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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0574名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 00:23:17.29ID:YnAMOxgh
>>572

自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。

SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
0575名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:05:15.54ID:ofEv+O6v
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
0576名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:11:30.45ID:syfb0gpn
>>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
0577名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:53:19.57ID:ofEv+O6v
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
0578名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:48:18.56ID:Vxway8N7
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
0579名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:30:37.51ID:JffdFJKK
>>573
どんだけ、長編〜〜
0580名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:40:14.23ID:klUZy+Xh
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
0581名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 00:33:17.80ID:KSD2TJz4
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
0582名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:01:00.80ID:2mDHmrcV
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
0583名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:19:28.40ID:uqkt/Re1
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?

つ「スプライト パネル」
 スプライト番号で使い分けれるよ

スクリプトは使い分けられないけどな
0584名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 10:11:41.18ID:lw5Nt3Rj
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
0585名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 11:14:07.71ID:/XGY/ZFH
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…

アイコンの縮小化がせめてものあがき
0586名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 15:34:03.59ID:vCnXh7Uv
スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・
0587名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:19:19.40ID:rPLzq9Qt
>>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
0588名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 19:24:10.72ID:vCnXh7Uv
>>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
0589名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:48:36.79ID:NEvI1O2v
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
0590名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:01:27.68ID:NEvI1O2v
申し訳ない。自己解決しました。
0591名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 19:44:06.11ID:aebMmMu1
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
0592名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 21:45:09.99ID:n2IEK7UY
>>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
0593名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 23:40:22.09ID:e4g6zeOj
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
0594名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 17:18:23.18ID:RLShfEmJ
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
0595名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 17:55:23.08ID:EIJ1lijl
頼むから完成さてくれって思うよなw
0596名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:08:50.88ID:rws3uZfr
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
0597名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 19:52:17.32ID:EkkA+HfP
(正直あんまり面白くないよなアレ・・・)
0598名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 23:02:10.76ID:j8BRl1yK
(作者とその身内にとっては面白いんだよ!)
0599名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 08:48:28.12ID:9CLIYAY+
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
0600名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 15:41:33.97ID:F1063bON
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高

共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
0601名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:08:34.21ID:PS5FVQtt
ツリー構造は賛成
0602名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:22:06.33ID:8hZQHAnQ
うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな
0603名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:41:22.99ID:dBKajSMg
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
0604名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 16:32:39.71ID:o89FHbIe
俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう
0605名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 09:21:23.99ID:eANjUUi0
このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ
0606名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 16:53:43.85ID:15uJd+/e
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12

相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。

あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。

お試しいただけると幸いです。
0607名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 17:45:30.84ID:15uJd+/e
>>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。

“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。

大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
0608名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:30:32.97ID:nXMfNXFk
今その感想を書くかwww
0609名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:38:43.22ID:xqsiOl8A
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
0610名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 23:15:09.93ID:Bc0ObuU/
ちょwww自演じゃねーかwww
06116102011/08/27(土) 23:16:18.24ID:Bc0ObuU/
誤爆った
0612名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 00:36:58.56ID:O9cel+cU
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
06136072011/08/28(日) 00:37:40.64ID:be2B08aA
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
06146062011/08/28(日) 00:41:54.66ID:be2B08aA
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
06156122011/08/28(日) 00:53:52.04ID:O9cel+cU
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。

根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
0616名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 00:58:38.55ID:YezHnA0U
作者サイト落ちた?
0617名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 01:11:02.72ID:XZC7/Yyb
>>646
作者ってSBの?
06186062011/08/28(日) 09:48:02.25ID:be2B08aA
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。

>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
06196122011/08/28(日) 23:47:12.30ID:9pU+ctxW
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。

>できれば作品拝見したいです。

形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
06206062011/08/29(月) 07:49:04.30ID:kskhfAjQ
>>619
おお! 楽しみにしてますね!
0621名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 12:32:24.47ID:tLNlIPUI
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
0622名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:29:57.86ID:+NPPQUku
>>621
知り合いや友達に頼むとか
0623名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:36:55.39ID:dxY6AOVy
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?

本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
0624名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:42:41.50ID:iCgib6tG
まずヘリウムガスを用意します
0625名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:52:21.14ID:zbLjoHVY
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
0626名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 18:30:43.50ID:DLmcakjy
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?
0627名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 21:25:21.38ID:/5PkUFrj
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
0628名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 21:44:54.88ID:/5PkUFrj
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
0629名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 00:16:40.04ID:YWO93srJ
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。

後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
0630名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 01:23:25.44ID:Ips06HbE
はしゅきぃぃ
0631名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 02:43:07.85ID:ezrH0IYG
質問即自己解決はここの名物
0632名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 03:03:46.19ID:/NxVZgf/
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
0633名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 08:56:51.31ID:5MLfIeIm
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
06346212011/08/30(火) 11:08:28.59ID:5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)

ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
0635名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 19:18:43.98ID:0LNYjnwb
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
0636名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 00:23:55.90ID:eYPwzqaa
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。

いい感じに録れたらうpしてくれ。
0637名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 00:47:23.32ID:qLq3a+l7
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
0638名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 04:17:24.51ID:TKn1C7gH
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな
0639名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 08:17:08.16ID:JkmfDkZT
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
0640名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 17:46:08.31ID:St5k4CyD
首領蜂のおっさん風ならいけるんだが
0641名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 18:16:09.24ID:tH09bFP+
マジだったら
本気で頼みたい

0642名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 19:02:47.60ID:Ipwg0hw7
マスオさん風ならなんとか
0643名前は開発中のものです。2011/08/31(水) 20:52:26.80ID:b/Fs7jq6
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。

ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
0644名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 00:33:00.06ID:EgCsNYOe
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました
0645名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 01:13:40.49ID:KVXu37Oe
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。

音まろみたいなツールが欲しい。
0646名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 01:22:05.58ID:uCaqFxPV
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?
0647名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 02:01:37.01ID:Lr49svjP
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
0648名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 04:11:30.14ID:/ZJ5BYT5
>>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…

フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
0649名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 11:42:42.20ID:vEBxVsyb
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな
0650名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 17:49:53.04ID:tGvirfUN
一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
0651名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 18:24:50.73ID:mGFL/ZG7
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅

現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
0652名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 00:13:11.22ID:otes9h90
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
06536462011/09/02(金) 01:10:22.05ID:gPJ8YyQI
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。

というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
06547292011/09/02(金) 03:05:05.19ID:4O/am5hv
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
0655名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:41:13.16ID:rnPzg9Yq
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
0656名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 06:42:56.97ID:rnPzg9Yq
>>952じゃなくて、>>652だった
0657名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 07:46:14.64ID:JV98Ddaf
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw
0658名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 08:28:23.48ID:rnPzg9Yq
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
0659名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 10:11:22.79ID:otes9h90
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
0660名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:17:50.17ID:GfxZzKPu
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー
0661名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 00:28:37.83ID:0kyLCr6I
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
0662名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 00:36:10.18ID:4cn0eFJh
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
0663名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 01:03:36.02ID:OTl6l/bM
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
0664名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 02:32:03.43ID:71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
0665名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 09:14:27.95ID:qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。

0666名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 10:10:02.47ID:1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
0667名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:11:59.46ID:iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
0668名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 13:26:25.53ID:MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
0669名前は開発中のものです。2011/09/05(月) 15:57:09.59ID:iDiyWXIm
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ
0670名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:05:39.01ID:zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
0671名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 08:33:18.89ID:AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
0672名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:11:18.40ID:Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
0673名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 10:17:55.25ID:+sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
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