【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
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2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0671名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 08:33:18.89ID:AMiODMrZああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
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2011/09/06(火) 10:11:18.40ID:Uv/aHdfu解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
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2011/09/06(火) 10:17:55.25ID:+sbE0WU7ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
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2011/09/06(火) 15:00:28.86ID:aPVoq/pe0675名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:38:56.04ID:jpN17GVLうがー!ってなるよね
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2011/09/07(水) 11:26:30.82ID:6Xmi6zG8どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
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2011/09/07(水) 11:47:13.62ID:6Xmi6zG80678名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:21:11.29ID:JBDew1vtなるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
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2011/09/09(金) 00:12:59.98ID:pZ682AMK保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
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2011/09/09(金) 21:45:54.39ID:Zz65lKJC筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
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2011/09/09(金) 23:09:30.86ID:dPlcoH78それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。
違ってたらごめんなさい。
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2011/09/10(土) 00:52:47.78ID:gqLiYhlFありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
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2011/09/10(土) 07:54:36.49ID:JAPMmn9v上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
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2011/09/10(土) 20:43:58.76ID:XnxUBIm4座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
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2011/09/11(日) 03:27:44.19ID:WG8cp+aP0686名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 08:12:39.06ID:uHLFO5GU親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。
そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
0687名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 08:37:26.35ID:4YAB5M9g座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK
だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
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2011/09/11(日) 12:38:20.51ID:sY/UIR51確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?
とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。
親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
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2011/09/11(日) 20:57:34.65ID:zjUbklRT0690名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 22:56:46.25ID:zQQKS/x31フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。
間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
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2011/09/12(月) 00:06:55.07ID:9NI2VIY6おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。
あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
0692名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 00:57:29.17ID:EME/Qgun妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
0693名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 03:54:22.74ID:kC5V+5OR基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?
(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
(実際は親の影響で空中)
こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
0694名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 09:39:41.89ID:t6Yo11DXジジイって表現ワロタw
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2011/09/12(月) 23:18:41.61ID:Qq1Bm8bs俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
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2011/09/13(火) 00:38:45.35ID:oRDOy6v80697名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 23:37:37.85ID:idzlLe+A年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
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2011/09/14(水) 00:44:01.47ID:dqaaKFz/買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
0699名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 18:46:24.15ID:6Dmtn7cLずらす為にも必要じゃないかね?
0700名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 22:22:38.10ID:FdQi+V98アイツまた落としたんかwとか
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2011/09/14(水) 23:12:05.25ID:ji/ewb5Pうらまやしい
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2011/09/15(木) 17:25:58.15ID:gEvp0R7TSBも80フレーム=1秒なのかな?
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2011/09/15(木) 18:06:25.62ID:15Ng3B9U0704名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 19:23:08.88ID:4gg1CdXCほとんどのゲームは60フレームです
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2011/09/15(木) 20:07:01.08ID:wAdQgZ5mやめてマジやめて
心が抉られる思いだw
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2011/09/15(木) 20:08:32.20ID:wAdQgZ5m「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな
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2011/09/15(木) 20:29:47.74ID:4gg1CdXC0708名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 10:00:26.40ID:Di7rC0JX0709名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 20:20:14.72ID:mFxckztyBGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな
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2011/09/17(土) 21:02:01.70ID:4CiKABg2低フレームレート
を使う←まちがい
画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい
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2011/09/17(土) 22:10:06.95ID:D7mepj9S要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。
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2011/09/18(日) 22:06:35.37ID:nu7d4dVd0713名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 23:39:12.65ID:SZKxdJOyなるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな
>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw
0714名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 04:22:04.58ID:0zMvWuh1スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw
スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね?
チクチクチクチク.......100回もw
気が狂いそうになるときありませんか?w
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2011/09/20(火) 04:26:57.97ID:P/8+D3910716名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 04:39:48.00ID:hFdHEMxx(・´ω`・)
(笑)
が足りない
0717名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 07:41:16.20ID:PbTU2Vmzなんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw
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2011/09/20(火) 21:17:32.92ID:We5KV8vW0719名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 22:20:09.36ID:ZLmomEhn俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!
みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?
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2011/09/20(火) 23:07:20.93ID:P/8+D391数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい
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2011/09/20(火) 23:40:24.24ID:ZLmomEhnわかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。
おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。
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2011/09/20(火) 23:57:56.07ID:MfDcKekV0723名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 01:18:14.85ID:fDfgtVzmそこまで・・・考えてくれてたのか・・・
0724名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 14:38:28.29ID:adXAwn+Rそういう機能は欲しいですよね。
>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。
>719
完成したことある?w
>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
0725名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 15:00:31.57ID:EkBPC7EF複数開いてると結構画面が狭い…
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2011/09/21(水) 17:48:38.86ID:5WjAiITJ0727名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 18:07:04.60ID:adXAwn+Rほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
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2011/09/21(水) 18:53:43.77ID:PRuy8cdC>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって
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2011/09/22(木) 00:35:08.26ID:XGOoFlsRでも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。
アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
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2011/09/22(木) 16:10:32.85ID:6A8EUCgT0731名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 17:26:04.68ID:7ycsOsgv難易度調整難しいよな・・・
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2011/09/22(木) 21:56:01.79ID:PuNR8jp90733名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 22:36:52.66ID:6A8EUCgT敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
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2011/09/22(木) 22:37:07.83ID:9n/NW+XK>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
同志よー
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2011/09/22(木) 22:39:36.43ID:9n/NW+XK>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
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2011/09/23(金) 15:40:32.31ID:RkGK/y15作者が本気にするぞ
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2011/09/23(金) 20:56:46.59ID:jn1xaHJKスクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
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2011/09/23(金) 21:35:05.06ID:2wHz4zCJ0739名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 00:09:08.80ID:4P9YfKhy実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
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2011/09/24(土) 01:31:03.98ID:U/1Syb6E当たり判定は出るが描画されないという事態に。
最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
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2011/09/24(土) 01:45:59.70ID:A89oG/Xf>>740
Ex2Dとか使ってる?
0742729
2011/09/24(土) 09:56:24.22ID:90XF9hOO>>660
>>701
プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる
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2011/09/24(土) 15:51:31.08ID:olHlLWdLUnityスレの誤爆?
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2011/09/25(日) 20:46:23.02ID:eDm0HA3dやりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
0745名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 22:42:09.96ID:52YoiddIこれを超えるヤツはそうそういないだろう。
0746名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:07:21.30ID:b4Twrxuk0747名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:31:19.91ID:tzzxABeE0748名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:36:38.64ID:v+H6lLDu0749名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 03:48:27.26ID:dRzVHIdH0750名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 11:42:56.98ID:Wlvbu+OL空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
0751名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 16:13:05.56ID:a1ecF43X0752名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 17:14:54.86ID:NTSChOyvまた押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。
すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
0753名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 17:30:13.62ID:mImYPro1攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定
0754名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 20:07:28.18ID:yuaZjR+Yご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。
0755名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 22:46:42.62ID:s323jVCvそれ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事
不勉強って言うけど>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい
0756名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 23:27:40.43ID:n5nzMjaGやることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ
0757名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 05:40:08.79ID:5S786v/+サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。
ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。
0758752
2011/10/01(土) 10:27:08.96ID:IMVwnLtgゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!
0759名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 16:42:01.99ID:6Nil0tWv0760名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 16:43:56.48ID:YN0TaEGs大変そうだぜアレ…
0761名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 20:26:23.85ID:Sv4q5am20762SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/01(土) 22:12:29.70ID:hQ1zfQsfオートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0763名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 22:15:32.62ID:kVMxHLFD0764名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 22:16:37.19ID:6Nil0tWv0765名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 23:02:59.24ID:SiTFOGHt0766Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2011/10/01(土) 23:20:45.27ID:MF84M4XZお疲れ様ですそして感謝!
0767名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 23:42:55.39ID:Sv4q5am2これで勝つる!
0768名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 08:16:24.62ID:w9KQF8pP0769名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 09:20:18.47ID:spT7lxMh使いやすいぃぃ!
0770名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 10:16:08.03ID:HqQnNN+5当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
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