トップページgamedev
1001コメント301KB

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0527名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 18:09:27.85ID:S1PYYqa0
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
0528名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 20:45:29.35ID:lDRdo9U3
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd
05295252011/07/30(土) 15:17:57.81ID:1VJFTLpL
>>526
ありがとうございました
0530名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:10:05.28ID:WJH21CF0
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
0531名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:27:20.95ID:8REkYwcB
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
0532NSS ◆XACZbg2Dac 2011/08/01(月) 01:37:55.09ID:GnxgT3fX
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。

Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
0533名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 07:15:09.51ID:Gl+ImFJN
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
0534名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 16:58:25.68ID:YVA6t/xV
草原や砂漠でどうとでもなるぜ
0535名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:59:46.79ID:dkMGOtQc
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと

今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
0536名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 23:56:27.15ID:2Zu/SYEQ
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
0537名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 04:32:39.28ID:FyWCyhpR
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
0538名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 17:51:56.62ID:c6OHVJwU
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ
0539名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 22:21:34.06ID:CyLVOC4/
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
0540名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 01:01:48.68ID:/giVS4EQ
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
0541名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 02:02:50.02ID:Hh0Sj+04
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
0542名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 09:51:11.66ID:xh+oI8nn
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ

オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
0543名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 09:25:57.96ID:W34Dop3i
最近静かですな
0544名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 17:42:09.94ID:gSn6+Swf
これから嵐が来るのさ・・・。
0545名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:26:49.88ID:Qww4WV5s
俺はSMAPの方が好き
0546名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:23:41.56ID:H+lzJeb1
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
0547名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 02:46:36.65ID:VUk49P9g
こればっかしは不可能です
0548名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:47:02.32ID:aOOtqp5Q
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
0549名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:29:51.14ID:H19CaLpb
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?

変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
0550名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 19:25:38.99ID:ssDlDYBN
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
0551名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:57:56.96ID:eqMISe2r
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
0552名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:21:41.05ID:Ia7ApPEy
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ

故に自分の思ったように見立てられるわけ

件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
0553名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 05:54:32.75ID:8b9qE4kq
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
0554名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:40:32.24ID:YrHr5DLI
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
0555名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 08:19:41.51ID:o0dimLZB
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip

0556名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:24:10.95ID:YrHr5DLI
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね

…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…

俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
0557名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:43:51.81ID:o0dimLZB
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン

3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
0558名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:30:58.14ID:EekvLYmd
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
0559名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:02:20.71ID:HMSmq0z9
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
0560名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 17:53:29.55ID:p03kBwrk
>>550
まずは攻撃力だろ、JK!
0561名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 01:33:17.75ID:Zlza4KYu
3Dで凝ったアニメーションさせる場合

まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので

それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。

モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
0562名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 09:10:25.23ID:OvsQhgGQ
>>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
0563名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 09:42:14.57ID:rYU5msT/
>>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
0564名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:21:43.06ID:IwBpc9Wy
おうお前ら中国に負けてんぞ
http://www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html
0565名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:41:28.92ID:MoSGDqF5
負けてないもん!これからがんばるもん!
0566名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:48:17.58ID:tqq+ePuY
くっ、このスレのライバル登場…なのか?
0567名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:54:33.77ID:MoSGDqF5
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ
0568名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 14:23:27.68ID:oH9W8e1b
>>564
日本語でおk
0569名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:50:51.28ID:gY6uuYnW
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・

移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
0570名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 00:12:35.53ID:9H5X6YJC
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…

たとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ

「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。

@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
0571名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 06:16:18.99ID:8tNbRAgV
>>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる

1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入

文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う
0572名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 13:24:46.51ID:A/LAXibC
>>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが

>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
0573名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 16:21:42.55ID:ss7z8Lmi
あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?

今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
0574名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 00:23:17.29ID:YnAMOxgh
>>572

自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。

SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
0575名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:05:15.54ID:ofEv+O6v
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
0576名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:11:30.45ID:syfb0gpn
>>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
0577名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 02:53:19.57ID:ofEv+O6v
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
0578名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:48:18.56ID:Vxway8N7
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
0579名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:30:37.51ID:JffdFJKK
>>573
どんだけ、長編〜〜
0580名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 21:40:14.23ID:klUZy+Xh
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
0581名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 00:33:17.80ID:KSD2TJz4
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
0582名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:01:00.80ID:2mDHmrcV
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
0583名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 01:19:28.40ID:uqkt/Re1
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?

つ「スプライト パネル」
 スプライト番号で使い分けれるよ

スクリプトは使い分けられないけどな
0584名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 10:11:41.18ID:lw5Nt3Rj
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
0585名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 11:14:07.71ID:/XGY/ZFH
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…

アイコンの縮小化がせめてものあがき
0586名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 15:34:03.59ID:vCnXh7Uv
スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・
0587名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:19:19.40ID:rPLzq9Qt
>>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
0588名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 19:24:10.72ID:vCnXh7Uv
>>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
0589名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:48:36.79ID:NEvI1O2v
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
0590名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:01:27.68ID:NEvI1O2v
申し訳ない。自己解決しました。
0591名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 19:44:06.11ID:aebMmMu1
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
0592名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 21:45:09.99ID:n2IEK7UY
>>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
0593名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 23:40:22.09ID:e4g6zeOj
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
0594名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 17:18:23.18ID:RLShfEmJ
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
0595名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 17:55:23.08ID:EIJ1lijl
頼むから完成さてくれって思うよなw
0596名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:08:50.88ID:rws3uZfr
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
0597名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 19:52:17.32ID:EkkA+HfP
(正直あんまり面白くないよなアレ・・・)
0598名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 23:02:10.76ID:j8BRl1yK
(作者とその身内にとっては面白いんだよ!)
0599名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 08:48:28.12ID:9CLIYAY+
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
0600名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 15:41:33.97ID:F1063bON
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高

共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
0601名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:08:34.21ID:PS5FVQtt
ツリー構造は賛成
0602名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:22:06.33ID:8hZQHAnQ
うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな
0603名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:41:22.99ID:dBKajSMg
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
0604名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 16:32:39.71ID:o89FHbIe
俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう
0605名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 09:21:23.99ID:eANjUUi0
このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ
0606名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 16:53:43.85ID:15uJd+/e
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12

相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。

あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。

お試しいただけると幸いです。
0607名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 17:45:30.84ID:15uJd+/e
>>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。

“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。

大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
0608名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:30:32.97ID:nXMfNXFk
今その感想を書くかwww
0609名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 20:38:43.22ID:xqsiOl8A
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
0610名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 23:15:09.93ID:Bc0ObuU/
ちょwww自演じゃねーかwww
06116102011/08/27(土) 23:16:18.24ID:Bc0ObuU/
誤爆った
0612名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 00:36:58.56ID:O9cel+cU
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
06136072011/08/28(日) 00:37:40.64ID:be2B08aA
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
06146062011/08/28(日) 00:41:54.66ID:be2B08aA
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
06156122011/08/28(日) 00:53:52.04ID:O9cel+cU
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。

根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
0616名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 00:58:38.55ID:YezHnA0U
作者サイト落ちた?
0617名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 01:11:02.72ID:XZC7/Yyb
>>646
作者ってSBの?
06186062011/08/28(日) 09:48:02.25ID:be2B08aA
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。

>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
06196122011/08/28(日) 23:47:12.30ID:9pU+ctxW
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。

>できれば作品拝見したいです。

形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
06206062011/08/29(月) 07:49:04.30ID:kskhfAjQ
>>619
おお! 楽しみにしてますね!
0621名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 12:32:24.47ID:tLNlIPUI
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
0622名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:29:57.86ID:+NPPQUku
>>621
知り合いや友達に頼むとか
0623名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:36:55.39ID:dxY6AOVy
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?

本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
0624名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:42:41.50ID:iCgib6tG
まずヘリウムガスを用意します
0625名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 16:52:21.14ID:zbLjoHVY
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
0626名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 18:30:43.50ID:DLmcakjy
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています