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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0652名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 00:13:11.22ID:otes9h90
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
06536462011/09/02(金) 01:10:22.05ID:gPJ8YyQI
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。

というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
06547292011/09/02(金) 03:05:05.19ID:4O/am5hv
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
0655名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:41:13.16ID:rnPzg9Yq
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
0656名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:42:56.97ID:rnPzg9Yq
>>952じゃなくて、>>652だった
0657名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 07:46:14.64ID:JV98Ddaf
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw
0658名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 08:28:23.48ID:rnPzg9Yq
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
0659名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 10:11:22.79ID:otes9h90
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
0660名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:17:50.17ID:GfxZzKPu
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー
0661名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:28:37.83ID:0kyLCr6I
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
0662名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 00:36:10.18ID:4cn0eFJh
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
0663名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 01:03:36.02ID:OTl6l/bM
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
0664名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 02:32:03.43ID:71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
0665名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 09:14:27.95ID:qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。

0666名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 10:10:02.47ID:1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
0667名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:11:59.46ID:iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
0668名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:26:25.53ID:MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
0669名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 15:57:09.59ID:iDiyWXIm
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ
0670名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:05:39.01ID:zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
0671名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 08:33:18.89ID:AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
0672名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:11:18.40ID:Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
0673名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:17:55.25ID:+sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
0674名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 15:00:28.86ID:aPVoq/pe
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ
0675名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:38:56.04ID:jpN17GVL
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね
0676名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 11:26:30.82ID:6Xmi6zG8
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
0677名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 11:47:13.62ID:6Xmi6zG8
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね
0678名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:21:11.29ID:JBDew1vt
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
0679名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:12:59.98ID:pZ682AMK
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
0680名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:45:54.39ID:Zz65lKJC
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
0681名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 23:09:30.86ID:dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。

違ってたらごめんなさい。
0682名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 00:52:47.78ID:gqLiYhlF
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
0683名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 07:54:36.49ID:JAPMmn9v
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
0684名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:43:58.76ID:XnxUBIm4
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
0685名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 03:27:44.19ID:WG8cp+aP
座標同期は欲しい
0686名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:12:39.06ID:uHLFO5GU
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。

そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
0687名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:37:26.35ID:4YAB5M9g
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK

だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
0688名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 12:38:20.51ID:sY/UIR51
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?

とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。

親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
0689名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:57:34.65ID:zjUbklRT
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?
0690名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:56:46.25ID:zQQKS/x3
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。

間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
0691名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:06:55.07ID:9NI2VIY6
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。

あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
0692名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:57:29.17ID:EME/Qgun
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
0693名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 03:54:22.74ID:kC5V+5OR
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?

(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
    (実際は親の影響で空中)

こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
0694名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 09:39:41.89ID:t6Yo11DX
>>693
ジジイって表現ワロタw
0695名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 23:18:41.61ID:Qq1Bm8bs
やっぱみんな年末公開目指してんだな。

俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
0696名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 00:38:45.35ID:oRDOy6v8
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ
0697名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 23:37:37.85ID:idzlLe+A
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
0698名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 00:44:01.47ID:dqaaKFz/
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
0699名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 18:46:24.15ID:6Dmtn7cL
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?
0700名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 22:22:38.10ID:FdQi+V98
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか
0701名前は開発中のものです。2011/09/14(水) 23:12:05.25ID:ji/ewb5P
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい
0702名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 17:25:58.15ID:gEvp0R7T
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?
0703名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 18:06:25.62ID:15Ng3B9U
なんで自分で確かめないんだ?
0704名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 19:23:08.88ID:4gg1CdXC
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです
0705名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:07:01.08ID:wAdQgZ5m
>>700
やめてマジやめて
心が抉られる思いだw
0706名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:08:32.20ID:wAdQgZ5m
>>702
「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな
0707名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:29:47.74ID:4gg1CdXC
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど
0708名前は開発中のものです。2011/09/16(金) 10:00:26.40ID:Di7rC0JX
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?
0709名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 20:20:14.72ID:mFxckzty
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな
0710名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 21:02:01.70ID:4CiKABg2
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい

画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい
0711名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 22:10:06.95ID:D7mepj9S
BGMをゲーム内時間に合わせた進行にすればOK。
要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。
0712名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 22:06:35.37ID:nu7d4dVd
で、それはSBでできることなのかね?
0713名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 23:39:12.65ID:SZKxdJOy
>>710
なるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな

>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw
0714名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 04:22:04.58ID:0zMvWuh1
STGBを使ってる皆さんにお聞きします。

スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw

スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね? 
チクチクチクチク.......100回もw

気が狂いそうになるときありませんか?w
0715名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 04:26:57.97ID:P/8+D391
それが他人に物を聞く態度か
0716名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 04:39:48.00ID:hFdHEMxx
^^;
(・´ω`・)
(笑)
が足りない
0717名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 07:41:16.20ID:PbTU2Vmz
>10x10マスに隙間無くびっしりパネル
なんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw
0718名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 21:17:32.92ID:We5KV8vW
タスク単位でのコピーや、ドラッグで囲めるコピーは欲しいぞ
0719名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 22:20:09.36ID:ZLmomEhn
>>714
俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!

みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?
0720名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 23:07:20.93ID:P/8+D391
スプライトのパターン設定の方がよっぽど辛い
数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい
0721名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 23:40:24.24ID:ZLmomEhn
>>720
わかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。

おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。
0722名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 23:57:56.07ID:MfDcKekV
左手を右手並に使えるとボケないとかなんとか
0723名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 01:18:14.85ID:fDfgtVzm
我々のボケ防止まで・・・グスン
そこまで・・・考えてくれてたのか・・・
0724名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 14:38:28.29ID:adXAwn+R
>718
そういう機能は欲しいですよね。

>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。

>719
完成したことある?w

>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
0725名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 15:00:31.57ID:EkBPC7EF
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…
0726名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 17:48:38.86ID:5WjAiITJ
スプライトの当たり判定設定は地獄
0727名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 18:07:04.60ID:adXAwn+R
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
0728名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 18:53:43.77ID:PRuy8cdC
>>724
>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって
0729名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 00:35:08.26ID:XGOoFlsR
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。

でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。

アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
0730名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 16:10:32.85ID:6A8EUCgT
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな
0731名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 17:26:04.68ID:7ycsOsgv
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・
0732名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 21:56:01.79ID:PuNR8jp9
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ
0733名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 22:36:52.66ID:6A8EUCgT
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
0734名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 22:37:07.83ID:9n/NW+XK
>>727
>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。

同志よー
0735名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 22:39:36.43ID:9n/NW+XK
>>733
>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ

敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
0736名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 15:40:32.31ID:RkGK/y15
やめろ
作者が本気にするぞ
0737名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:56:46.59ID:jn1xaHJK
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
0738名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 21:35:05.06ID:2wHz4zCJ
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな
0739名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 00:09:08.80ID:4P9YfKhy
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
0740名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 01:31:03.98ID:U/1Syb6E
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。

最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
0741名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 01:45:59.70ID:A89oG/Xf
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?


>>740
Ex2Dとか使ってる?
07427292011/09/24(土) 09:56:24.22ID:90XF9hOO
>>659
>>660
>>701

プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる

0743名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 15:51:31.08ID:olHlLWdL
>>741
Unityスレの誤爆?
0744名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 20:46:23.02ID:eDm0HA3d
>>742
やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
0745名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 22:42:09.96ID:52YoiddI
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。
0746名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 00:07:21.30ID:b4Twrxuk
悪いな。easy、typeFで8秒33だ
0747名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 00:31:19.91ID:tzzxABeE
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?
0748名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 00:36:38.64ID:v+H6lLDu
見苦しいやつ
0749名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 03:48:27.26ID:dRzVHIdH
意地でEASY、タイプDで8秒25。
0750名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 11:42:56.98ID:Wlvbu+OL
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
0751名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 16:13:05.56ID:a1ecF43X
いいえ、TASです。
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