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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0772名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 10:33:11.88ID:HqQnNN+5
プレイヤー編集の数値入力の所見てみれば?
中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈
0773名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 11:27:24.55ID:o8Qmg0OI
だから要望スレがあるじゃん
0774名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 15:13:16.65ID:igeptDbW
順番入れ替えはできたけどコピペができない・・・どうやるんだ?
0775名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 15:57:30.72ID:YHYNQ5y2
コピペがわからん。範囲指定できるのはわかるんだが・・・
0776名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 16:12:42.70ID:HqQnNN+5
リストのコピーする起点をクリック
そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V
0777名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 16:30:44.10ID:igeptDbW
>>776
おお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう
0778SB ◆.if.Xu7A6c 2011/10/02(日) 19:10:29.24ID:mfrDYevX
地味にヘルプに書いてあるんだけどな




SBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール

blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0779名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 21:21:33.50ID:o8Qmg0OI
まーた神更新しやがって…
圧倒的感謝…!
0780名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 01:18:24.11ID:3GYPk+uE
実行ファイルのアイコンが反映されないのは仕様かな?
0781名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 05:58:09.02ID:ylSdLUZ/
背景に当たり判定つけて通過不可に設定したんですが
迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません
0782名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 11:59:19.34ID:JaUg785b
>781
壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね
0783名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 18:00:24.47ID:OPCbOq7l
むしろ壁にぶつかる迷路ってやつを見てみたい
プロジェクトうpキボンヌ
0784名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 22:11:36.10ID:zZvdahrY
まだ練習中ですがアップローダーにあげてみました
壁にそってスーって移動したいんですが^^;
0785名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:25:29.24ID:9IXvMdKw
>>782
二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw
0786名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:41:41.41ID:9IXvMdKw
>>782
「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。
0787名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:00:39.87ID:xWV5C7wz
>>784みたいな感じだと、壁にあたったら自機破壊みたいなのを想像するんだけど、
それじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな〜。

あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。
0788名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 02:31:06.77ID:RYP4zTRi
歩行シュー作るとなるとちゃんと当たり判定考えないといけなくなりそうね
0789名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:40:06.25ID:SUkJ8Rwp
【呑んだよ】【ピコん!】
0790名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:41:07.30ID:SUkJ8Rwp
誤爆
0791名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 10:44:10.54ID:NimWJNMC
飲兵衛すとーかー乙
0792名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 18:53:26.10ID:sboMgEuV
このスレってわざとらしいほど誤爆多いよな
0793名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 00:08:08.81ID:Vv6sKHwc
いくらドジっ子でも萌えねえよな…おっさんばかりだろうし
0794SB ◆.if.Xu7A6c 2011/10/10(月) 17:27:54.13ID:Y+e13J12
ver 0.99.51

スプライト編集でコピペを右クリックメニューからできるようにした
スクリプト編集でシフトクリックで範囲指定できるように
(シフト+コントロール+クリックでカーソルの移動のみ)
配布ビルド時にアイコンが反映されないことがあるバグを修正
プロジェクトファイルSBDをXMLと相互変換するSBD2XMLを添付

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0795名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 17:43:39.62ID:BpuurI97
>>794
更新お疲れ様です!
神対応krkr
これは便利だ!
0796名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 18:25:58.96ID:NPvHw7EY
お疲れ様です〜
やべ、鼻血でそう。
0797名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 23:00:21.66ID:oQy2RTt+
範囲指定キター
これで効率アップだな
0798名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 23:18:44.49ID:A6J9exzu
>>794
泣くよ!
今回の神改訂!!
0799名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 10:36:37.07ID:8IIofZCf
>>771 要望スレってどこよw 案内してくれんかのぅ?w

今回の神改訂は、米714米720での要望が採用されたおかげでしょ。
もっともお前らその米714米720を叩いてるが。
要望も、たまにはいいんじゃない?
0800名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 13:43:10.82ID:iVKyGmX7
無駄に枚数多い敵弾も安心なんですね
0801名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 13:45:12.69ID:QiEzr9jT
>>799
こいつはスレ検索すら出来んのか
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/
0802名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 17:00:51.67ID:8IIofZCf
>>801 そのスレはもう既に死んでいる。ばかなやっちゃ
0803名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 17:05:52.42ID:8IIofZCf
>>801
書き込みが5人増えるのに10ヶ月かかるスレに誘導して偉そうな顔すんなボケw
0804名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 19:35:25.88ID:J+n/MwGa
>>799
まあ、きっかけにはなったかな。
でも頑張ったのはSB氏なんだからね!
0805SB ◆.if.Xu7A6c 2011/10/11(火) 20:36:18.34ID:XXlzBjIJ
仕方ないニャー
0806名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:12:39.96ID:J+n/MwGa
おつかれさまですにゃー
0807名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 00:10:03.20ID:y4muRf/n
>>804
うむ!もちろんだ! SBを起動する時に感謝の気持ちは忘れたことはない!
お返しは良質の作品や作例で返していく所存!
0808名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 00:13:26.86ID:y4muRf/n
神改定ありがとうございます。
これからも宜しくお願いします。
0809名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 02:00:47.83ID:DDo4S0RV
まぁ誘導してもゴチャゴチャ言うだろうなぁとは思ってた
0810名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:40:51.04ID:nxrXhpzJ
実際あそこは実質死んでるスレだしな
0811名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 06:54:55.13ID:fOf1drd4
スクリプトの攻撃[子生成]で編隊内の全てのキャラが消滅するまでウエイトってのを使ってたんだが
キャラが自然消滅すると処理上困るので自分から消滅するようにしたキャラで
制御[消滅]や制御[いろいろ](死亡)、破壊時タスクを起動させて消滅させた時は次のスクリプトに進まなかったのに
自殺用の高攻撃力のキャラを吐かせて殺したら次のスクリプトに進んだ
問題は解決したんだが一体何が原因だったんだろう
0812名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 08:08:51.32ID:wi7dYpEE
>>811
多分不具合
自分は雑魚キャラの早回し対象フラグONにして
システム変数の画面内のキャラ回し対象キャラ数が
0になったら次に進む処理をしてる
0813SB@鳥忘れた2011/10/14(金) 15:31:08.41ID:YR5+/t1W
>>811
一つのキャラクタが管理できるのは最後に出た編隊1つだけです
それでもおかしいのであればできるだけ簡単なサンプルを
ロダに上げるかメールで送ってもらえれば調べます
0814名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 14:19:41.43ID:mi5t/ZaM
いつもSBで楽しく作らせてもらっています

wikiのほうにも似たような質問をした者ですが

レイアウトで変数を表示させたいのですが表示されない(変数の値に変動があるはずなのに変動しない)のです。

はじめはレイアウト側の問題と思ったのですが、どうやら変数スクリプト側に問題があるようです。

サンプルのスクリプトなどを見て参照にしても変化がないようです。

スクリプトに変数計算パネルを置いているだけなのですがなにか問題があるのでしょうか。

しょうもないですがお願いします。
0815名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 15:19:43.30ID:tLDEIogY
ちゃんと、プレイヤーのスクリプトに変数おいてる??
08168142011/10/15(土) 16:03:35.80ID:mi5t/ZaM
すみません置いてませんでした…
プレイヤーというのは自機キャラクタのスクリプトですか?
それとも変数計算を行うキャラクタのスクリプトのプレイヤータスクですか?

とりあえずどっちもやってみたのですがやり方が違うっぽいです…

ドがつくほどの初心者ですみません…
0817名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 16:28:26.72ID:+IoxSxEl
レイアウトに表示される変数は自機キャラクターで使ってる変数だよ
あと、レイアウトでメイン領域より変数が表示優先順位が下だと、メイン領域内に
置いても表示されないから注意ね
0818名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:11:30.52ID:/imRZzpD
>>813
ろだに上げました。検証お願いします

>>812
その手があったか。画面外で行う処理とはいえ不用意に高攻撃力キャラを出すとなると不安があったけど
それなら何とかなりそうだ。処理も軽くなりそうだし
0819SB ◆.if.Xu7A6c 2011/10/15(土) 18:53:34.13ID:RijvrP1z
>>818
わかりやすいものをthx
抜けてる処理があるっぽいので修正します
0820名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 19:41:14.96ID:Zddc/Acc
>>816
レイアウトで出せる変数は自機キャラのローカル変数
だから16番までしか無いんだよ
ちなみに、ただ変数が動作してるか確認したいだけなら、
テストプレイのデバッグでシステム変数の動きがチェックできるからそれ見たら早いよ
0821名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 23:17:05.87ID:mi5t/ZaM
>>815 >>817 >>820

ありがとうございます。
ちゃんと変数表示されました

「変数N」というのはそのキャラクタのスクリプト内だけで有効で、他キャラクタのスクリプトと共有した値ではないんですね。勘違いしていました。

レイアウトで表示される変数はアイテムを取ると増加するようにしていきたかったのですが、他スクリプトには干渉しないとなるとうーん…
0822名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 23:40:57.14ID:Zddc/Acc
>>821
システム変数について学んだかい
0823名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 00:24:16.42ID:uWW2/ujI
>>822

ごめんなさいわかんないです

実はSBのチュートリアルと、ななぽさんのチュートリアル動画を見ただけ
あとはGSのスクリプトを必要に応じて見るだけでスクリプトやシステム自体試行錯誤なので基本的なものが理解できていないことも多いです

ゲームらしきものは作れるのですが、凝ったシステムを作ろうとすると戸惑ってしまい…

みなさんもやりながら覚えてるんですかね…
0824名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 02:36:07.32ID:qv1Gdu3v
ならまず覚えるべきはシステム変数についてだな
0825名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 08:23:15.06ID:FskNn162
とりあえずツギハギだらけでもいいから一つちゃんとしたゲーム完成させること
そこで得た経験は次作にかならずいかせるはず
0826名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 08:38:39.96ID:Rm3jbIQS
自分は昔、シューティングツクールを弄ったことがあるんだけど、システム変数、ローカル変数と同じようなものは
シューツクにもあったから、そこはあまり苦労せずに入れたかな。

SBの変数は、システム変数、ローカル変数、あと関連でシグナルってのもあるんだけどね。
SBにおいて肝となる部分だから、出来れば3つセットで違いをよく覚えたいところ。
0827名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 10:45:32.00ID:P+ljM8zM
ツクール系弄った事あると変数入りやすいかもね。
0828名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 19:36:58.15ID:VlYEeUtg
SBのkeyconfigをgui上から編集できる簡易のソフトを公開させて頂いているものですが、
本日、それのアップデートを行いましたので、こちらでも連絡させていただきます。

SB製のゲームを公開する際に、keyconfig用のツールが欲しいと思われている方は、
自由に使ったり改造したりして結構ですので、おすそ分けにドゾー

なお、このツールは非公式のツールなので、その辺はご了承ください。

http://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
0829名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 19:55:05.09ID:sgo0R9wQ
おお、ありがてえ。
0830名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:13:18.32ID:uWW2/ujI
ローカル変数、シグナルの使い方はなんとなく把握しましたがシステム変数がどうも…
0831名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:28:12.21ID:w8PMHGzk
システム変数ちゃんはみんなで読み書きできるえらい子
ローカル変数ちゃんは自分の中だけで読み書きできる妄想ちゃん
システム変数ちゃんに書いた内容は別のキャラ子ちゃんが見る事ができる

システム変数をローカル変数に入れて自分で見る
自分のローカル変数をシステム変数に入れて他の人も見れるようにする
システム変数を使うのは自機キャラと別キャラでフラグや値を共有するときに

システム変数ちゃんは二種類居て、ゲーム開始時に初期化される人と
ゲームが終わっても記憶される子がいる
記憶されない子はキャラで共通で使われるフラグとか
記憶される子はハイスコアとかクリアして新機体を解放とかのフラグに使えます
0832名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:50:16.60ID:sgo0R9wQ
システム変数→ゲーム全体で数値を出し入れできる箱
ローカル変数→個々のスクリプト内だけで数値を出し入れできる箱

システム変数使う時はローカル変数を経由するのがルールなのでややこしい
0833名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:20:37.62ID:uWW2/ujI
わかりやすい説明ありがとうございます!!!

ヘルプ見てもわからんしググってもなかなかヒットしなかったのでありがたいです

早速試してみます
0834名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:40:25.58ID:bYM+a8Zz
システム変数にどんな値が入っているか「読む」場合も、システム変数の値を書き換えたい「書く」場合も、
スクリプトでやるんだよね。
スクリプトって、各キャラクタ毎に存在するものでしょ?

だから、システム変数の「読み書き」する場合は、該当のキャラクタの適当なローカル変数に一旦読み込んで、
分岐なり計算なりして、必要なら、計算の値などをシステム変数に再び書き戻してねってこと。

そのあたりがちょっと難しいかもだけど、すぐになれるよ。
0835SB ◆.if.Xu7A6c 2011/10/17(月) 00:39:24.83ID:4RUCabFC
ver 0.99.52

レイアウト編集「変数」でシステム変数を追加
レイアウト編集「変数」で変数が何を指すのかわかりにくいので表記を自機変数に変更
スクリプト編集「攻撃・編隊」で対象が消滅するまでウエイトが動かないことがあったのを修正
(編隊内のキャラをスクリプトで消滅させるときは「制御・いろいろ→死亡」を使用してください、消滅では駄目です)

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0836名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 00:39:39.25ID:x+68HRpy
慣れてくるとキャラクタ編集やプレイヤー編集で出来ることも
スクリプトでやろうとするようになったりね・・・。
いや実際スクリプトの方が応用効いたりするしね。
0837名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 00:42:32.95ID:qL9g6tTJ
>>835
毎週々々疲れ様です!
このペースで0.01アップすれば来年の今頃には…
0838名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 01:24:40.39ID:HpnYYz0Y
>>835
いつもながらも乙です

デフォのスクリプトは関数使った処理があんま無い(シンプルな造りだから必要無い)から
分かりにくいって言う人がいるのかもね。キャラクター設定やレイアウト、色の設定に信号送受信はすごい便利だけど
足りない部分はロダに上がってるサンプルを参考にしてやってる。作ってくれた人には感謝
0839名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 08:25:13.82ID:rOPLXxpQ
SBってヒットライトの色や明滅は編集出来ない?
0840名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 10:47:57.06ID:26w2jPBd
>>839
攻撃が当たったときのグリーンのフラッシュエフェクトかな?
それだったら出来る。

スクリプトのタスク10:防御ヒット時のところにフラッシュエフェクトを自作すればいい。
0841名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 12:51:37.17ID:mtyMGQvG
結構みんなそのままで使ってる人多いよね
あーSB製かぁ ってわかるもんねw
デフォルトスクリプトの10番を参考に自分で作るといいよ
0842名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 12:54:25.19ID:oShqY91z
この手のタスクは、設定してなければデフォルトのスクリプトが代わりに動くんだっけ?

デフォルトの防御タスクをコピーして、ヒットエフェクトの色の部分とか変えたい部分をちょこっと
いじればよさそう。
とはいっても、防御ヒットタスクは3つしかパネル使ってないな。
0843名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 12:55:42.68ID:oShqY91z
おっと、>>841と内容がかぶったw
0844名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:02:32.91ID:rOPLXxpQ
>>840
サンクスです。スクリプトで自作可能なんですね。
SBの作品を遊んでそこが気になっていたもので…。
0845名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 14:43:05.41ID:Cgxyy9Sp
スクリプトそのままとディフォルトで決められている見えないスクリプトが自動であてはめられる
ということに気づかない罠もあるよね
wikiのおかげで気づけたよ
0846名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 17:20:45.87ID:R1Jp8MSJ
防御ヒット時の点滅はデフォルトのままで作ってる人多いから替えられないと思ったのか
0847名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 20:02:46.91ID:je4wZ5WT
>841
他の色に変更してみたが
基本の緑が一番見やすい(ヒットしたと認識しやすい)から、そのままだなあ

初代達人を思い出して個人的に好きなのもあるがw
0848名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 22:01:56.70ID:WqhSGe8x
右上の_□×ボタンが無いのはなんでかなあ?
0849名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 09:12:57.66ID:e1zMfyEO
キャラクターにスプライトを複数登録して切り替えは出来るけど
スプライトを複数登録して切り替えたり処理飛ばしたりできる?
切り替えとか飛ばせるなら楽になるんだけどなぁ
0850名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 13:35:42.74ID:4CYoyfT1
俺は真っ白点滅が好きだな
懲りたければ火噴かしたり破片飛ばしたりもできるやね
0851名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 17:44:28.38ID:4CAf4dX6
>>849
できる
0852名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:20:13.50ID:rLDkVzcP
>>849
んん〜〜〜?
一行目と二行目何が違うんだ?
具体的に何がしたいの?
0853名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:22:44.09ID:x21DbSgj
緑点滅で困ることがないんだよね
赤だと目に付きすぎるし白だと眩しいし
0854名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 18:29:15.42ID:nT0UMIU2
デフォだとSBっぽさがあるから
俺は別の適当な色にしてる

何処々々で、SB製STGは期待できない、と書かれていたから
なるべく画面をSBっぽく見せなくしてる(レイアウトとかフォントとか)
0855名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:26:31.20ID:e2B4bRpH
俺の作品なんてSBっぽいというよりデザエモンっぽいぞ
0856名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:41:00.52ID:oMxa6Vvn
デザエモンもSTGツクールも経験済みの俺って・・・

最近、神改訂ばかりだな
レイアウトにシステム変数も加わるとは!
0857名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 19:50:08.00ID:gwnFIKnL
>>854
俺の作品がリリースされれば期待できないとか言わせないのに!
くそっ頑張るしかないじゃないか!
0858名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 20:36:52.63ID:e1zMfyEO
スプライトじゃなくて スクリプト でしたorz
どっちも登録出来るからどうなのかなぁと思った。
0859名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 03:54:37.39ID:R9+5550a
レイアウトにシステム変数あるとデバッグ作業が
ものすごい快適になるな
0860名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 10:51:07.79ID:vwmn2cQa
なにげに待望の機能だった
0861名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 13:32:41.05ID:4HGQwzPD
重箱の隅をつつくようなことなんですが....
零除算したらSBがアプリケーションエラーでプログラムが落ちます。
心臓に悪いwので、落ちる前に警告してSBが落ちるのを防ぐような仕組みがほしいです。

零除算なんかやっちゃった人が悪いのは承知していますし、データの消失も無い様なのでたいした事はないのですが、
やはり初心者殺しですし、安心して使えるというい意味でも何らかの対策は必要だと思います。
0862名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 17:37:48.07ID:PufbmUuH
零乗算は大丈夫なの?
0863名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 17:52:54.32ID:+Z3v4j6G
例外が発生するのは0除算だけ
0864名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 17:57:45.22ID:4HGQwzPD
>>862
零除算は数学的な答えがないからだめ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AD%E9%99%A4%E7%AE%97

零乗算は.....やってみたらわかるじゃんw小学校で習ったはずだよ。
0865名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 01:04:16.63ID:Arj0mab4
「0で割ってます!!」って警告出ても良いかもね

小数点以下が切り落とされるから、代入される変数が計算結果の場合に注意だね
0866名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:48:45.50ID:w3p8pLVf
零除算で、即値が分母の場合は簡単に見つかるけど、変数(関数)が分母になってる場合は発見が難しい。

「○○の○○で無限ループを検出しました」みたいに「○○の○○で零除算を検出しました。」
こんな感じの報告があるといいな〜と。 いかがでしょうか。
0867名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:55:12.11ID:OXWf6Pkb
ゲージの自作ってやっぱり画像用意して細かく変化させる位しか方法無いのかな
スマートな作り方がどうにも浮かばない。ステッガー1みたいなのは避けたいし
0868名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:46:17.07ID:w3p8pLVf
>>867
描画パネルのエフェクトにUVスクロールがあるよ。
0869名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:57:23.38ID:P/t9IipR
できないのはわかるけどそれで強制終了はビクッとするよね…

スコアとか自作し始めるとハイスコアやステージ別スコア集計などもできて便利だけど
スコアランキングつくろうと思うと大変だなこれ…
記録複数保持しつつスコア順に並べ替えとか頭フットーしそう…
0870名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:48:48.03ID:w3p8pLVf
>>869
全く同じ事やってるひとがいたw
大変だけど、一度作ったスクリプトや経験は別作品でも使える。
0871名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 22:03:47.31ID:nZZ7wurn
レイアウトのランキング編集がもう少し応用利かせれればなぁ。
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