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フィアーゲーム 恐怖の作り方 fear game

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0001名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 19:25:35.88ID:uocK3oDi
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272463838/
0002名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:21:48.71ID:tIkFvMXo
次スレ?
0003名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 13:59:12.03ID:qiv8kGzI
どうなんだろ
向こうにはスレ立て宣言も誘導も無いし、スレタイも違うし
スレタイでは恐怖の作り方、>>1の本文では怖いと思う技術を上げるスレ
目的が議論なのか事例の蒐集なのか、あるいは両方有りのつもりで立てたのか

個人的には向こうの状況見る限り議論と事例の蒐集は別スレに分けた方がいい気がする
0004名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 02:06:47.84ID:zAOd1mrC
また自説絶対主義の坊やが来るから即座にクソスレ化するだけさ
0005名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 07:55:23.94ID:pzGvbfM+
一匹で頑張ってたセーブデータ破壊擁護厨が逃亡したから、もう荒れることもない気がするけどな
0006karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/06/04(土) 14:07:42.52ID:pPBatKMf
  )))
('ω')ヒデオ調べたらすごくおもしろかたです
0007名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:18:04.42ID:xaeHQiCO
>>4
早速>>5で湧いてるな
このスレももう駄目か
0008名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 15:42:47.64ID:pzGvbfM+
このように、悔しくて悔しくて毎回突っかかってくるんだけど、
いつも反論できなくなって逃亡するからなあ、こいつ。
0009名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 21:13:29.34ID:4swP1K4l
別に逃げてねーぞ?
スレの最後のグダグダのことを言ってるなら、アレは反論のしようもないだろ
反論てのはきちんと議論が成り立って初めて出来るもんだ
話の流れも相手の主張も理解出来ず、こっちがわざわざ説明してやったことすら無視して、
論旨の噛み合わないずズレた反応ばっか返したうえで「さあ反論しろ」ってw何をどう反論して欲しいんだかw
しかも毎度毎度無意味に罵倒の言葉をレスに混ぜてりゃまともに相手して貰えなくなるのも当然
まぁ当人は自分が相手にされなくなったことも理解出来ないみたいだから、逃亡したとしか認識出来ないんだろうが
なにせ他人につけられたレスすら自分への反論だと思い込むほどの自意識過剰振りだったからな
0010名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 21:44:22.90ID:nPk46H6r
この流れに恐怖せよってか
0011名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 00:27:58.97ID:RhuYN4Uj
もうクソスレ確定さ
まだ11だってのに
0012名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 00:45:38.43ID:z7c4XzxJ
いやー、単に相手を叩く言葉を並べるんじゃなくて
実際の例を出して自論を語るのは的外れでもそれなりに面白いよ。
アイデア思いつくきっかけになったりするからね。

たとえば前スレであった書き込みの中に
「゛妻を寝取られる恐怖゛は恐怖ゲームの恐怖じゃねえ」って内容があったが
「妻を寝取られたら自分が殺される」って話にすれば恐怖ゲームにできそうとか
そういう゛どうやったら恐怖ゲームになるか゛を考えるのは面白いし

セーブデータ破壊の話で出てきた
「セーブデータに人格を作る」あたりで思いついたのは
セーブした回数でセーブデータの見た目が破壊されていって
エンディングがその見た目(セーブ回数)で変化する。
(セーブ&ロードが出来なくなることはない)

っていうセーブ回数制限プレイ推奨システムとか。
まあ、なんていうか使いようだよ。

とりあえず単なる罵倒のやり合いは他スレで間に合ってるんで
罵倒しながらでもいいから恐怖ゲームについて語ろうぜ。
0013名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 01:39:39.55ID:le3HjFdP
そう言えば妻を寝取られる恐怖で思い出した
ゲームじゃなくて昔の外国映画なんだけど、目に見えない正体不明の怪物に妻を陵辱される恐怖を描いたものがあった
基本的に襲われるのは妻だけで他の家族はそれを守ろうとした時に念力みたいので弾き飛ばされるくらいで殺される様なことは無いんだけど、
隣のイケメンに寝取られるのとは違って相手が正体もわからない存在だとそれだけで充分恐怖のネタになるんだな
映画のクライマックスで一時的にその怪物の捕獲に成功するんだけど、その思いもよらなかった「姿」にはちょっとゾッとした覚えがある
0014karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/06/05(日) 01:58:46.29ID:vfDf0v77
  )))
('ω')タイトルがきになるっす
ちなみにぼくは
バタリアン1をみて なんども お漏らししました
おっきくなてから見たらギャグ要素にも気付けました

  )))
('ω')あと漫画の彼岸島はビックリさせるけど ビックリして怖いと
恐怖はなんか違うようなきがしました
0015名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:13:29.84ID:HnbJdzDk
>>12
データを擬人化する事はさておいて
データが消えるかどうかはゲーム本編と切り離されているので
「本格的にデータを失う事を防ぎたい」のか「ゲーム内で怖い思いがしたいのか」
どちらか一方しかできないと思う
0016名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:21:36.20ID:HnbJdzDk
あとアイデアっていうより
どう作るかの作り方だと思う
あるアイデアを入れてもだから怖いとなるとはかぎらず
あるアイデアがあっても無かったとしても作り方が怖さを作るし、怖さを作れない
だからアイデアの部分より
どう作れば怖い物が作れるのかをあげるべきだと思う

○○が壊れるとか、**がどうなるとかその部分は結局恐怖とは関係ない部分だから
0017名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 14:26:06.19ID:6SfgotWd
そういうこと言い出すから荒れるんだろ
0018名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:06:38.78ID:vnGgIIlr

何故それで荒れるんだろうか・・・
ここはそういう時を書き込む場所だから全然OKかと
0019名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:10:07.09ID:vnGgIIlr
罵倒しながらでもいいから恐怖ゲームについてさっさと語ろうぜ
突き詰めて答えが出るのこそここで求められてる事
0020名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:13:27.48ID:vnGgIIlr
そういう内容こそこのスレの趣旨なのにそれがかけなかったら何もかけないって事に・・・
0021名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 20:04:28.69ID:GfkkkF0A
あれは出来ないだとかこれは恐怖とは関係無いだとか個人の感覚でアレコレ否定し出すから
そんなことはない筈だって噛み付く人間が出て来て荒れるんだろ
出来ないとか関係無いとか言ってないで自分が出来る・関係あると思うことを語れよ
どう作れるのかだと思うならそれを自分で上げてけよってこと
0022名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 20:12:35.88ID:zG6RIZ3d
ほらほら、悔しくて>>9この長文ですよ。
相手にしてもらえてないの気づけよって、いったいお前俺の何倍の文字数書きこんでんだよw
論破されて悔しかったんだな、わかるよ、弱者。
0023名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 02:38:48.86ID:fX21pxop
まあどうでもいいんだけど、自分はこのスレへの書き込みについては
怖いと思う゛もの゛(作り方でもOK)をあげるのと、雑談でいいんじゃないかと思う。

>>15-16>>19
>>12は「セーブデータ破壊」からの派生だけど「データ破壊」はしない例だよ。
つうか切り離さないでゲーム本編と関係させる手もあるよねって話だよ。

んで、自分は思うんだけど「恐怖の作り方について突き詰める」ってのはさ
結局、現物ゲームになってみないとどれが正解かなんてわかんないと思う。
「こんなやり方どうよ」ってのはいいと思うけど。

「それは恐怖じゃない、それは怖くない」ってネタ段階のものにいってもしょうがないかと。
なにしろ恐怖を感じるかどうかってのは微妙なバランスとかあるから
「どう作れば作れるか」も「何を使えば怖いか」も最終的には゛作り方による゛って話になる。

「何を出すかは関係ない、こうやれば怖くなるのだー」って意見にも
「(妄想したけど怖くなさげ)怖くねーよそんなん」って意見が出るだろうし。

それでもなお突き詰めて出てくるものって抽象的になっちゃうと思うんだ。
でなきゃ「どの恐怖ゲーにもある要素」を詰めたつまらん内容とかね。
スレ内の他人同士がやり取りして出てくるものがそれだけになると勿体無くないか。

長文書いといてなんだが、
どう作るかも話のネタも恐怖に出来るかは作り方によるんだからどっちも出してっていいんじゃね?
否定するのはいいけど、話が広がらなくなるのはつまらん。
0024名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 04:05:32.60ID:oiVA+Rl9
>>23
いや、アイデアを出すのはいいけれど問題点を見つけ出して否定しあうのがいいのではないかと
0025名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 04:20:33.39ID:F5zPYbNY
問題点があるならそれで否定するより問題を解消した改善案を提示する方が建設的
0026名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 04:22:16.68ID:9ir5AtyT
例えばもしも、か弱い主人公が勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖いってアイデアが出たとする
すると弱い主人公が強い敵と対峙しさえすれば怖いって内容で終り
まとまってしまう
実際はそう作っても怖いとは限らないにも拘らず
必要なのはそれを「怖い」にした技術
0027名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 04:25:33.65ID:9ir5AtyT
例を挙げ問題点を見つけて否定する事でそれは煮詰まるはず
でもそれを怖いと思って書き込んだのなら、それのどこが怖いのかを別に見つけ出す事が出来るはず
要するに自分の言った怖いアイデアを否定するなら怖いと思ってるその部分を書き返したらいいって事
どこが怖いのか書き返さず「否定するな」で終りじゃ書いた人自身「本当に怖い」と思ってないと感じる
思い浮かべた「怖い」部分を書き込めないのなら
0028名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 04:30:41.95ID:9ir5AtyT
>>25
改善案を出すのは、そのアイデアが怖いと信じている側で
それを怖いと思っているのはそれを言った人間なのだから
それのどこが怖いかを自分ではいえないのに否定はするなとはいえないのでは?
0029名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 05:27:41.09ID:F5zPYbNY
オーケーわかった
じゃあ早速アイディア出して
否定してあげる
どんどん恐怖を煮詰めて行こう
0030名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 12:47:58.17ID:pMb2lO7K
俺、まんじゅうが怖いな
今日は暑いし、あいすまんじゅうとか出されたら恐怖でションベン漏らしちゃうかも
0031名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 13:39:38.83ID:7IHNNZRT
まんじゅうならそれを題材に怖い話を作れても、ある条件で何かを破壊したりするシステム的な部分を固定いたら
それ以上どうにも作れないのだけれど
0032名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 15:45:16.30ID:e8kyLWUD
主人公が怪物や殺人鬼に捕まったら殺されてゲームオーバーになる恐怖ゲームはとても多い
敵に捕まったらという条件で主人公の命を破壊することがシステム的に固定されても
それで主人公が殺される恐怖を表現出来ないことにならないのは周知の通り
それ以上どうにも作れないということにはなりえない

ハイ否定してあげたよ
改善案は否定された側が出すべきなんだよな?
さあさあ改善して
その意見どんどん煮詰めてこう
0033名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 16:53:49.30ID:wSQC9Zwj
そんなことより
心霊的な怖さと、ビックリ的な怖さ
あとどんな怖さがあるだろうか
0034名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 17:33:39.04ID:e8kyLWUD
人の情念が持つ怖さとか
狂気にとらわれたものの怖さとか
見たくない物を見せられる可能性に対して抱く怖さとか
危険にさらされることの怖さとか
自分を保てなくなることの怖さとか
自分が知らなかった事実を後から知らされてゾッとする時の怖さとか
自分が拠り所としていた前提が足元から崩れて行く怖さとか
腹一杯饅頭食った後の熱いお茶が持つ怖さとか
0035名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 17:49:13.01ID:wSQC9Zwj
>>34


恐怖をどうゲームにするのかが
難しい
0036名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 19:52:45.88ID:UyGRMdE+
異臭に気づいてパッと目を覚ましたら目の前に肛門
視線を落とすと尻尾の生えた一対の玉
そして今、まさに産まれ出てこようとしているアレ

生理的怖さ
0037名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:13:52.97ID:cktnfpFw
>>35
>>34
>?

>>33
>あとどんな怖さがあるだろうか
へのレスだけど?
0038名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:00:22.47ID:WXnEJSj7
>>32
「失敗したらデータが破壊される」は伸びない
「失敗したら死ぬ」は伸びるかどうか以前にそれを題材にしている訳ではない
失敗したら死ぬのは当たり前の事
0039名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:56:33.61ID:dX1TcgIA
伸びるとか伸びないとか何の話?
他人と意見を交わしたいなら自分にしか通じない言葉を使うなよ

ハイやり直し
0040名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:11:38.56ID:bvH/COD0
ゲームオーバーとして自分が殺されるのは「自分が殺されるから怖い」訳ではない
「自分が殺されるゲームは怖いゲームだ」
というなら
死ぬ描写のある怖いゲームでも何でもないゲームや失敗作全てが怖いって事になる
マリオも死ぬから怖いという事になるし
0041名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:18:19.66ID:bvH/COD0
データを破壊する事で恐怖を作ろうって言うのは、データを破壊する事そのもので恐怖を表現するっていう主張
主人公が何度も死ぬゲーム作ろうぜ、そういうのが怖い
って言ったら誰でもNOという
それと同じ

0042名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 02:13:32.74ID:tMHipRRK
>>33
人間的な怖さだな。これは大きい。
人の恨みとか悪意とかあるいは善意による悪行とか。
霊的な怖さも人間的な怖さが元にある奴もある。

あと狂気的な怖さは人間的に入るかわからん。
狂ってるものは何をしでかすか何を思うかわからない怖さがある感じ。
0043名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 02:46:05.55ID:tMHipRRK
>>26
>例えばもしも、か弱い主人公が勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖いってアイデアが出たとする
>すると弱い主人公が強い敵と対峙しさえすれば怖いって内容で終り


この一行目から二行目にいくまでに色んな考えや試行錯誤があるんじゃないかな。

二行目は「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」って恐怖を
表現する方法の一例だと思うけど、それで怖さが表現できないなら
求めているものと表現法が違うか何かが足りないかと思われる。

それに「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される感じ」「怖い」
などをどう表現するかだけでも話の広げようはあるよ。
他人との議論的なものは難しいかもしれないけど。

上の内容で極簡単に思いつくのは、敵と接触したら即死で敵が追ってくるアクション系。
勿論それだけじゃただのアクションなので、絵や音楽を恐怖系にしたり
敵が追いついてくる前に仕掛けを解かなきゃいけないドキドキ場面があったり
敵が追いかけてこないなーと思ったら突然でてくるドッキリ系演出があったりする。
一例だけど、ポイントは「逃げなきゃいけない」。それをメインに恐怖を考える。

一つ表現したいものがあると内容も広がりやすいと思う。
でもまあ具体的な「改善」はやっぱ現物がないと厳しいな。
連想や組み合わせでアイデア増やしてくのはいけると思うけどね。
0044名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 04:24:05.65ID:zVjur1it
>>40-41
ある条件で何かを破壊したりするシステム的な部分を固定したらそれ以上どうにも作れない
という主張をしてたはずだけど、>>40では
主人公の死をシステムに組み込んだだけで怖くなるわけでは無い
という主張にすり替わってるね
じゃあ最初のどうにも作れないという部分は撤回するということでいいのかな?
それだけでは怖くならなくてもその上で恐怖を組み立てられないとまでは言えないからね

そこから先は全部蛇足だね
まず
「自分が殺されるゲームは怖いゲームだ」というなら
これは無意味、そんな前提なんか無いんだから
データを破壊する事で恐怖を作ろうって言うのは、データを破壊する事そのもので恐怖を表現するっていう主張
これもダメだね
データを破壊する事で恐怖を作る と、データを破壊する事そのもので恐怖を表現する は必ずしもイコールじゃない
例えば前スレ>>252ではセーブデータの破壊で敵に襲われる恐怖を倍増させる例が示されてる
別にデータを破壊する事そのもので恐怖を表現しなくてもいいので
そんなこと主張してないと言われてしまったらそれまで
さらに
主人公が何度も死ぬゲーム作ろうぜ、そういうのが怖い って言ったら誰でもNOという
これも誰もがNOと言う証拠があるわけじゃないから、誰でもNOと言うとは限らない、と言われただけで何も言い返せなくなってしまう
しかもこの二つを同じとする根拠も見当たらない

相手の主張を自分に都合のいい様に決めつけているのに加えて否定の根拠が希薄過ぎる
その上主張の主軸が、要素をシステム的に固定したらそれで恐怖を作れなくなる、という否定意見から、
要素をシステムに固定しただけで恐怖は作れない、というありふれた前提を述べることにシフトした為に
否定意見としての価値そのものが失われてしまっている
否定し合うことこそが重要なんて言ってたのに、その否定すらまともに出来ないというのはマズイよね

ささ、改善改善
0045名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 05:39:20.43ID:IbNoJ1cP
>>43
長い文書を書いたけれど入らないので要点だけ言うと
最初に言うのは、ただの追いかけっこゲームの敵や舞台を怪物や墓地にしたって追いかけっこは追いかけっこでしょう?
それと、本当に「逃げたい」「避けたい」と出会う事に拒絶意識があるものから逃避したいと生理的に思うのとは違う

追いかけっこのゲームなのに味付けを変えたって逃げなきゃいけないという設定を設けたって「やっている人がそれが嫌で逃避する物」になる訳じゃない
設定上逃げないとゲームオーバーになれば逃げる

0046名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 05:41:50.03ID:IbNoJ1cP
「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される」というのは実際は恐怖を受けた時の状態で
実際は「弱い主人公・勝てない敵→根本的には対処できない」「追い掛け回される→完全に逃げ切れない」
1 要するに、自分は今、出会う事が嫌なものと出会うかもしれない状態にある
2 なぜ嫌かというと、自分ではその対処が出来ない事態にあり、出会うと悪い事がおきると思っている(「思っている」という部分が重要)
3 それなのに、どこにいっても完全に逃げ切れないので、1の気持ち(不安感)が解消されず持続している
3+ 一応何とか1の不安感を現実にしないで紙一重で何とかいつも助かっている(1の不安感を経験克服されない、ずっと不安状態のまま維持)
0047名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 05:45:35.87ID:IbNoJ1cP
だから、実際にやってる人が逃げたいと思うから(仮に逃げない選択があっても逃げずに要られない不安で不安でたまらないから)逃げるという状態が恐怖で逃げているという状態で
逃げないとゲームオーバーになるという設定上(別に恐怖も感じておらず逃げたいと思っていなかったとしても)逃げる選択しか与えられていないから逃げるのは恐怖でない
そのゲームの見た目を暗黒にしておどおどしたものにしても味付けがそうなっただけになる
0048名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 05:48:19.93ID:IbNoJ1cP
で、その合理的に考えれば、本当は逃げる必要性が無い状況でも、逃げずに要られない状態にしてしまうのがここのスレで言う技術
精神を追い詰める技術
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