
霊が怖いと感じている人がいる
という事は、その人がどうして恐怖を感じているのかを理解すれば多数の人間が恐怖を感じるように応用が出来る
霊を恐れている人が感じている霊との関係を別のものと置き換えれば霊を恐れている人と同じような恐怖を霊以外のもので感じられる
または霊との関係を霊を恐れている人と同じ状態にすれば霊に恐怖を感じられる
0148名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 17:20:45.51ID:Q25x8KT5
じゃあ霊とうんこを置き換えてみて
0149名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 17:29:54.92ID:FN3E1zcA
>>145
可愛い
0150名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 18:08:17.99ID:kq1rfU9Z
理解できない事柄が恐怖として認識されるんだと思う。例外はあるが、表情で言えば笑ってるより無表情の方が怖いと言える
それと全く理解できないよりは若干は理解できる、心当たりがある方が勝手に連想して恐怖を生む気がする
何だかよくわからん白くてウネウネしたものより、同じく白くて何となく人の形したものの方が怖い

それと怖がらせる事を目的に意図的に作られたデータより
一般的なゲームにあるバグだとか没データとかのが万倍怖い。ポケモンのトラックとかが代表的だけど有名過ぎて薄れ気味か
わざとらしさを消すには意味の無い物が効果的。見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易く認識される
作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェクトが恐怖を生むんじゃないか

グラフィック面でも、リアルすぎると怖く無い気がする
3Dならローポリの方が細部まで作り込まれていない分、各々の脳で怖いと感じるように補完される
テクスチャは貼らない方が良い。わざとらしさが増すからかな
0151名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 18:26:50.81ID:yT/qGjsg
笑ってるより無表情の方が怖い
けれど
笑っているのに怒ったようなしぐさがある人はさらに怖い
0152名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 22:28:03.09ID:wFzPNDvJ
細部まで書き込まれていても、理解できなければ同じ様に作れる
今の技術面で言う細部まで作り込むとは、傷なら傷をはっきり作って全ての特徴を把握できるようにする事
理解できないものとは、それが何であるのか識別できないもの
傷があれば傷だと識別される
要するに明確である傷という物体を描かなければ理解されない
傷と識別されるものを消すと
やっている人が自分の常識で識別できるものを与えなければよい
「傷があり、***があり、+++がある」というのが理解
それを一切与えない自己主張の無いデザイン
(それに足す理解がある、それは恐怖を与えるものであるという理解その部分だけが識別できると、それは恐怖を与えるものでしかない)

傷を書けば傷があるという特徴を理解される
人は何かをデザインする時特徴を書きたがる癖があると思いますが
つかみ所の無いものを描けばどういうものなのかが分からない

また、時間やタイミング、場面によっても理解されないものを作る事ができる
それが写る時間が短ければ当然はっきりと見えないので理解され難い
それだけじゃ芸が無いので目の前に堂々と映っていてもタイミングや場面の心理状態によって見ている余裕を与えなかったり直視できなかったりする事を利用して識別を阻止する事が出来る
例えば、今は「逃げなきゃ」と頭がいっぱいの状態で画面に映っても、それより後実行しなきゃいけない「逃げる」事に頭がいっぱいで細部を理解し識別する余裕は無い
0153名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 22:33:42.36ID:wFzPNDvJ
何より作ってる側の心の持ち様がかなり反映されると思います
やっている相手が絶対にこう感じるように作ろうという意思が
0154名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 22:37:12.65ID:wFzPNDvJ
>見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易に認識される
>作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェが恐怖を生むんじゃないか
完全に同意
0155karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/06/25(土) 22:45:04.76ID:YG7NMuLN
  )))
('ω') オカルト議論をしたいんじゃないんだお
幽霊みたことないひとも 怖いと刷り込まれたのは 間違いなく技術だお
ぼくはそりを主張したいんだお
つまり
音で人を感動させるみたいにジワジワ Aメロ Bメロみたいな
音楽理論的な恐怖理論を組めるはずだお
  )))
('ω')音だけで感動させるのは難しいけどそれが音楽ならそこまで難しくないはずだお
一枚の写真より 映画だお
しかし 恐怖理論はやはりシコミなど必要だから ニンゲンの本能や常識 経験を利用する単発的な恐怖
  )))
('ω')2種類に別けれるきがするお
ロックマンの針なんかまさに単発的な恐怖だお
ぼくだいぶわかった気がするから自分のゲームに恐怖理論をかましてみるお
しばらく巣にこもります★彡
0156名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 00:47:01.91ID:9525xZQ8

今まで映画やゲームでゾッとしたシーンをあげていけば、
多数の人が怖がる「何か」がつかめてくるかもよ。
ゲームを作る上で重要なのは
多くの人達が怖がる事だから。

自分はサイレントヒル3の口から血を流したウサギの着ぐるみは怖かった。
中の人が最後まで出てこないのも
色々と想像力を掻き立てられて不気味だった。

サイレントヒルの裏世界は、本当に不気味な感じがよく出てると思う。

0157名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 00:55:27.92ID:9525xZQ8
姿が見えない、姿を現さないけど
物凄く不気味な存在っつーのが怖いと思うんだけど
アクションゲームの敵キャラとなると、何かしらの姿が必要になるんだよね。

姿が見えてキモいインパクトがあったのは
SIREN2の大顔面少女だったなー。
あれを初めて見たときはギャーっ!って感じだった。
あのキャラデザは天才だわ…。
0158名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 00:57:30.39ID:M1lOSs+5
幽霊とかへの恐怖は刷り込まれるものじゃなくて
人間が本来持っている生への疑問と死への恐怖心なんだが
これを解決するにはその正体を証明する必要がある
作りだとか存在しないとか思い込めば恐怖心は薄まるが
精霊信仰全盛の日本では年齢とか何かのきっかけとか体調によってすぐに元に戻る

一神教圏なら快楽は神の与えたもの、不快は悪魔が与えたもの(例外もあるけど)
って感覚で生まれてから死ぬまでのことを似非科学的に証明することによって不安をなくしてる
だから幽霊ネタを見てもあんまり怖がらない

悪魔ネタを日本人が見ると
悪魔を幽霊に切り替えて
現地の住人以上に霊的な恐怖を感じやすかったりする
0159名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 01:08:19.02ID:9525xZQ8
追いかけられる恐怖でオススメなのは
Amnesia:The Dark Descentっていう海外PCゲーム
主人公は戦えないのでひたすら逃げるか隠れるか。

クロックタワーも怖かったけど。
3以外はね。

0160名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 01:44:41.11ID:M1lOSs+5
一神教圏と違って日本人は何のために生きているのか分からない状態で
あらゆるものが恐怖になる可能性を持っている
たとえば食肉とか、生き物を飼って殺して解体して家に運んで食べる
一神教圏では当たり前と証明されていることが
日本では恐怖に変えることが出来る
証明できないように逃げ道をふさぎ、わけのわからないことをひたすら強調して
霊的神秘で動かせば良い

食肉のわけの分からなさを日本人が証明するときに使う考えは
弱肉強食とか、生物界の食物連鎖とか自然現象って説なんだが
その考え方は動物中にも階級が存在し、強いものが弱いものを食べるのは
当然だという考え方が元になっているので
動物の中には階級は存在しない、強いものが弱いものを食べてはいけないというストーリーにした上で
動物を食べると、まるで人食いのようなグロテスクさが演出できるし

まぁこういうのが通じるのは日本人とか非一神教圏限定で
一神教だと人間と動物を同列に扱った時点で邪教とかカルトとか言われて
シャットアウトされるから怖がらない
0161名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:58:58.52ID:g6i99bHd
また来てね
0162名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:59:37.16ID:g6i99bHd
>>155
0163名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:23:04.00ID:b5tX8QYz
常に画面に出るなら、地味で目立たない敵キャラの方がいいと思う
目立つと「なんだか分からない存在」じゃないから
0164名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:25:47.29ID:b5tX8QYz
姿は意味を持っていない方がいろいろといいと思う

0165名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:27:32.60ID:9525xZQ8
ホラーじゃないのに怖すぎw

http://www.youtube.com/watch?v=XcBI8DkSPVk
0166名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:12:15.58ID:t8Hi08XC
karasuはどうしようもない馬鹿だな。突っ込む気もなくなるくらい。
まあかわいいから許すけど。
0167名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:25:44.08ID:WAiPf2ti
そんな馬鹿じゃないと思うよ
結構頭よさそう
考えも結構ある
可愛いけど
0168名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 01:46:37.51ID:vjqyr0Wu
自演乙
0169名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 02:10:00.25ID:TUmQkIAR
意見が違ってるのにどこが自演だと思うのだろうか・・・
0170名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 02:18:47.07ID:TUmQkIAR
0171名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 02:58:59.99ID:8pbLXJXb
これは
善意で、かわいいかわいい言いつつ
いつのまにか深く入り込んでくる奴の怖さについて語る流れですか。

いやーそれは普通にヤンデレか。
ヤンデレをヤンデレ萌えじゃなくホラーにするのって案外難しいかも。
可愛くなくすればいいのか。それじゃ単なるストーカー恐怖か。
0172名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 07:33:51.77ID:vjqyr0Wu
>>169
コテハンの自演だってことだよ。
0173名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 08:21:35.15ID:X9Q2afLQ
>>155
音楽や音という物は自分の置かれている状況そのものと独立して切り離されているから他の要素より自由に使えると思う
普通ならおぞましい場面におぞましい音楽、暗い場所に暗い音楽や無音、のように選んでしまう
昔の人はスイカに塩をかけて食べたとか
それは塩の味によって甘さが際立つ為だそうだ
それと同じ様に音楽もずれたものを選ぶ事はかなり印象を大幅に変えられる
おぞましい場面でおぞましい音楽が流れていても耳には普通は入らない
世界や雰囲気と一体になっているから気に留めない
音楽が変った事すら気が付かない場合もある
溶け込みすぎていて
でも、ずれた音楽はとても印象に残る
耳に引っかかる
だから、その印象に残る音楽を聴いたら恐ろしい事が起こると言う条件反射的な警戒を与える事が出来る
さまざまな手段を用いて焦りを与える事や不安感、違和感を巧みに操る必要がある
0174名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 10:41:09.86ID:vjqyr0Wu
わかりにくい文章を長文で書くヤツが怖い
0175名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 18:30:58.97ID:O3f2C0eR
>>172
他人を傷つけようとする言葉ばかり吐いてるなよ
そもそも人を見る目が無いから自演でないものを自演と疑う
人間の行動は全て書いた自分自身の性格を現しているというけど
疑ってばかりいるって事は自分がそういう事ばかりしてるから疑うんだろ
0176名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:02:17.50ID:vjqyr0Wu
どうでもいいやん、しつこさが怖いわw
0177名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 20:10:18.47ID:Ty5R6LKc
こういう便所の落書きにイチイチ熱くなる人が現実でどんな人間関係を築き生活してるのか考えると怖くなってくるな
これは広がりが予想出来る割には与えられてる情報が少ないからかね
0178名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 20:53:16.10ID:g9rmDLtv
普通に普通の生活築いてる普通の人なんじゃね?
ここで悪意振りまいてる様な奴ですら実生活で同じことはしてないだろ?
0179名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 20:59:42.03ID:E6E6sVhj
>>177
どういう意味?
0180名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 02:53:29.29ID:aKAsycH9
先が見えない恐怖というのは実際には存在しないよ
映画とか小説でも結果を予測できるように
はじめの段階で前例を提示してる

たとえばストーリーの最初に死んだ人や壊れた物を置く
そうするとこの先何が起こるかわからないって時に
プレーヤーは自身の死等を連想して恐怖する
0181名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 04:04:34.20ID:n2MH6ifX
まーた「○○は怖くない」廚かよ
なんでこう、自分の考える恐怖以外は存在しないってことにしたがるんだろうな
0182名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 12:09:38.10ID:8Ll/6zDs
>>181
確かにw

相手のこれが怖いって意見を
まず否定してから入る奴居るね、長文でw
0183名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:46:50.46ID:aKAsycH9
ゲームという媒体ではゲームオーバーになる、ポイントを失う、バッドエンドになる
と言うのを無意識に予測している
まず、それ以前のなんらかの選択肢でゲームオーバーにさせる
そうすると何かの予兆を感じたときにゲームオーバーになるのではないかと恐怖させる

映画や小説の場合はバッドエンドは作者の手で暗示させなければ存在しないので
大規模なネタで怖がらせる場合には、それ以前のストーリーで暗示を繰り返して
なんらかの予兆から結末を予測させるようにする

ガラスが割れると何かが起こる
赤いものがあるときに何かが起こる
特定の登場人物がある行動をすると何かが起こる
そしてその何かは消失につながるものであると暗示させる
0184名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 19:24:07.72ID:l3EmSF80
>>180
未知の恐怖というのは先が見えない恐怖というよりも実際は迫って来る脅威に対応の出来ない事に対する恐怖
敵の攻撃の手段、思考、数、敵の情報を知っていれば自分の取る思考は戦略を立て対処の仕方を練る事
敵が分からなければそれが練りようが無い
練りようが無いが迫る
これが基礎にある

要するに、恐れている「失敗したらどうなるか」という結果だけは見えるが「何故か」等の過程が見えていない事に恐怖は感じる

簡単に書けば
殺人鬼がいるとして、その殺人鬼の全てを把握されていて対処終了までのシミュレーションがあり
後はそのシミュレーション通りにミッションをこなすだけ
という状態なら未知では無いが

殺人鬼がいるらしい、人が殺されている、手探りでどう対応すればよいか探さなければいけない
という状態なら未知

0185名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 19:26:27.16ID:l3EmSF80
>>181
ここは怖いと感じる原理についてのスレ
これは分析で否定でも何でもない

否定するというのは例えば「ピエロが怖い」という人に対して「ピエロは怖いといえない」と意見を言う事
ここでなされている会話は「ピエロが怖い」という人に対して「こういう理由だ」または「それはこういう感情だ」という説明で
むしろ肯定するからこそ語られている

書き込みそのものを否定している181 182 こそここでは意見を存在しないって事にしたがる無意味な否定レス
理論を書いたレスは有益
0186名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 19:51:04.14ID:7KOeOwPV
まーた「ここは○○についてのスレ」廚かよ
なんでこう、自分に都合のいい様にスレの主旨を歪めたがるんだろうな
0187名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 19:56:20.32ID:l3EmSF80
ここは恐怖を感じるためにはどうしたらよいか
技術のスレ
それが主旨
0188名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 20:25:44.38ID:7KOeOwPV
違うだろ。>>1読み返せ
そういうスレがいいなら自分で立てろ

0189名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:40:21.76ID:aKAsycH9
>>184
分かりやすい殺人鬼が迫ってくるなら
殺人を目的として近づいてくるわけだから
選択肢をミスした場合の評価は間違いなくプレーヤーの殺害でゲームオーバーだから
簡単に恐怖に感じることが出来る

じゃあ仮に全く意味不明なものを恐怖させるにはどうするかとか
唐突に殺人鬼が出てくる場合にどうするか考える
この場合は予兆や暗示のようなテクニックを使うわけ
不幸の前には地震が起こる、風が吹く、ガラスが割れる、鳥が鳴くとか
そういうのを使うと、一見唐突で意味不明な展開を恐怖に演出できるし実際にやってる

風がヒューヒュー吹いてガラスが割れて主人公の友達が大怪我をするカットを入れて
その後に風がヒューヒュー吹いたらコップを落として割れて飛びちったガラスで怪我をするようにする
そして最後に、ガラスを積んだトラックの隣にいるときに風が吹く
そうするとプレーヤーはガラスが落ちてくるんじゃないかと予測できて恐怖する
0190名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 03:08:39.07ID:in3yeBHU
いやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るでも
それを怖いと感じるものと怖いと感じないものがある
という事はいやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るというシーンを用いれば恐怖を感じるという訳でないという事が分かる

もしもただ「殺害される事が恐怖を感じる」が真実ならどんなゲームでも殺されるなら怖い訳で
それなら殺されさえすればゲームに当たり外れが無い事になり、それで済むなら作る人にとってそんなに手軽なものは無い
が、実際は死を用いたからといって恐怖の作品が量産できる訳ではない

では、それを怖いと感じるものは、どこが原因で怖いと感じられるのか
それは、『その殺人鬼が人や自分を殺す事が怖い事だ』と別のやり方で誘導されているから
その部分が恐怖たらしめている部分
この話を終えたら次はその事について語ろうかと
0191名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 03:12:30.24ID:in3yeBHU
後半
その運び方は少し疑問だと思う
意味不明な物を恐怖にする事は出来ない
「意味があるから恐怖を与えられる」と考えないと失敗する可能性が残ると思う
予兆や暗示は必ず意味が込められている
作る側が意味が無いものと思って作ったものは、やっている側も意味が無いと感じる
無理に使っていると
深い関りを持つもの(やっている側からは見えなかったとしても)として作るべき

具体的に言えばヒューヒューとガラスが割れるにつながりが無い
これだと、ヒューヒュー音がした後にガラスが割れたってだけで説明しなきゃ気が付かないと思う
0192名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 03:14:00.44ID:in3yeBHU
この例えは難しいので、鳥が一斉に鳴き始めると化け物が来るって設定にする
鳥が鳴いた後化け物を出しても多分誰も鳥をおびえない

そこでまず化け物をさまざまな手段を用いてまず絶対に接触を避けたい存在にする、実害や印象を与えて
次にその絶対に避けたい化け物が現れると鳥が鳴き出す
すると絶対に避けたいものなのだから鳥が鳴き出すと「化け物」を怖がる
すべてはその「化け物」に集まる修飾部分

ただ単に鳥が鳴いたら敵が出れば怖い訳じゃない
頭の中で少し想像してみるといいと思う
その条件でヒューヒュー音がしたら実際に恐怖するかどうかを
ヒューヒューのおまけでガラスが割れるなら恐怖はしない
もともとガラスが割れるという事がどんなに恐ろしいかを描ききれていて、そうなる前にヒューヒュー音がしたらその恐ろしい事を避けたいという欲求が前面に押し出されて恐怖を感じる
要するにガラスが割れるという事が怖いという事のおまけがヒューヒュー
何がいいたいかというと、ヒューヒューを恐怖にする為にガラスを割るのでは恐怖は作れない
ガラスがもともと恐怖を出していてそのガラスの恐怖を表現する為にヒューヒューを使う事はありえる
0193名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 07:50:46.93ID:/yiYWG25
このスレには短文でわかりやすくまとめられる
文才のある奴が居ない事はわかった。
0194名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 10:07:03.90ID:8H/AvDhw
それを言うなら
「少なくとも一人は論理的思考ができなくて文句しか言えない奴がいる」
だろ
0195名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:22:53.94ID:OheTqFRN
>>191
最後のカットだけ切り取れば意味がないものって意味だよ
風が吹いていて道路を歩く主人公の近くにガラスを積んだトラックがあるだけで
一見すれば何の変哲もない日常の光景に見えるんだが
風、ガラス、不幸にあった主人公、この三つを前の段階で不幸の予兆であると暗示された人は
何かが起こるのではないかと思うわけ
分かりやすい暗示なら意識的に、分かりにくい暗示なら無意識的に感じる

同じような暗示の手法が乗物の免許の試験とか危険物の資格なんかでも使われている
素人には写真の内容が日常の良くある光景に見えても
テキストを勉強した人にとっては危険な状況であると分かる

また、テレビのニュースでも良く使われている
この人は逃亡中の殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒されると
殺人犯の存在そのものが近づいた人間の殺人を暗示させる恐怖の対象になる

>>190
現実の社会で殺人犯への恐怖心はすでにあるわけだから
ゲーム中で誘導するまでもなく、殺人犯であるとプレイヤーに知らせた時点で恐怖の対象となるはずだが
殺人犯に見えない人を殺人犯であるかのように見せるやり方なら
ストーリー中に暗示を振りまくけど
0196名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:29:10.06ID:j4SVcd9C
読んでないけど
で?w
0197名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:32:03.92ID:OheTqFRN
ついでに、これらの暗示を複数組み合わせて全く新しい展開を作る手法がある
風が吹くという暗示は風が吹けば桶屋が儲かると言う不幸を予兆することわざを題材にしてるんだが
さらに、転ばぬ先の杖ということわざからとって、棒があれば助かるという暗示を作る

川に落ちた帽子を棒を使って取る
すりこぎの棒でゴキブリを殺す
飛んできた野球ボールが物干し竿に当たってそれる

これらの暗示を行った上で主人公に棒状の小道具を持たせて
最後の、風が吹いていて、ガラスをつんだトラックがある場面を見る
そうすると風、ガラスからくる恐怖と棒からくる安心感が同時に湧いてきて
プレイヤーが予想するストーリーの展開を複雑にさせる
0198名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 22:59:28.12ID:tl/X2Ret
日付変更でID変わるの待ってるのかなw
0199名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 23:12:09.74ID:/yiYWG25
つか、だからさー
グダグダ長すぎて言いたいことが見えてこないw
まとめる文章力も無いのかよ。

こっちのスレの方が参考になるぞ

「グロ・下品・暴力的すぎて社会的議論を巻き起こしたTVゲーム10選」をCNNが考えてみた
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309373879/


0200名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 00:03:59.39ID:Xn7B2dQ4
>>195
簡単に言うと最後のカットをきったら意味が無くなるなら
最後のカットをつけても意味が無い事に変りない
あるかないかが重要視されていない最後のカットはただつけただけ、とってつけただけって事でしょう?
関係ないものを集めただけでは、ただ集まっただけになる

免許の件とか殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒される件に関してはこれはこの類ではないと思う
それに殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒された人物が近づいてきても恐怖する人はいない
例えば秋葉原連続通り魔の犯人を裁判所かなんかで見ても恐怖しないし
リンゼイさん殺害の犯人を見ても誰もおびえないでしょう
取り押さえてやろうとする人すらいる
それはさておき

「これを用意すれば相手はこう感じる(これに対してこう感じなければいけない)」
という考えはやめるべき
基本的な考えは、「相手にこう感じてもらう為にどうすべきか」要するに常に相手に受身になる事
そうしないとその人が恐怖を感じるようには作れない

受身にならずに作るとその例のように「ガラスを見るとおびえる」と作る
この話見て怖いと感じる人は余りいないでしょう
作り手の予想通りの恐怖はしないはず
今作られているゲームにはありがちな作り方ではある
0201名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 00:06:27.72ID:Xn7B2dQ4
で、話を戻すと下の殺人犯の話も含まれるが、それがどれだけ恐ろしいものかをやっている人間にどれだけ伝えられるかの部分こそが恐怖の要になる
その部分が欠落している

例えば殺人犯が(ガラスが割れる事が)どんなに恐ろしいか、どんなに防ぎたい事か、どんなに阻止しいたい事柄かの部分が全ての基盤であるのに
その部分を抜かしてどんなに殺人犯を出して(ガラスが割れる事をどんなに強調して)もそれらが恐怖とつながっていない

だから、こういうべきだったと思う
まず、とても恐怖する事柄を別途用意する(いろいろな手段を用いてそれが絶対的に避けたいものであるとやっている人が認識するまでにする)
その恐怖が来る前には前触れがある
だったらその恐怖=前触れなんだから前触れをも怖がる

この予兆で恐怖を代替するやり方はとても恐怖を持続して与える上では重要ですがやり方が間違っているとかみ合ってこない

殺人犯が怖い物だと、ガラスが得割れる事が怖い事だとはじめから決め付けている
だからいざ殺人鬼を出しても、怖がらずだからなんだとやってる人に指摘されかねない



0202名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 00:07:16.49ID:Xn7B2dQ4
このやり方は恐怖そのものというより、恐怖する対象そのものの経験を与えずに脅しだけで済ます為のやり方
もしも悪魔がただ出て来たのなら悪魔という脅威を経験して終りだが
悪魔が出る前に鳥が騒ぎ出すとすれば悪魔の到来を知るつどに悪魔にあってもいないで恐怖する事が出来る
その為には悪魔がどれだけ怖いものかを植えつけないといけない
要するに経験の回避
経験すると克服してしまうから未経験のまま恐れだけを継続して持続して体感する為に必須
恐怖するタイミングを作ってやってる為の
0203名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 00:24:18.72ID:Xn7B2dQ4
>>197は何が言いたいのか分からない
0204名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 00:56:17.01ID:AV1oKjkX
単純に危険が自分に降りかかる展開を想起させるだけじゃ無くて、
状況に対処できる可能性を感じさせることも出来る、って話だろ

実際に棒っ切れで崩れてくるガラスをどうにか出来るかは別として
0205名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 06:05:29.17ID:uOrdJR/F
恐怖は心理の状態、心をいじるものなんだから、それじゃ機械的過ぎでは?
何々をどうこうして、何々を用意すればいいって

棒っ切れが帽子を拾うのに役立ったり、でゴキブリ駆除できたり、偶然野球ボールのたてになったからといって
何故、ガラスが割れそうな不安感を安心感に出来るのかととても疑問
そもそも、何でガラスを見るとガラスが割れると思う事になってるのかからして疑問なんだけれど
それらに関係性が無い

それじゃなんだから、聖水と悪魔だとして
助けになる聖水と害を及ぼす悪魔という関係を作るなら分かるけれど
それにしたってただ単純に聖水と悪魔という要素さえ詰め込めばいいって訳じゃない
聖水がいざというだけきっちり頼りになるか、きちんと悪魔が自分を追い詰めるか
追い詰められて時に本当にすがりつこうとするのと、道具として持ってる物を使用してパズル感覚で進むのとは違う
聖水のおかげで助かったって関係性がなければ、あっても作り手(説明書)が「それを使いなさい」と命じたから使ったに過ぎないって状態になるだけ
関連性の無さ過ぎるガラスと棒っ切れならなお更
0206名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 04:02:55.73ID:0A08PEdL
化け物に化け物ぶつけるって話はどう思う?
ありがちな話だけれど

不死身で主人公たちを追い詰めた化け物がいる
その化け物を何とか封じ込める

その後別の展開で、恐ろしい恐怖の化け物が出る
それでその化け物に対抗する手段が尽きて
ふと思いついたのが最初の化け物に頼る事
最初の化け物を使って恐怖の化け物を倒して
再び最初の化け物を封印する


主人公は自分で対抗手段を持たないって部分がいいと思うんだ
この手の話は主人公が自分で相手をやっつけられるというのとはちょっと違う感じになる
対抗手段が無いから化け物に頼る事しか出来ない
その化け物も怖い
0207名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 11:11:16.76ID:JYxraNjf
自分が戦うわけじゃないので全然怖くない。
うしおととら。
0208名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 13:22:33.36ID:BUB5WTUP
>>206
手としてはアリだな
色々と応用も利きそうだし
0209名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 23:52:52.16ID:LZM6TCuX
>>206
何か召還獣みたいで
怖くはないなぁ。
0210名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 11:00:49.53ID:RhVEAuVg
ほんとに怖かったら利用するどころじゃないべ
ねずみvs猫と犬みたいにホラーから離れれば行けるかもしれない
0211名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 20:16:22.87ID:mgzp+29D
>>207
自分が戦う方が恐怖を感じられないと思う
自分が戦うって言うのは自分で自分の運命を変えられるから

自分で戦ってどうにかなる相手ならある程度安心できるのでは?
昔苦労してその問題を解いてあるので問題の答えが分かってるから




>>210
利用する側の化け物はもうどう対処したかの答えが分かってる
封印の仕方とかそういう事を分かっているから
どうにもならない相手に昔どうにもならなかった相手を利用するしか解が分からない
一度克服したものは恐怖そのものではないと思う
今ある目の前にある解決できない恐怖の方がどうにもならないものを出している
0212名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 03:29:21.83ID:b7oExhW3
首の後ろに目があるなかなか死なない人間(妖怪?)と戦っても怖いとは感じない
人間を殺したと思ったら首の後ろに目があって人間じゃなかったと言えば怖い
0213名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 18:30:15.62ID:rHHObH7s
いい手だな
まあ一回しか使えない上に
うまくだます為のシチュを組み上げるまでが手がかかりそうだ
0214名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:23:48.14ID:WQeYmWH3
騙すって言うか、知らされてなかった事実を後になってから知ることでぞっとするタイプの恐怖だよな
0215名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:43:35.73ID:wf68l0tX
過去に散々な目にあっているからもう簡単に封印できたとしてもトラウマが消えてないと思う
そのトラウマのものを使うしか対処が出来ないような存在を相手する

例えば、誤って入ってしまった入った者は二度と出られない部屋
そこからさまざまな条件をそろえて外に出る
その後、不死身の化け物との対峙の時その部屋の事を思い出してだまして閉じ込める

とか

間違って何かの供養の為につんである石を壊してしまった事で過去の霊たちにあの世に引きずり込まれそうになる
どこに逃げても必ず霊が現れてあの世に連れて行こうとする
それを命からがらいろんな事をして何とか元の鞘に戻す
その後平穏に学生生活を楽しんでいると、悪魔が出て来て夜な夜な襲って来て自分ではどこに行っても夜になる悪魔から朝まで隠れ通すしかない
そこで、悪魔を霊たちの供養の石のある場所に連れて行って悪魔がその石を壊すように仕向けて
悪魔は霊たちによってあの世に引きずり込まれました

とかそんな感じ
0216名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:44:48.37ID:wf68l0tX
更新するの忘れてたごめんなさい
0217名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 04:38:30.39ID:1okTGMtm
>>214
その「タイプ分け」はどうかと思う
怖いって感じるのはそれを怖いと感じる何かを持ってるって事
根源的には恐怖感を感じるものは共通するものが原因だと思う
それをどう表現するか

もしも、「知らされてなかった事実を後で知れば怖い」ならどんな場合でもそう言う状況で怖いとなるはず
それを知って「それがどうした」と返される場合もあるのだから
その部分を「タイプ」と一括するのはどうかと

恐怖を感じるのは自分の把握しているはずで処理していたものがそうでなかったからが理由ではよいと思うけれど
要するに手探り状態だって事
一言で言えばその人にとって未知だから

この場合は、知る知らないというより
全体を把握して戦うか、手探りで道を探してるかの違いかと
すでに進んだ道を見直すのと、これから進む道を探すのとの違い




0218名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 04:40:46.56ID:1okTGMtm
最終的に表現された状態の部分をタイプで分けるのは無意味だと思う
例えば主人公が非力で自分で戦えないという作品でも怖いと感じるものとそうでないものも出来る
それをまとめて戦えないタイプの恐怖とはいえないでしょう?
どこをどうすると恐怖を作れるかを判断するのは表現しようとしているものそのものは何かを理解するべきだと思う
どういう部分が恐怖を形作っているか
後それを表現するためにはどういう手段がよいか
0219名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 20:42:00.36ID:MZDqUXS5
二行か三行にまとめろ。
0220名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 12:16:07.85ID:RjY677nv
つか戦う時点でもう恐怖感は無い。

姿が見えず気配だけがある方が怖い。
姿が出てきちゃって、しかもバトルになると陳腐化する。

零とかサイレントヒルも、何かが出てくるまでが一番怖い。

0221名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 13:01:15.43ID:ysKvUu83
そのとおり
その主旨でゲームをつくろうぜ
0222名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 13:19:00.63ID:RjY677nv
バトル無しで廃墟を探索する3Dゲームとか
個人的にやりたい。

ランダムで薄気味悪い演出があるけど
全身を見せるような幽霊やバケモノは怖くないのでやめてw
0223名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 13:48:37.21ID:RjY677nv
最近海外ゲーの実況を見ていて
得体の知れないものに追いかけられるってのはかなり怖いと思った。
気味悪い音や叫びと画面の揺れだけで「追いかけてきてる」っていうのがわかる演出は
よく出来てると思った。

例えば追いかけられて、ある操作をしてドアを開け
そこをくぐり抜ければ逃げられるんだけど
扉を開ける操作にもたついたり、振り返ってよく見ようとすると
何かが一瞬チラリと見えてゲームオーバー。
操作してる間にもどんどん背後に迫ってくるのがわかる恐怖と緊張感を煽る演出。

バトルは無しで、探索メインで時々逃げたり隠れたりして
バケモノに見つかると殺されて即ゲームオーバーって感じだけど
ドキドキして怖かったなー。





0224名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 13:53:55.71ID:yUyuUuQg
amnesiaか?
まああれはひとつの形なんだろうけど、ゲームとしては低評価なんだよな。
作品としては割と評価高いんだけど。

恐怖を感じさせるには、対抗手段があってはならない(戦えってはならない)、
しかしゲームである以上、「障害の排除」が必要。

このジレンマをどうするか。
0225名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 15:25:03.30ID:RjY677nv
>>224
おお!よくわかったね、ホラゲに精通してる人?
個人的にこれは「怖かった」ってのある?

0226名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 16:45:20.14ID:yUyuUuQg
>>225
それはマイナー気味な海外ホラーを期待されている質問なのだろうか。

そう仮定して解答すると、
NOSFERATU: WRATH OF MALACHIあたりが参考にはなるかもしれない。

これはFPSになんだけど、毎回敵やアイテムの配置が変わるので、
いつ襲ってくるかわからないという仕様で、一部でカルト的に評価が高いホラーゲーム。
「良く考えられたビックリ」。

あとはMODだが、Half-Life Afraid of Monstersは怖がらせようという気概を感じるし、
よく出来ているな。ドラッグ、妄想、幻覚系。FPS視点だから良い。

温故知新的にはダークシードが個人的には好きだった。
異様な世界の雰囲気が、激ムズ難易度と相まって、よく表現できていた。

こんなところでどうでしょうか。
0227名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:07:14.06ID:9o/dSoD+
>>224
「障害の排除」は必要ないと思うけれど
むしろ何故ゲームである以上、「障害の排除」が必要だと思うのかの方が疑問
解決できない問題を持続したいのなら障害をしょったまま(不安を引きずったまま)でいい
簡単な話、ある一軒家に恐怖の対象と一緒に閉じ込められたのなら
その一軒家から出る事がゲームの目的で
家の鍵を探し出して外に逃げるまで、いつも家のどこかにいる恐怖の対象をどうやり過ごすかが重要で排除する必要は無い

0228名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:12:12.88ID:9o/dSoD+
対抗手段自体はあってもいけれど、問題になるのは
恐怖を感じている相手より精神的に上に立てるような状態にしてはいけないって事かと
迫って来る相手に鈍器で叩きつけるのは対抗手段だけれど
同じ行動でももしも心理的に積極的に「こいつを倒して先に進みたいな」等と思いつつ相手を叩けているのなら恐怖を感じていない
関るのも嫌で本当は抵抗する場面に至るのすら嫌だと思いながら叩かざる得えない状況に陥って叩きつけるのなら恐怖を感じている

相手に精神的に勝つ事がその心理の原因かと
勝つって事は相手を精神的に上回るって事だから
逆に言えば絶対に勝てない状態を最後まで維持すればよい
「自分が勝てない」って事であって、「自分が負ける」でも「相手が強い」でもない
要するに自分が殺されなきゃいけない必要も、相手が強い必要も無い
が、一度も勝つ事が出来ずプレッシャーは途絶えないって状態
0229名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:13:35.12ID:9o/dSoD+
逆に精神的に上回っているなら対抗手段が何も無い状態でも怖いとは感じない
例えば迫り来る強敵を空手で回避し続けるスキルに頼るゲームなら
やってるうちにプレーヤーの回避スキルばかり成長して敵を見下す様になる
そのうち敵はどれだけ強いか、主人公はそれをどう回避するかのゲームになる


結局どんな抵抗をしても、何も出来なかったとしても
解決できない問題を背負ってる時、目の上にはいつもたんこぶがある、頭の中が晴れない
そんな状態でい続けなきゃいけない事が重要
やっつけてすっきりって状態を与えない事
その解決できない問題が重たい程より不安になれる
0230名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:17:45.88ID:9o/dSoD+
殺す事が出来ないって言うのは
持続的に「根本的には対処が出来ないから自分では解決できないと思っている(出来る事があると思っているうちはそれをやる)、だからまた恐ろしいあいつが来る、何度も何度もずっと」という状態を作るから怖いのであって
それでひとつでもその要素が欠けてその状態を作れなければ恐怖も作れない
その殺す事が出来ない相手を恐ろしい存在だと思っていなければ恐怖は感じられないし
やっつける事が出来ても恐怖が感じられない
恐怖の対象は攻略する穴が無いから付け入る隙がひとつも無いから対処の出来ない問題として残り続ける
でも、相手にはこっちを殺すには穴があるから何とか今まで逃げられて来れたに過ぎない
問う言う微妙な関係に成り立っている
0231名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:35:09.11ID:ysKvUu83
うぜぇ

長い

しね
0232名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 18:40:37.03ID:yUyuUuQg
>>227
その辺はルールズオブプレイでも読んでよ。めんどくさいなあ。
0233名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:02:47.47ID:rD96ik02
>>226
色々とありがとう。
参考にしてみる。

プレステのダークシード2なら、昔グラフィックに惹かれて安い中古版を買ったけど
あまりの操作性の悪さに放置した記憶が… w

0234名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:18:09.72ID:rD96ik02
昔のゲーム話が出たついでで何なんだけど
PSのクーロンズゲートってゲーム
ホラーでは無いんだけど世界観が不気味でグロテスクで好きだったなぁ。
あれも操作性はダルかったけど。

あぁいう独特な世界観のゲーム、作りたいけど難しいよね。

0235名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 17:04:58.40ID:B8dJojg0
>>234
懐かしい
あのゲーム続編でそうな終わり方してたのが悔やまれる
戦闘はおまけみたいな物だったけどアイテムをどう扱うかを考えるのは楽しかったなあ
あれに似てる雰囲気ならバロックとかもそうかな

雰囲気ゲーはどれだけ作者側がゲームの世界観考えられてるかが重要なんじゃないかなーと思う
それでいて自己完結にならないようにするのは本当大変そうだなあとおもう
0236名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 20:07:03.20ID:Cx/CEztI
>>232
225 226のやり取りに関しては的確だと思うけれど

上のレスは「障害の排除」が何故必要なのかを教えて欲しいと聞いている訳ではない
何故そこで悩むのか
例えばこのゲームの**が怖かったのなら**はどうなのかが有用であって
なぜか怖いと感じる実例持ってるにも拘らず、「どうしよう困ったな」見たいな言い方をする
日本のゲームの作り方ってみんなそんな感じだよね、零とかサイレンとかの欠点部分、バイオとかの欠点部分なぜかみんなこの手の
最後どうしていいか分からないから調整だけしたって感じ
単純な話、激ムズ難易度なのが怖かったと思った、ならとりあえず激ムズ難易度にして後はバランスを整えて終り
もちろんとても苦心して
「どう感じるか」の部分を考えないからなぜか
なぜか考えるのは、例えば戦えってはならない、排除しなければいけないどうしたらいいか、と
とか、難しすぎると恐怖が無い、簡単すぎると恐怖が無い、どうしよう
と、理論部分であれこれどうにかしようと試みる
0237名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 20:08:22.73ID:Cx/CEztI
本来は、対抗できる事が恐怖を失うなら、対抗できないようにするにはどうするかで答えを探す
いつ襲って来るか分からないを表現するにはどうしたらいいかを考える
そうやってあれこれ作ると表現したいものが見えてきたりする

でも、怖いかどうかはさておき、ゲームとして「こうしなければならない」「また相反するこうもしなければならない」
と別の場所で理論を展開している
事に疑問


0238名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 20:09:36.29ID:Cx/CEztI
要するに、「障害の排除」がジレンマだといっているのにどうすべきかの話を避けようとするところ
が変
0239名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 20:43:03.07ID:NEwVeJpL
俺が避けてるのは、「どうすべきかの話」じゃなくて、「お前」。

これでいいかい?
0240名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 22:23:51.17ID:+mnaWaps
ここはどうしたら恐怖を意識して作れるかのスレッドなんだから
どんどん議論すればいいんじゃ?
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