【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】
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0001sage
2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Yマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0745名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 11:05:33.52ID:eaTH07Fpファイルサイズを抑えたいなら画像サイズを2のべき乗なるように分割して余白を少なくする
Hspのbufferに読み込んで2のべき乗サズのbufferにgcopyしてE3DCreateSpriteFromBMSCR
が楽そうだが
Pngは読み込めない
モジュールあるけど環境依存がある
Gifは256色(これが一番サイズ抑えられるが)
圧縮BMPは256色だし1024*1024のPNGファイルより小さくなるか分からない(多分ならない)
楽じゃないな・・・
0746名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:01:30.83ID:z95o1nqf>>745
saIのjpgで1024*1024(300kb)に画像を加工したらうまく表示出来ました
加工後E3DCreateSpriteFromBMSCRを使わなくても画像がぼやけることはありませんでした
処理がかなり速くなりました感謝です
0747名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:29:14.14ID:eaTH07Fp0748名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 15:51:27.75ID:lLkJe0h4いうなれば向きを変えると同じ場所でも曇りみたいになったり晴れになったりするかんじです。
0749おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/18(日) 17:32:02.61ID:6s2STrpKCGの多くの場合、光源自体が明るくなるのではなくて
光源によって照らされた物体が明るくなるのです。
つまりシーン中にどれだけ明るく反射する物体があるかによって
見え方が変わります。
0750名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:33:50.74ID:PFUAxtSF簡単に使えるってのはわかるけどこれヘタレ専用モジュールですって意味だから
使っててあまりいい気分ではないな
0751名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 21:45:34.62ID:lLkJe0h4ありがとうございます。なるほど考えてみれば当然のことですね!ありがとうございます。
質問なんですが、E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに不透明を先に、後に透明オブジェクトを
レンダリングすると、透明部分が透けて後ろのオブジェクトが映ってほしいのに、
映ることは映っていますが、その部分がアルファをもったようになって、背景の青色まで透けてしまいました。
不透明部分は透けてほしくないのですが、できますか?連続しての質問すいません。
0752名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 01:19:43.46ID:J1Kv2ij4音楽はどうなの?wavだけどファイル容量増やすとこれもゲーム処理に影響してるのかな
それとも独立しててゲーム動作に関係ない?
0753おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/19(月) 05:32:01.74ID:5v6O8DNLちょっとよく分からないけどRenderTargetTextureを作る時に
A8R8G8B8じゃなくてX8R8G8B8にすると通常の描画と同じ具合になります。
>>752
それは環境にもよると思うけど
普通は短い効果音以外は圧縮しますよ。
今のEasy3Dはoggが使えるので長い音楽はoggにするのがいいと思います。
0754名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 09:49:03.91ID:J1Kv2ij4midが読み込めるしこれでやってみるか
0755名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:07:35.56ID:J1Kv2ij40756名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 10:08:56.26ID:bCtbN+Koありがとうございます。おかげさまで治りました。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:52:23.47ID:J1Kv2ij4あとは効果音入れたら総合優勝くらい10回くらいできそうな完成度なんだが…
効果音はコレどうすればいいんだろ
midi再生中は効果音が聞こえないという
0758おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/20(火) 03:03:19.06ID:WFXT2Slsmidが読めるということはバージョンアップできていないということです。
たぶん*.hspの拡張子の関連付けが昔のスクリプトエディタになっているままなんだと思います。
昔のHSPフォルダをリネームしてパスを殺してから
*.hspファイルの関連付けをやり直すといいかも。
ちなみに昔のバージョンならmidをプライマリで、効果音をセカンダリで鳴らすと
同時に音が出ます。
0760名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 00:33:35.16ID:J0JJx41T暗号化ってゲームを作る基本的な流れで一番大事な気がします、そして大変…
0761名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 11:44:02.81ID:K1QGXXV00763名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 14:03:45.18ID:K1QGXXV0ありがとうございます
その場合、最初からのループになってしまうのですが、A→B→C→B→C→B・・・のような途中からのループの場合どうすればいいのでしょうか?
0764おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/22(木) 18:22:58.62ID:nB62PhH8そういうリピートは標準ではサポートしていません。
途中から再生することが出来るので
リピート再生設定を切って
再生が止まったら、B部分から再生開始
というようなプログラムを組めば行けると思います。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 02:02:13.57ID:GwM1DzO1わかりました ありがとうございます
0766おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/23(金) 18:17:51.37ID:iCN9fMry*.wmvとかをゲーム中に再生できるようになりました。
0767名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 22:49:18.34ID:Viy5PbEB0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:29:25.70ID:K0ZVZUxZあれどうやってんだろ?
マップスプライト普通に拡大すると全部表示しちゃって地図で画面埋まっちゃうよね
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 21:31:53.84ID:K0ZVZUxZ0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 23:39:22.23ID:K0ZVZUxZdoubleだと画像がピクピク動いてて気になってしまう
0772名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 10:55:06.53ID:MDXl6DQK複数モデル、アクセサリ、小道具、手、表情、等々やっているとバーが1本だけだとかなり大変です。
バーをもう何本か増やして頂きたいところですがインターファイス的にもきつきつそうですので
ジョイントのレイヤー化とかは出来ないでしょうか?
自分が妄想しているのは
・新しくジョイント名に○○_X+_L1もしくはL1_○○_Xとか命名規則を作る。
・バーの横ちょに小さいリストボックスを置いておく。
・リストボックスからxを選択するとLxと命名されているジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから0を選択すると命名されていないジョイントのキーフレームのみ表示される
・リストボックスから全てを選択すると全てのジョイントのキーフレームのみ表示される
とかならsigやquaをいじらなくて済みそう?なのでどうでしょうか。
OpenRDBでもジョイントをレイヤー、グループにまとめる機能は有功かと思われますので
検討して頂ければと思います。
0773名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:20:28.98ID:xAmIiADb0774名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 00:09:43.33ID:Ah0mPxAx0775おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/26(月) 12:02:30.46ID:KZChjhBbアイデアをありがとうございます。
RDB2のほうは無理かもしれませんが
OpenRDBへの実装を検討してみます。
>>774
E3DSetPosの方が大幅に軽いです。
0776名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 22:59:19.62ID:Ah0mPxAxこれはテクスチャの種類拡張子サイズとかも関係なくまるごと破棄してる?
0777おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/27(火) 11:26:47.02ID:f8BFOp7aテクスチャは1モデルずつじゃなくて
全モデル共通のTexBankっていうところに保存しています。
モデルを削除したときは
該当するテクスチャがどのモデルからも参照されなくなったかをチェックし
参照されていなかった場合は削除します。
削除する場合は拡張子など関係ありませんが
メモリの場所が異なる場合があります。
sigのテクスチャはManagedプールに作成されるのに対し
D3DPOOL_DEFAULT指定でユーザーが作成したtextureは
ビデオメモリに作成されます。
Managedプールのメモリは開放がすぐに反映されないような
現象がときどき起こるようです。(こちらのバグでなければ)
0778名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 18:33:50.88ID:3HxAoiFz0779おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 07:19:10.75ID:oeZXshOZUVで切り出しても、テクスチャの表示範囲が変わるだけで
スプライトの大きさ自体は変わりませんです。
もしかして
透過部分を無視した大きさを知りたいという意味でしょうか??
それは重いので実装しても実用的じゃないです。
0780名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 10:35:34.15ID:D/U+VwxAすみません、言葉が足りませんでした。
例えば256*256のスプライトに対してu:05-1.0,v:0.0-0.25で切り出したとき
その切り出し部分は128*64ですが、その大きさ(128*64のこと)を取得できないのかなと思いまして
0781おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/28(水) 12:11:39.62ID:ojRdTts3そういうことでしたら
E3DGetSpriteSizeでスプライト全体の大きさが取得できるので
それに自分でUVの差分を掛ければ計算できますよ。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 19:51:45.87ID:4XbOMfyY停止機能がまだないのね、残念…
0783名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 05:28:15.48ID:id/KKNAM0784名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 10:04:56.18ID:id/KKNAM0785名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 12:27:00.95ID:utSJwzZp同じ数字が2回連続で出る確率が異常に高い
アルゴリズムあやしいな
これだからうすあじとおにたまは信用出来ない
0786名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 15:01:53.54ID:utSJwzZpS&Lができない計算結果がおなじになるやつ
確かにこれは凄い
0787名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 21:20:24.53ID:cSAjjTn/ここまで居丈高になっちゃう人って…
0788名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 23:16:46.82ID:pArj53P3p3=0〜 : 矩形の右下X座標
p4=0〜 : 矩形の右下Y座標
じゃなくて
p3=0〜 : 矩形の幅
p4=0〜 : 矩形の高さ
だ
0789名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:32:24.40ID:7P9N1Wbp*renderspriteと*textにわけて処理してますがコレだと同じ判定2回繰り返さないといけないので複雑になってくると苦しいです
何か解決策はないでしょうか
0790名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforlダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T790792名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9UMAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm0795名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・
おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYRできれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbXありがとうございますー。
>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。
>>797
yutoさんですにょ。
0800名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。
常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。
普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD0803名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:54:37.83ID:A1VmU3LDとかあれば便利だなぁ
0804名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 22:00:46.86ID:RY4cVTaA0805名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 03:38:31.39ID:dTS9bypa0806名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 20:23:25.64ID:yVthukZ8格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
0807サクラエディタでE3D使える?
2012/04/22(日) 02:57:17.49ID:uwE7x+MhつかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの
不快なんですけど
0808名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:24:30.74ID:+euGWhS1いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
0809名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:51:36.46ID:GAb19Bzs現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな
HSPじゃないが龍神録が良い例だよ
もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
0810名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 17:51:05.91ID:ElMXG27w参考にしよう。
0811名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 15:10:12.45ID:g7tbX3q+手でつけていくしかない?
あと乳揺らしたいんだけど
0812おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/26(木) 08:36:13.34ID:R8N+X8XC>>811
ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
0813名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:23:04.36ID:D1Yr7wuTコレ?
0814名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:34:39.07ID:D1Yr7wuT0815おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/27(金) 10:51:58.65ID:WycFi635E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。
>>814
.\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
0816名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:40:44.99ID:D1Yr7wuT久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
0817名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqgどうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0paRDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb喜んでもらえてうれしいです。
>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。
>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GEサンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwCですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMNあとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sCVC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。
モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1これ毎回使うような命令?色々と気になる
0825おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/10(木) 05:12:47.81ID:Z7BbP6uL毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
0826名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 05:09:06.21ID:wNaJvei2パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
0827名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:52:56.17ID:wNaJvei2カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ
透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
0828名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 08:48:56.78ID:PCVA+Z4B0829名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 15:16:32.18ID:mH5jq000wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
0830名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 17:42:44.11ID:cVUR4jpQ0831名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 18:43:27.16ID:A/SSiVAn自分で実装すればいいじょのい
0832名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 19:47:37.90ID:ffeA1K7D0833名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 03:49:06.23ID:l9uNeO6y今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし
midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
0834おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/16(水) 10:11:48.87ID:VuZQa5dJジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。
>>833
そんな昔のソースはもうないのですー。
0835名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 18:28:47.88ID:B16FOiFH0836名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 00:19:48.23ID:+Xqne0nl1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
0837名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 01:04:16.70ID:RO/q31ekそういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
0838名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 02:56:14.12ID:+Xqne0nl平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
0839おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/17(木) 12:00:40.74ID:gantLsJlこのページは見ましたか??
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0840名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 13:09:23.76ID:+Xqne0nlども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
0841名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 13:34:50.63ID:xEGDS3tN0842おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/17(木) 14:12:20.26ID:qMLzyAWB箱を作るときの処理の重さにモデルの頂点数は関係しますが
箱の頂点数は一定です。
箱を一から作るのは読み込み時だけで
ChkInViewで箱をボーン変形して当たり判定用の形状とします。
>>841
他の形というと、球とかカプセルとかですかね?
球は簡単です(技術的には簡単だけど、ボーンごとの球を公開するとなると手間は結構かかります)。
カプセルは最小のカプセルを作るのはちょっと分からないです。
大き目のカプセルを作るのなら出来ますけど。
ユーザー定義の形状を適用する方法もありますね。
頂点数をこちらで決めてもいいのなら
それほど複雑にならないので可能かもしれません。
0843名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:05:05.90ID:+Xqne0nlおういえあ
0844名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:55:49.38ID:Vd8k0yE+DirectXスレとかにもいるの?
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