ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 8部屋目
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0001名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 02:03:10.25ID:vyJQOsLQ意見の押し付け合いは無しの方向で、ききやま氏に敬意を払いつつ行きましょう。
PG・絵師・音師募集中→http://www34.atwiki.jp/yumenikki_g/pages/20.html
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ご意見、イベントアイデアがありましたら上記URLの「感想と考察」、「チラシの裏」まで!!
◆専用うpロダ(専ロダなので基本パス無しでおk、外部ロダ共通パス yume
http://ux.getuploader.com/yume2kki03/ 素材用
http://loda.jp/yume2kki_4/ 本体用 ※制作者が特定できないファイルは落とさないで下さい。
◆RPGツクール2000体験版
ttp://www.famitsu.com/freegame/trial/2000_trial.html
◆本家スレ
ゆめにっき 56ページ目
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1300341666/
◆前スレ
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 7部屋目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286291051/
0951名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 20:08:59.30ID:jXXl3gR4ってコマンド打ったら飛ばせるようにできればなぁ
0952名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 20:13:10.39ID:jHDV/fR/こればっかりは探せとしか言えない。ちっちゃいから頑張って探してくれ
石碑の方は時間経過とは思えないが、中から一応後ろ側へ周りこめる
0953dedp ◆naTngG70uk
2011/07/05(火) 23:17:29.00ID:bls4x697例えコマンドとかパスワードとかでもしな方がいいかと思います。
理由
@ツクラー入門としてツクール体験版落として欲しいから(練習としてデバッグへの道をあけるみたいな)
Aパスワードにするとスレで質問する人が増えそうだから
Bユーザーのストレスになってるのは理解したが、ききやま氏は無関係であること
常に作成者は募集しているということを必ず伝えなければならないから。
と考えます。
0954名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 23:25:17.47ID:KSYXkXlcゆめ2っきって、エフェクトを全て集められる状態で、
集め終わった後、EDが出ない…というのが現在の状態ですよね?(あってるかな…)
EDは「このような終わりになる」みたいな方向性って、決まっていたりするのでしょうか?
それともまだ、どのようなEDになるか決まっていない状態でしょうか?
第一俺も注意書きでツクラー歓迎しているの見て
製作に参加する気になったわけだしそうそう
エンディングはとりあえず仮実装になっているものは
デバッグルームから見れるようにはなってるみたい
(普通にプレイしていても見れることはないらしい)
エンディングの方向性は決まってないし誰でも作れるようになってるはず
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2011/07/06(水) 00:10:22.32ID:sSZEF04G昔はりどみの隣にあった気がするけども、documentは気付かないうちに充実しててどうなってるのか分からないんだな
それに「こんなの実装しましたーよろしければ意見くださいな」みたいな感じで記載して
制作者同士で話し合えるようにしたらいいんじゃないかな
基本的なことだからもうやってると思うんだけど
◆9G87ZOr0ks氏の更新速度が矢の如しだからプレイヤー側としては嬉しいです
ただしばらく走ってない方が見たときに困惑するんじゃないかっていう不安があるの
ちょっと考えすぎかな
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2011/07/06(水) 07:46:38.13ID:o60lRiuP0959名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 08:23:18.41ID:+cztYIad0960名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:09:07.91ID:mQpjnSQF0961名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:19:14.93ID:uV2scz+40962名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 00:05:57.67ID:PkxRUCla0963名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 13:19:34.22ID:A+swNqFQ注釈に書いてあったんだけど編集許可も出たことだし場所変えてもいいかな?
現状あの場所だとあまりにもとるのが簡単すぎる希ガス
マップ自体もあまり広くないから探すのが超簡単だと思うんだが
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2011/07/07(木) 16:06:08.76ID:Y7m3rbBR0966名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 16:14:46.38ID:A+swNqFQ簡単なところでいいんじゃないかと
0967名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 16:43:43.20ID:oQNuRksL移動するならできるだけシンプルな場所推奨でう
本家は自転車あった場所が異様に広かったから少しは苦労したけど
今バイクある場所は少し狭いからちょっと歩くだけですぐ見つかる気がするんだが
本家の自転車と比べるとあまりにも簡単すぎるような気がする
それにすぐにバイク手に入れられるとつまらんからなぁって思うんだけどなあ
暫くは徒歩でゆめ2っきを楽しんでほしい気もするがそれは駄目かな
0969名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 18:33:12.50ID:NXhGVzhW追われるのは、ちと怖かったがw
0970名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:04:37.51ID:IIe+jAhY位置変えたとしてもそれで取りに行く場所の目安が分かれば
変えていいんじゃないかなーと思う
あんまり奥に移動するとわからなくなりそうだが
0971名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:28:06.94ID:NQy4iFg0最初は何もなかったのに、花が咲いたらバイクも出現
っていうのはどうだろう?
やっぱりい動エフェだし、ほどよく簡単がいいな。
0972名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:29:00.19ID:NQy4iFg0公園からバイクの位置が分かるのってバイクのエフェクトになってる状態だからじゃないのかこれ?
そうだとしたらどのエフェクトもとった場所が分かるのはとった後だからちょっと違うような
>>971
花咲かせたところで花咲かせた世界も
狭いマップをループさせてるだけだから難易度はさほど変わらないな
なら植物世界自体のマップを広くしてしまえばいいのかも
ところで次のスレは誰が立てるのかな
0974名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:55:31.71ID:IIe+jAhYよく調べず書いてすまん
0975名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:59:03.87ID:LVxgZSVfそうかい?
いや経緯は良くわからんけどバイク取得イベントのところに注釈がこう書いてあって
★------------------------------------------
|
| すいませんとりあえず置かせてもらいました。
| 作者さんの復活しだい変更などよろしくお願いします。
|
★------------------------------------------
とりあえずって部分が気になったんだ
後でもうちょっとちゃんとした場所に移動しておいてくれ的なニュアンスに見えたから
違ったらすまぬ
0977名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 20:09:55.01ID://s+m43F青状態なら壊れたバイクの残骸だけど赤状態ならバイクが動いてるってのはどうだろうか。
あとせっかくだからもっと変化するオブジェクト作っても良いと思う。
中々いいアイデアだと思う
誰か素材をうpしてくれれば作ろうと思う
0979名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:19:57.72ID:LVxgZSVf0980名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:28:25.69ID:+/Bq9wUo0981名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:32:17.11ID:YKLZCLXV2部屋目くらいにキャラ案等を出してたものです
今回ゆめ2っきのED案をロダにうpさせて頂きましたので報告です。
白黒絵で字が汚くて申し訳ないです。
0982名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 23:44:26.03ID:suZOCzcl解凍しようとしたら互換性うんぬんっていわれてできないんだが。
0983名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 00:13:00.74ID:AgBaNOl9つまり
098420 ◆7Hq6S9uj/75d
2011/07/08(金) 06:48:43.23ID:T6+5JHEShttp://ux.getuploader.com/433/にサンプルEDドット画像とめくり注意書きパッチをあげました。
ファイル名「ED案ドット、めくり注意書きパッチ.zip」
興味がある方は落として確認してください。
後EDのシステムに関して、意見を頂きたいです。
EDの内容そのものは実装されていますが、それに至る為の具体的な流れ。フラグ管理の話は全くされていません。
以下に自分なりに考えたEDに至る一連の流れを提案します。
098520 ◆7Hq6S9uj/75d
2011/07/08(金) 06:50:44.13ID:T6+5JHES【使うスイッチ4つ】
1 エフェクト全部捨てでONになるスイッチ(製作者共通)
2 個人ED用スイッチ(個人で用意)
3 ED確定スイッチ(製作者共通)
4 ED初見スイッチ(個人で用意)
【ゲームの流れ エンディングAの発生まで】
エフェクトを全捨てで1の共通スイッチがONになる
↓
プレイヤーがAのED発生イベントをチェック
もし3の確定スイッチがOFFならAのEDフラグである2のスイッチがONになる
※すでに3がONの場合は、別のEDのフラグが立っているのでAのEDのフラグは立たない
↓
3をONにする
↓
EDが確定
↓
ベランダに出る
↓
1と2と3のスイッチがONなら、スイッチ2、すなわちAのEDイベントが発生
【エンディング〜スタッフロール〜リスタート】
スタッフロールは2回目からは飛ばせるように
スタッフロール終了後4のED初見スイッチをON、2と3はOFFにする
この後セーブさせて終わるか、もしくはセーブなしでリスタートするかどっちがいいか?
等など意見がありましたらどうぞ。特に現製作者陣。
俺のパソコンはWin7 64bitだけど普通に動いてる感じ
全画面だとよく画面点滅するけど
確かに64bitは色々と互換性が悪くて不便
>>984
絵とか入ってていいなって思った、個人的にはこっちの方がいい気がする
他の製作者がどれくらい賛成するかでもしかしたら実装されるかもしれないのか
>>985
確かにエンディング作るだけ作っても条件も考えないといけないっすね
自分が後からアップロードするバージョンからエフェクトを捨てられるので条件も増えるだろう
Lv1 エフェクトを全て入手する
Lv2 エフェクトを全て入手した後全て捨てる
Lv3 エフェクトを全て入手し、壁紙を全て揃えてパズルも全て揃え、ゆきぐにっきとかのミニゲームもクリアする
こんな感じかな
セーブしてリスタートするかセーブせずタイトル画面に戻るかという点は興味深い
もしエンディング終了時点で壁紙やパズルなどの要素がクリアされていなければその旨を伝えるメッセージを表示してセーブせず終了、
エンディング終了時点で壁紙やパズルなどの要素がクリアされていればセーブ可能にしてその上探索要素が増える (各地に隠しイベントが設置される) とかどうだろう
今何も考えずに出してみた案だけど
0987名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 13:03:35.05ID:0Yviq+ANでも壁紙パズルコンプはいささか難易度が高すぎやしないか
0988名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 13:54:24.68ID:8wFiPwk/>>986
起動というか、rarの結合解凍の段階で駄目なんだ。
というか今ロダに上がってる最新版、1がexeじゃなくてrarだけど、
これ拡張子変えちゃっていいんだよね?
0989名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 14:21:33.04ID:lk0bDsL+0990名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 14:58:06.83ID:8wFiPwk/最近7に変えて、解凍ソフトなしで一般的なのは解凍できるもんだから入れてなかった。
入れてやってみる。
0991名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 15:40:10.10ID:K48F4HHG壁紙パズルはオマケ的収集要素って事で作られた経緯を知らないのかよ
必須にしてどうする
0992名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 15:46:08.33ID:kA8AH4oRでもエンディングは簡単に見れたらつまらないからそれぐらい難しいほうがいいかも。
…ところで、エンディングって複数ですよね?
099320 ◆7Hq6S9uj/75d
2011/07/08(金) 17:15:37.14ID:A5KocfpeLv1〜Lv3は>>985の共通フラグをスイッチじゃなく変数に変えて
0
1 エフェクトを全て入手する
2 エフェクトを全て入手した後全て捨てる
3 エフェクトを全て入手し、壁紙を全て揃えてパズルも全て揃え、ゆきぐにっきとかのミニゲームもクリアする
4 ...
みたいな感じに振り分ければ良いと思います。壁紙50枚以上等もっと細かくしても良いし、最終的にどれを使用するかはEDを実装する個人の自由で。
もしくは、特にシステム側でLvフラグ変数を用意せず、
フラグリストをテキスト等で作り、ED製作者にその中から好きな組み合わせでED発動してもらうのもいいかもしれません。
EDイベントは基本的に個人が用意するので、色んなフラグがあってもいいでしょう。
フラグが複数あると確定するのが困難なので、なかなか見れないレアエンディングになると思いますけど。
他の人とED発動フラグかぶると厄介なので、かならず共通フラグとは別に個人フラグを用意して、そのゲーム中で起こるEDを確定しなくてはなりません。
↓以下雑記と疑問
単純にEDを追加するだけなら使うスイッチや変数を少なくして出来るだけ手軽、簡単にしたい。
現状エフェクトや壁紙、サウンドルームの追加は手順が多く、製作者にとって結構面倒なものになってしまった。
現実PCのDATAフォルダにK氏が作ったED視聴イベントがあります。
それと自動的に連動する簡単なイベントの仕組みを作れないか?
Ver94からのK氏のED分岐方式だと、あらかじめ自分のED分岐No.がいくつか把握する必要がある。確認作業、イベントが複雑にならないか?
ほほをつねった後にEDへ移行になっているが、現実部屋を介せず直接ED_MAPに飛んでしまうのか?
0994名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 17:26:43.55ID:5s2+/pUEhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310113490/
おまけ収集要素をコンプリートしてこそ見れるエンディングがある方がワクテカするんじゃないの
>>993
……えーと……つまりあれですか、
簡単に纏めるとエンディングをできるだけ簡単な仕組みで作らないと
システムが複雑になってエフェクトや壁紙やサウンドルームのように
追加が面倒になってしまうってことですか
でもエフェクトや壁紙やBGMみたいに何十個あるものでもないし、
やはり開発用の手順みたいなものを纏めたメモをdocumentフォルダに
置いておけばまずはそれでいいんじゃないかと
確かに追加面倒だとやる気失せる人とかいそうだけど
099620 ◆7Hq6S9uj/75d
2011/07/08(金) 17:57:50.57ID:A5Kocfpeもし、ちと複雑な仕組みでもシステム側で自動で処理できて、
EDを実装する人の確認項目が少なければ良いと思いますよ。
確認項目が多いと、見落としが発生しやすくどうしてもバグの原因になります。
いずれにせよ、わかりやすいファレンスは必須ですね。
0997名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:14:56.34ID:AZyUi2iFまだ早かったな
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。