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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001sage2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Y
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0763名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0
>>762
ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8
>>763
そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1
>>764
わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry
Easy3Dに動画再生機能を追加してリリースしました。
*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB
今まで再生出来なかったのか
0768名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZ
MAPの地図を表示するときに拡大表示とかするじゃん
あれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ
思いつくとこだと透明テクスチャでレイヤ重ねて潰すくらいだけどこれなんか重そうでイヤンだよなぁ
0770おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/24(土) 21:37:56.29ID:qEgRptqm
>>768
E3DSetSpriteUVでスプライトの一部だけ表示できますよ。
0771名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZ
できた
doubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK
RDBの要望と言うか提案なのですが、、
複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは

・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。

OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb
なんか活気出てきたなぁ
0774名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx
e3dsetposongroundとe3dsetposどっちが処理軽い?
0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBb
>>772
アイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。

>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAx
e3ddestroyHandlerSet

これはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7a
>>776
テクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。

モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。

削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。

sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。

Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz
UVで一部を切り出したときのスプライトの大きさを取得することはできますか?
0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZ
>>778
UVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxA
>>779
すみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3
>>780
そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY
動画の再生機能試してみたけど
停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM
停止させる意味がない
0784名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM
アーマードコア
0785名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp
hspのランダム発生ておかしくない?
同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZp
神採りに使われてたランダム命令と同じか
S&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/
マニュアルもろくに読まず
ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3
とりあえず gradf のマニュアルは直して欲しい

p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標

じゃなくて

p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ

0789名前は開発中のものです。2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp
e3drendersprite内でe3ddrawtextbyfont使うと文字が変になるからラベルを
*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforl
おちゃっこが引き抜きだと…闇の住人としては嫉妬MAXで苦しい
ダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T79
MAYAがただでもらえる うらやましい
0792名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl
急にお茶っこが敵に見えてきた
左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9U
別に元々、敵でも味方でもないと思うけどw
MAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm
30万もらってメタセコでつくってFBXではいたほうがいな」
0795名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3
ブログ見たけどついに仕事見つかったんだな
皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・

おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYR
商用ゲームにおちゃっこの名前載せなくてもいい?
できれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx
hsファイルが新サイトに対応してないのは
誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbX
>>759
ありがとうございますー。

>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。

>>797
yutoさんですにょ。
0799おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 06:28:20.94ID:ZPF+WIbX
アンカー間違えた!!

>>759
じゃなくて
>>795
でした(汗)
0800名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0


arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/
>>800
あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。

常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。

普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD
国籍チェックって何で判定すればいいかな?
0803名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:54:37.83ID:A1VmU3LD
E3DCheckCountryComputer
とかあれば便利だなぁ
0804名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 22:00:46.86ID:RY4cVTaA
これがゆとりである
0805名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 03:38:31.39ID:dTS9bypa
サクラエディタでE3D使える?
0806名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 20:23:25.64ID:yVthukZ8
リングバッファがうまく作れれば
格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
0807サクラエディタでE3D使える?2012/04/22(日) 02:57:17.49ID:uwE7x+Mh
サクラエディタでE3D使える?
つかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの
不快なんですけど
0808名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 13:24:30.74ID:+euGWhS1
ゲーム作った人が親切にソース公開してくれないかと
いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
0809名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 16:51:36.46ID:GAb19Bzs
公開されたソースを丹念に解析・理解して発展させる人が多ければそうする人も多いんだろうけど
現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな
HSPじゃないが龍神録が良い例だよ
もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
0810名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 17:51:05.91ID:ElMXG27w
龍神録なんてあったんだ。
参考にしよう。
0811名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 15:10:12.45ID:g7tbX3q+
髪の毛なびかせたいんだけど
手でつけていくしかない?
あと乳揺らしたいんだけど
0812おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/26(木) 08:36:13.34ID:R8N+X8XC
Easy3Dがデータの暗号化に対応したよー。

>>811
ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
0813名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 06:23:04.36ID:D1Yr7wuT
E3DPndEncrypt

コレ?
0814名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 06:34:39.07ID:D1Yr7wuT
絶対パス指定って何故
0815おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/27(金) 10:51:58.65ID:WycFi635
>>813
E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。

>>814
.\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
0816名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 17:40:44.99ID:D1Yr7wuT
>>815
久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
0817名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqg
ヒロイックダークはお乳ぽよんぽよんだったけど
どうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0pa
素朴な疑問なんだけど
RDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb
>>816
喜んでもらえてうれしいです。

>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。

>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GE
E3DRenderSpriteとEndSpriteって1フレームに何回も使ってもそんなに重くない命令ですか?
サンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwC
E3DBeginSpriteがちょっと重めです。
ですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMN
C版はVC2008以降では動かせないかE3D
あとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sC
>>822
VC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。

モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1
E3DSetLinearFogParams
これ毎回使うような命令?色々と気になる
0825おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/10(木) 05:12:47.81ID:Z7BbP6uL
>>824
毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
0826名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 05:09:06.21ID:wNaJvei2
壁とカメラの当たり判定精密すぎ
パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
0827名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 23:52:56.17ID:wNaJvei2
当たり判定は基本大雑把で複雑にするにはモデルを刻んでバラバラのパーツに分割しないといけないのに
カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ
透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
0828名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 08:48:56.78ID:PCVA+Z4B
ちょっと意味がわかりませんね
0829名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 15:16:32.18ID:mH5jq000
カメラに当たり判定なんてないはずだが。
wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
0830名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 17:42:44.11ID:cVUR4jpQ
カメラと壁の交点を求める奴
0831名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 18:43:27.16ID:A/SSiVAn
荒い判定でいいなら当たり判定用のモデルなりなんなり作って
自分で実装すればいいじょのい
0832名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 19:47:37.90ID:ffeA1K7D
関節そっちに曲げちゃらめえええええ
0833名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 03:49:06.23ID:l9uNeO6y
E3Dver5.0^5.1に新暗号化の実装してほしい
今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし
midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
0834おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/16(水) 10:11:48.87ID:VuZQa5dJ
>>832
ジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。

>>833
そんな昔のソースはもうないのですー。
0835名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 18:28:47.88ID:B16FOiFH
まずはマニュアルを完成させてくれないと
0836名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 00:19:48.23ID:+Xqne0nl
小学生程度の数学知識があれば作れるのはいいけど内部でなに計算してるのかわからないからいまいちパフォーマンス効率いい組み方ができないっす
1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
0837名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 01:04:16.70ID:RO/q31ek
>>836
そういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
0838名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 02:56:14.12ID:+Xqne0nl
それだと複雑なモデルとシンプルなモデルの判定で使えない場合もあるんじゃないっすかね
平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
0839おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/17(木) 12:00:40.74ID:gantLsJl
>>836
このページは見ましたか??
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0840名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:09:23.76ID:+Xqne0nl
>>839
ども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
0841名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:34:50.63ID:xEGDS3tN
コリジョンを好きな形にするのは技術的に難しいのかな
0842おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/17(木) 14:12:20.26ID:qMLzyAWB
>>840
箱を作るときの処理の重さにモデルの頂点数は関係しますが
箱の頂点数は一定です。
箱を一から作るのは読み込み時だけで
ChkInViewで箱をボーン変形して当たり判定用の形状とします。

>>841
他の形というと、球とかカプセルとかですかね?
球は簡単です(技術的には簡単だけど、ボーンごとの球を公開するとなると手間は結構かかります)。
カプセルは最小のカプセルを作るのはちょっと分からないです。
大き目のカプセルを作るのなら出来ますけど。

ユーザー定義の形状を適用する方法もありますね。
頂点数をこちらで決めてもいいのなら
それほど複雑にならないので可能かもしれません。
0843名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:05:05.90ID:+Xqne0nl
>>842
おういえあ
0844名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:55:49.38ID:Vd8k0yE+
おちゃっこさんはだいぶ前からこんな過疎スレにいるのかすげえな
DirectXスレとかにもいるの?
0845名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 08:54:55.73ID:cGMpAWYF
RDB2なのですが、ボーン移動で動かしたデータをE3D上で読むと移動されていないのは標準仕様です?
0846名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:04:59.49ID:br2w62ah
今モーフを手がけられてるそうなので質問です。
喋るアニメーションを作りたい時
頭部全体をモーフさせると重たいからと口の部分だけモーフしようとすると
口の周りがドロボーの髭みたいにエッジが目立ちますよね。
これを解消する事って技術的に難しいのでしょうか?
0847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/20(日) 04:10:30.41ID:Ucz302Xm
>>844
DirectXスレは書き込んだことないです。
コテハン以外で書き込むことはほとんどないです。

>>845
今テストしてみましたが、ちゃんとE3Dでも表示されました。
quaを保存し忘れたとか、違う場所のファイルを読み込んでいるとかのケアレスミスでは??

>>846
動かす場所を別パーツにするとそうなります。
顔全体のデータを複数用意して
口だけを動かしたもの、目だけ動かしたもの
などのターゲット形状を作るといいです。

モーフはベース形状とターゲット形状の差分を見て計算するので
ベースと違うところだけが変形するのです。

なのでこの方法で
口だけ動かしたモーフと目だけ動かしたモーフを組み合わせることが出来ます。
0848名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 05:33:35.46ID:wcFUm4RZ
ぼくもおちゃっこさんみたいにdirectxの達人になりたいけど正直何からしていいのかわからない
英語の勉強?
0849名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:26:06.99ID:tN6MMS8C
>>847
>顔全体のデータを複数用意して
これって、単につなぎ目の場所が移動しただけで
どこかしらで「エッジが目立つ」という問題の解決にはなってないような・・・。

勿論、なるべく目立たない箇所でパーツを区切るというテクは有効だと思うが
キャラの服装によってはごまかしきれないケースも多々ある。

少なくとも「顔全体のデータ」単位に区切ったところで、
今度は顔の輪郭に沿ってエッジが目立つだけで、お面を被ったようなキャラになるだけだと思うけど。
0850おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/20(日) 18:06:41.82ID:lFigVweJ
>>849
普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
顔の輪郭でパーツ分けとかはしないです。

>>848
英語も数学もある程度必要だけど
こういう勉強はつらくてあきる。
だからDirectXの日本語のドキュメントを読みながら
分からない部分の数学なりを勉強する
っていう方針がいいんじゃないかなぁ??

とにかくDirectXをやるんだったら
基本はDirectXに付いているドキュメントですよ。
0851名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:04:22.65ID:vXJD7TLn
>>850
>普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
んー、結局は首周りでつなぎ目ができちゃいますよね。
ローポリのアニメ調キャラなら許容できる問題かも知れませんが、
ある程度ポリゴン数を割いたリアル寄りのモデルの場合、
絵的にかなり残念な感じになっちゃうんですよね。

以前モデリングした際は多少の無駄は覚悟で、
服に隠れる部分で分割していましたが(鎖骨の下辺り)、
上半身裸の格闘系キャラ(プロレスラーやボクサーなど)や
ビキニやチューブトップの女の子なんかはかなり難儀なことになる予感。
0852名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:18:27.91ID:XHo8rAdE
最近の洋ゲーによくある、顔を弄ったり体系を変えるキャラメイクのシステムって、
Easy3Dでも可能なの?
0853おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 05:13:10.17ID:PyM8itkD
>>851
ローポリ以外やったことないから分からなかったです。
RokDeBone2とEasy3Dはメタセコイアでモデリングするのを前提にしています。
つなぎめをなくすにはモデラーで法線を設定するのが一番いいのですが
mqoファイルは法線を保存できないのです。編集も出来ません。

モーフのつなぎ目を目立たなくするのは理論的にはそんなに難しくないんです。
法線を共有させればいいだけだから。
でもそのためにはモデラー的な機能を作らないといけないんですよ。
使いやすいGUIをつくるのは苦手だからにゃー。

メタセコ開発者のMizunoさんに法線編集と保存の要望を出したほうが
みんなのためだと思いますよ。

>>852
パーツ選択やモーフブレンド率編集くらいなら可能だと思いますが
任意軸の拡大縮小での太ったりやせたりは、RokDeBone2のボーン拡大が不完全なので難しいでしょう。
0854名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 08:40:49.44ID:2fGaaRYK
メタセコのMQOであれMAYAのFBXであれ、
最終的にはDirectXの三角ポリゴン形式でわたされるので
メタセコで法線が保存できたとしても
顔と首のつながりはのこる。
これ解決しようとおもうと顔と首をワンスキンでいくか
つなぎ目の法線をブレンドすればいい
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 09:12:13.59ID:rRmyKXmJ
>>854
むむ??ちょっと理解できてません。

ぼくが思うに四角でモデリングしたとしても
境界部分の四角の状態の法線をモデラーで同一にすれば
三角にして読み込んでも法線は連続すると思うのですが。
三角で法線を再計算するとまだらになるけど
モデラーでの設定値をそのまま使えば境界線問題は起きないと思いますよ。
0856名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 17:39:28.49ID:dgAXVboM
最初に作るウィンドウサイズってFPSに影響したりする?
800*600と1200*700とで
0857おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 18:40:58.77ID:wKxVy4Vr
>>856
めちゃめちゃ影響します。
当然、解像度は小さいほうが速いです。
0858名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 08:50:12.92ID:sZMckZtj
>>855
すでに答えでてるじゃん
つなぎめの法線再計算するだけ
0859おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/23(水) 13:10:52.40ID:BDyHF2vG
>>858
つなぎ目の頂点番号が分かれば安いコストで簡単に出来るんですが
現状では全パーツ、全頂点総当りで調べることになって
コストが高すぎます。

つなぎ目の頂点の対応をするメタセコプラグインを作ればいいのかもーー!!
どうしようかな。
やってみようかなぁ。
0860名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 14:05:23.39ID:sZMckZtj
>>853
読み込み時に総当たりで調べるだけで
ロードがながくなるだけじゃね?
法線再計算するとこだけブレンドすればいい
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/23(水) 14:59:33.20ID:pWhr0lHv
>>860
総当りはやったことありますが
ちょっとポリゴンが増えただけで分単位でロードが長くなります。
10万ポリとかになると何十分単位です。
頂点番号が分からないと同じ位置の頂点を総当りしないと駄目です。

メタセコのプラグインで境界部分の頂点番号の対応付けをするやつを
作ることを前向きに検討中です。
頂点番号の対応表ファイルを吐き出せば、コストも安く解決できるでしょう。
0862名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:01:54.18ID:5+tsJhfH
エロゲってコンテスト出していいのかな?
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