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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001sage2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Y
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0662おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/13(火) 19:00:58.58ID:vr5vSEtJ
詳細情報をありがとうございます。

DirectX のランタイムって32ビットと64ビットと区別がありましたっけ??
もしあるようだったら32ビット版を入れてください(64ビットOSを使っていても)

あとはDX10とかDX11とかを入れても駄目です。
DX9の新しいのを入れないと。

ランタイムインストールでトラブルのでしたら
ちょっとHDDの容量を食いますがSDKを入れてみてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4

上記のSDKを入れても音が鳴らないようなら
たぶん環境依存の問題が何か発生していると思われます。
0663名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 00:59:50.84ID:cjvyYTPu
659です
やってみました。動いた。
普段使ってるのは2006augなんですがアンインストールして
2009augをインストールしたらとりあえずnekoroidの起動とBGMの再生を確認しました。
まあ、今更2006augのSDKが入ってるというのがレアケースだと思うので
同様の問題が多発することはなさそうですね。
お手数おかけしました。ありがとうございました。
こんなこともあるんだなあ。
0664おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/14(水) 04:47:54.14ID:7o+9AjaE
ご報告ありがとうございます。
動いてよかったです。

そうなんですか。昔のSDKが入っていると
トラブルになることがあるんですか。知りませんでした。

今後、同様のケースがあるかもしれないので
覚えておきます。
0665名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 13:38:38.24ID:SRpKYdrA
サンプルのデスクトップマスコットだけど、あれはなんちゃってな出来だから
サンプルとして入れとくのはどうかなあと思う。
0666おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/19(月) 16:27:52.20ID:MlosyqMg
>>665
あははははは。

え?まじめな話ですか?
使い方に制限のあるサンプルだけど
あれはあれで別にいいと思うよー。
06676652011/12/19(月) 20:02:15.09ID:SRpKYdrA
不定型リージョンだとよかったのですが、あれだと後ろの画面の変化に対応できないので
あんまりよくはないですね。
0668名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 22:24:34.51ID:/f6N1L1P
>>666
折角の意見をその様な茶化した言葉で返すのは如何なものかと。
0669おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/20(火) 04:49:39.37ID:lPGZZBdw
>>668
いやー、まじな意見だったのですか。
ごめんごめん。
だってあまりにも突拍子がなかったもんで。
他のサンプルも出来なんていえるほど練られてないし。

てっきりおしりふりふりが嫌なだけの人かと思っちゃった。

あのサンプルについて。
ゲーム系は業務系と違って、いんちきな表現方法があっていいと思うよ。
0670おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/20(火) 08:07:25.96ID:RsVLeCDd
オープンソースプロジェクトOpenRDBの第3回目のソースを公開しました!
mikotoを読み込んでボーン変形する章です。
ttp://ochakkolab.moo.jp/
0671名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 13:55:17.57ID:K1wsE8ew
ぜんぜんイージーじゃないな
0672名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 07:18:08.32ID:EaZRwMAA
そんな簡単に理解できるようなものなら
おちゃっこの存在価値が無いじゃないか
0673名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:31:17.72ID:dz/ZAIYZ
いまのモニターの解像度は1440×900で8:5の比率になっているな
easy3dはフルスクリーンのときワイドに対応しているかな
0674名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 14:07:26.05ID:KWjX6iwd
ぶっちゃけ、現状でOpenRDBが何をどうすれば盛り上がるのか全くわからんです
むしろ現状のE3Dがこれ以上性能向上しないんだなーというガッカリ感のが強くて
0675名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 15:27:54.41ID:3zF+Pv1i
MMDとのインターフェイス出来たら、盛り上がると思われる。 確実に人が増える。
0676名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:13:04.88ID:O79Vapan
RDB2をこのまま淘汰させずに、おちゃっこサンの無理無い範囲でアップデートして欲しいっていうのは有るよね。mqoの読み込み高速化とか、mikotoファイルのインポートとか。ここ改善されるだけでかなり熱くなる。
折角の良アプリで、ユーザーも居るからアップデートも無駄にはならないんじゃないかな。本当にeasyなe3dも存続できるし。オープンの開発に関与しない(できない)人にとってはオープンが完成するまでに離れるかもで更に厳しくなるかと思います。利用者あってのツールですし。

長文申し訳ない。


0677名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:46:39.52ID:gxm84GNd
むしろオープンにより多数のユーザーによる開発ができるので
・mqo高速化
・MMD連携
・軽量化&高速化
・エフェクト
とかユーザーが欲しい機能を実装できるようになるから
OpenRDBの方に開発を集中すべきだと思う
0678名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:58:20.46ID:f2plftbD
>>677
オープンにすれば多数のユーザーによる開発ができるってのは幻想
0679名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:19:17.83ID:+p58/G/H
開発間の連携が取れないし破綻しちゃう
0680名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:20:37.16ID:3zF+Pv1i
綺麗で、すっきりしたソースコードにしないと未来が無い。
0681名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:29:08.87ID:atsIWlS6
幻想というか、まずそのスタート地点まで作成するのが大変なんだよな
0682おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/24(土) 05:28:47.56ID:pga8FmH+
OpenRDBは、まず骨組みはぼくが作るけど
その後はOpenHSPと合体出来たらいいなぁみたいに考えています。
まだおにたまさんに言ってないけど。
0683名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 13:10:55.91ID:+wkbnuk8
ライブラリの開発だけでいいと思うんだけど
データは他の完成度の高いアプリからインポート
それじゃだめなの?
0684おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2011/12/29(木) 05:20:07.66ID:OiL3Pmfn
Easy3DがHSP界である程度の幅を利かせているのは
RokDeBone2のサポートがあるからだと思っています。
HSPやってる人で高いモーションツールを買う人はめったにいません。
でもOpenRDBはCollada(*.dae)のインポーターなら作れるんじゃないかな?
MMDはどういう計算しているのか分からないので
対応しないと思います。
0685おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/02(月) 07:30:18.32ID:bJT/DOY6
あけおめ!!
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm

目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
0686名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 18:15:41.51ID:sVipZXrH
RokDeBone専用でなく、3D用汎用ライブラリとして公開したほうがいいんじゃないか。
そのほうが保守の人員が増えるので。
0687おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/03(火) 04:56:12.99ID:ljpkqWvE
いきなり汎用を作ろうとすると
機能の必要性がみえなかったりして難しいです。
モーションツールをまず作って
同じコアでゲームライブラリを作るのが、ぼくのやり方です。
0688名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 06:05:34.67ID:24kpfjdW
モーションツールで使った機能を分離して
別用途に使えるように整備して
RokDeBoneはこれで作ったとしたらいいのではと思いました。
0689名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 06:35:23.51ID:1iPcfzfF
ちょっと意味が分かりませんね・・・
0690名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 11:26:42.28ID:ojyr1PKc
E3Dの関数の重さ評価みたいのが欲しいですなー
こちらは素人なので軽いのに引数いっぱいあって重そうだから
敬遠している奴とかその真逆とか結構ありそうです。
テキスト表示が重いというのにはびっくりしました。
0691名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:09:03.39ID:WwwoarR0
そんなもん自分でやれよ
0692名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:58:49.90ID:eQdxgwCJ
>>689
ツール作りを順に説明するのではなく、ツール作りで使った機能を説明すれば
別用途でも使いやすいと言うこと。
0693おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/06(金) 04:09:44.75ID:Y5RcJOcP
>>690
ボトルネックになる部分は環境によっても違ってくるから
自分の環境で評価を作っても誤解の元かもですよ。

>>692
あれ?ぼくの解説読んでくれてますか?
ツールを作るのに必要な背景の技術の説明も結構してると思うんですけど。
どの辺が足りませんですか??
0694名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 03:21:28.34ID:pAJDpg46
rokdeboneがオープンになるらしいけど
easy3dもオープンになるの?
0695おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/21(土) 05:14:26.35ID:nhXA3iiZ
>>694
OpenRDBがある程度出来たら
同じコアを使ってオープンで新しいEasy3Dを作る予定です。
0696おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/28(土) 03:37:12.40ID:K3/VU4i4
今日28日の14:00からOpenRDBについてのチャット会をやります。
時間が合う人は参加してちょ。
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-596.html

OpenRDBは現在5章まで公開しています。
モーションウインドウが付きました。
タイムラインがRokDeBone2よりも格段に使いやすくなってます。
使ってみて感想ください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0697名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 00:07:16.74ID:dCw1XWr2
製作中のOpenRDBを使い込んでみようという人は少ない気がするなあ
少なくとも今の段階では「HSPで3Dゲーム」製作というスレの趣旨とも合ってないし
0698おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/01/30(月) 15:30:52.98ID:uDgCuivE
>>697
RDBはXファイル出力があるからHGIMGにも関係するし
HSPで作っていないからと言って関係ないとは言えないのでは?

それはさておき
Easy3Dのデスクトップマスコットをバージョンアップしました。
今度のはちゃんとした不定形リージョンのやつです。
新命令を追加したので簡単にデスクトップを歩き回る3Dキャラを作れます。
0699名前は開発中のものです。2012/01/30(月) 19:56:29.88ID:IxLUd6GW
どうもRDBと聞くとデータベースしか思い浮かばない
0700名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 01:29:26.80ID:afuMjTaP
すみません。既出かも知れませんが……
sigを左右反転する方法はありますか?
E3DSetScale hsid, -1, 1, -1, 1, 0 を試した所、光源方向とモデルの明暗が逆になったので、
形状だけ左右反転して、光源方向とモデルの明暗を合わせるようにできませんでしょうか?
0701おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/01(水) 04:46:16.13ID:Iv1eOqSv
>>700
RokDeBone2で左右対称の形状とモーションを作れます。
メインウインドウの「編集」メニューにあります。
ボーンの名前が左右対称規則に従っていないと駄目です。
0702名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 09:09:43.47ID:afuMjTaP
朝早くからありがとうございます。
今までメタセコイアで左右対称のデータを作ってRokDeBone2でsig変換していたので助かります。

ですが、左右対称のsigは保存する必要があるという事ですね。
腕・足装備の武器や防具が大量にあるゲームを妄想していて
左右対称データを用意すると容量が二倍になるので、それを回避できるか疑問になり質問させて頂きました。
妄想だけなので、そんなゲーム作る予定は全くありませんが……
0703名前は開発中のものです。2012/02/01(水) 21:41:55.66ID:s2ghR8VW
惜しいな〜
もう少し早ければおちゃっこ氏にお仕事を依頼したというのに・・・
0704おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/02(木) 06:40:31.33ID:zii411Ck
>>702
需要が少ないからどうしましょ。
しかも作る予定もないとなれば、
こちらも限られた時間で作業しているもので、、、

>>703
まじで!!うぉおお、もっと早く行動していれば!!
0705おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/02(木) 06:44:05.38ID:zii411Ck
>>699
RDBでググるとリレーショナルじゃなくて
ラーメンデータベースが最初にヒットするのが笑える。
RokDeBone2はラーメンには遠く及ばないww
0706名前は開発中のものです。2012/02/02(木) 18:22:10.53ID:XaqRqqmx
>>704
うん
結構量が多いんで2か月で終わるかはわかんないけど
60ほど用意して年末から某所で募集してました
E3Dを使ったものなのでおちゃっこ氏にお願いできるならそれが一番だったんだけど
既に別の方から打診もらっちゃってたので
0707おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/07(火) 06:08:28.48ID:DHSy7LyK
OpenRDBがついに複数モデル対応になったよー。
プロレス技とか作れるかも??ww
0708名前は開発中のものです。2012/02/07(火) 17:38:12.29ID:HiG6s6EU
瀬戸さんがマジでかわいそう
0709名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 16:29:33.91ID:qfiDJ7dd
まるのこ怖いな
0710名前は開発中のものです。2012/02/09(木) 16:55:18.05ID:YE9Sb/47
それはそうなんだけどここで語ることじゃないな
0711おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/13(月) 06:42:27.99ID:ARo6fC+M
OpenRDBの第7章のプログラムと解説を公開しました。
解説にIKのソースを載せました。
あとファイル保存を作ったらXファイルの人は乗り換え可能なんじゃない??
exeも同梱してるので、C++がわからない人も使ってみて感想ください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0712おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/23(木) 12:12:36.86ID:l/gWxPRD
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。

今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。

http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
0713名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 11:07:38.30ID:KrP+D4K8
ロゴのデザインがいいね。
0714おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/02/25(土) 04:49:21.31ID:WxmMIAGY
OpenRDBにXファイル出力が付いた

3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。

Xファイル出力機能が付きました。

これでX主体でやっている人(HGIMG3派の人)はRokDeBone2から乗り換えられますね!
OpenRDBの方が基本的な機能が使いやすいですよ。

ぜひ使ってみてください。
0715名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 12:54:48.05ID:8vgwg/br
モーションステップ使ってモーションNo習得すると計算が合わなくなるver50402
RDBのバージョンは2020
0716おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/09(金) 05:27:30.86ID:bPqiD5dE
モーションステップはフレーム番号が最終フレームを超えると
強制的に最終フレームを再生します。
つまり割り切れないステップ数だとずれていきます。
ちゃんと同期したい場合は、ステップは1のままで
HSP側で処理時間などを計測し、間に合わない場合に描画をスキップする
などの処理を作るのがベターでしょう。
0717名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 08:38:03.28ID:0pX1Sn7t
openRDBですが、従来読めていたmikoto形式のmqoがボーン数多過ぎとして読めなくなってますね。既存の環境で製作中の人は移行が難しいかも。
あと、easy3dのmqo高速読み込みはopenから予定ですか?もし可能ならば既存のeasy3dも対応して頂ければ嬉しいです。
0718おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/09(金) 10:36:01.27ID:MtWTPPzr
ボーンの数について
現在少なくなっていますが、12章で頂点テクスチャを導入することにより
従来よりも多い256個のボーンに対応できると思います。

新しい読み込みはデータ構造を変えないと無理です。
そうするとあたり判定やプロパティ編集など
さまざまなソースに手を入れないといけなくなります。
はやく新しい環境を構築したいので、そのような余力はたぶんないです。
0719名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 12:02:50.12ID:SPVpHGF4
mqoは何回も同じIDで読み込むとメモリーリークでエラー落ちするね
tgaファイルを使ったモデルデータで毎回エラー落ちする
地味にヤバイと思う
sigはデストロイがあるけど大丈夫なんだろうか

一括読み込み以外は辞めたほうが無難?
0720おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/10(土) 16:53:52.13ID:LCRc73pz
それはメモリリークじゃなくてメモリ不足だと思われます。
メインメモリかビデオメモリが足りないのでは?

同じhsidを読み込み命令に渡しても
古いデータを壊すわけではありません。
新しいデータを読み込んで新しいIDをhsidに代入するだけです。

壊すにはE3DDestroyHandlerSetを呼ぶ必要があります。
これはsigにもmqoにも使えます。

テクスチャ読み込みはDirectXが対応していない形式だとエラーになります。
0721名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 17:46:38.07ID:SPVpHGF4
なるほど、関数説明だとsig用にみえたのです
0722名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:30:05.74ID:R/Fc78Q3
あのーすごく初歩的な質問よろしいでしょうか
もしかしたらですけどモデリングに使ってるテクスチャのファイルサイズは小さいほうが処理は軽いですか?
0723おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/11(日) 04:40:11.48ID:V2E7dfaR
テクスチャは小さいほうが軽いです。
ビデオメモリにも影響するので
あまり大きいと動かない環境もあるでしょう。

E3Dの人は256x256を使う人が多いです。
アップになるキャラとかは
256x256を2から3枚使うこともよくあります。
0724名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 09:50:00.27ID:R/Fc78Q3
そうですか・・・
ちょっと縮小してみます
回答感謝です
0725名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 15:27:48.52ID:+4dRWZJ9
dllはフォルダに格納できんのかな
やろうと思えばできそうだけど
0726名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 18:01:06.29ID:+4dRWZJ9
できちゃった
自己解決しました
0727名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 14:41:23.90ID:cfo1QOZR
モデリングする身からしたら
初期姿勢にせんだみつおポーズを採用したのは
擁護できない失敗だな。
解剖学的肢位にするべきだ。
0728おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/13(火) 19:21:51.01ID:LG98GO+z
なるほど、そこがネックになりますか。
その辺を改良してみようと思います。
うまくいけば、どんな姿勢のモデルでも
kinect開始前にIKでせんだみつおにすればキャプチャーできるように
なるかもしれません。
ちょっとやってみます。
意見、ありがとうです。
0729名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 21:14:52.16ID:+4gDTA4M
MMDはニコ厨ぽくて嫌い
RDBには期待している
0730名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 21:17:43.30ID:lq6Qt5lH
ゲームで使えりゃどっちでもいい。
残念ながらHSPでMMDのデータは使えない。
それだけ。
0731名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 23:45:07.56ID:MpZkgur0
コンテストの作品でeasy3D使ったやつで
フィールド内をバイクで走るだけのやつがよくできてた
ただやったあと目がチカチカするが
0732名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 01:10:31.00ID:ppmkUvOs
コンテストで説教された挙句スルーされたから2度とあんなのに出品したくない
常連の馴れ合いみたいなのもあまり好きになれない
てかあの人達表向きいい顔して裏で悪口言うような腹黒い連中しかいなさそうだし怖い
0733おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/14(水) 05:56:20.06ID:kHUW8KcG
>>727
どんな姿勢でモデリングしても
kinectでモーションキャプチャできるようにして
OpenRDBをリリースしました。
キャプチャ前にIKでせんだみつおにして
kinectメニューの初期姿勢設定を実行すればOKです。
0734名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 08:33:09.25ID:S9Dn+wtt
おちゃっこさんはフットワーク軽いなー
0735名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 14:39:40.18ID:03lByiZw
あそこで説教されるようならよっぽど酷かったんだな
0736名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 14:59:02.79ID:PU68kLaZ
まあ2、3人妙に偉そうな人はいるね
上から目線の駄目だしコメントは誰にでも付いてるし
きつく言われるのが嫌なら紹介文に批評禁止って書いておけばいいんじゃね?
0737名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 16:03:05.00ID:Xy9RfhlB
駄サイクルってやつか・・・
0738名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 01:51:15.25ID:5vCZvY57
昔のバージョンの関数出来れば残しておいて欲しい
ついでに説明色々いい加減すぎる気がする
丁寧に書けとは言わないがggrksみたいなのが多すぎる
0739名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 03:06:55.37ID:lgdKGvi0
OpenRDBの事?
確かにHSPしか触ったことの無い人からすれば意味不明だろうけど
D3DのSDKに付いてるサンプルのチュートリアルは目を通した?
その程度の基盤くらいは参加者に求めてもいいんじゃないかなぁ
まあ俺は分からんけど
0740名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 23:33:50.20ID:5vCZvY57
e3dでスプライトテクスチャーを暗号化したものをbuf上で複合させて使うのってできますか?
sigやmqoはexistでチェックして色々とやった後にbuf上で作成する命令を使って出来ました
0741おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/16(金) 08:55:39.77ID:RjTHMtv7
>>740
可能です。
まずダミーの画像でE3DCreateSpriteします。
そしてE3DCreateTextureFromBufでバッファの画像をテクスチャにします。
それをE3DSetTextureToDispObjでスプライトに貼り付けます。
0742名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 16:55:31.17ID:qDc8JT77
>>741
出来ました感謝
0743名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:14:30.67ID:qDc8JT77
連投で質問いいですか
800*600の画面に同じサイズの画像を表示すると画質がぼやけた状態で表示されます
1600*1200の画像を圧縮して表示しているのですがファイルサイズが結構重たくなります
できれば同じサイズの画像で綺麗に表示したいのですが無理でしょうか?
ちなみにこの画像はフォトビューアーなどで見るとぼやけたりはしません
0744おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/17(土) 05:48:51.77ID:PZ3Ydz7a
>>743
テクスチャのサイズ制限とフィルターの問題です。
画像のサイズが2のべき乗でない場合
読み込み時に拡大縮小フィルターがかかります。
これが第一の原因。
そして第2の原因は読み込み時の大きさと表示時の大きさが違う時に
拡大縮小フィルターがかかります。
これらを軽減するには
画像サイズを2のべき乗にして読み込みフィルターを回避します。
そして表示フィルターはE3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定します。
これがDirectXで一番ボケないやり方です。これ以上は無理だと思われます。
0745名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fp
800*600の画像に余白を付けてキャンパスサイズを1024*1024にする
ファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする

Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが

Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf
>>744
>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp
あぁ、非可逆圧縮でもよかったのね
0748名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4
Easy3DのHDR命令をつかうとき、平行光源で真上から当てても、向きによって画面の明るさが変わってしまうのはなぜでしょうか?
いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpK
>>748
CGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF
easy3dって名前変えない?
簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4
>>749
ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4
テクスチャ容量がビデオメモリに影響して処理が重くなるのはわかったけど
音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNL
>>751
ちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。

>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4
ver古いからなぁ、移植は骨が折れそう
midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij4
mid読み込めないって書いてあるのに読み込める、なんだこれ
0756名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Ko
>>753
ありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4
バグなのかよくわからないけどmidでそこそこいい感じにできた
あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Sls
>>757
midが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0759おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/20(火) 04:31:26.96ID:ENVl2dto
>>717
ボーンの最大数を倍の86個にしました。
0760名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T
e3dpackfileなるべく実装して欲しいです
暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV0
Oggのループ再生はどうすればできますか?ループタグの埋め込み以外に必要なことがあるのでしょうか
0762おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/03/22(木) 13:16:24.17ID:AVaRFOEl
>>761
E3DPlaySoundのnumloops引数に255を指定します。
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